II. Edition

Ein Rollenspielregelwerk

von Swen Rodermund

Mit Ideen und Anregungen von Stephan Schroppe, Kerstin Hoppstock, Andreas Mel-

horn, Lars Karmann, Andreas Ofenbauer, Gunnar Scholz und Andreas Wulf

Logos und Heldenbögen: Stephan Schroppe

Lektorat, Layout und Formatierung: Kerstin Hoppstock

Cover - Artwork: Kerstin Hoppstock

Mein großer Dank gilt:

Allen Beteiligten für ihre tollen Ideen und die grandiose Arbeit,

Ulisses Spiele für die freundliche Genehmigung, das DSA Universum zu erweitern,

Christian Kennig und Dungeonslayers für die Unterstützung und die Inspiration,

allen meine Mitspielern für Regeltests, Anregungen und jahrelange Freundschaft

und allen Interessierten für ihr bisheriges großes Feedback

Basierend auf den Regeln von „Das Schwarze Auge“ von Ulisses Spiele

und „Dungeonslayers“ von Christian Kennig sowie der Magiesystemerweiterung „Zauberwerk“ von Christian Ken-

nig, Sven Lotz und Wolfgang Gloss.

Zusätzliche Grafiken sind dem DSA Fanpaket von Ulisses Spiele und dem Nandurion Fanpaket entnommen.

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Me-

dien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.

2014

DS Aventurien von Swen Rodermund steht unter einer

Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziell 3.0 Deutschland Lizenz.

INHALTSVERZEICHNIS

VORWORT ..................................................................................................................................... 4

KAPITEL I – HELDEN BEI DS AVENTURIEN ........................................................................ 5

Attribute und Eigenschaften eines Helden ........................................................................... 5

Übersicht der Talente ................................................................................................................ 5

Körperliche Talente ................................................................................................................... 6

Gesellschaftliche Talente .......................................................................................................... 6

Naturtalente ............................................................................................................................... 7

Wissenstalente ........................................................................................................................... 7

Handwerkstalente ..................................................................................................................... 7

Zaubermerkmale ....................................................................................................................... 8

Kampftalente .............................................................................................................................. 9

Die Schritte zur Charaktererschaffung .................................................................................. 9

1. Schritt- Auswahl der Rasse: ............................................................................................. 9

2. Schritt - Auswahl der Heldenklasse: ............................................................................ 10

3. Schritt - Auswahl der Profession: ................................................................................. 10

4. Schritt - Attribute, Eigenschaften, Talente: .................................................................. 10

5. Schritt - Grundwerte: ...................................................................................................... 11

Stufenanstiege .......................................................................................................................... 11

Liste der Stufen: ................................................................................................................... 11

Steigerungskosten ............................................................................................................... 12

Vergabe von Abenteuerpunkten und spezielle Erfahrungen ....................................... 12

KAPITEL II- DIE REGELN DES SPIELS .................................................................................. 13

Talente und Proben ................................................................................................................. 13

Zeit im Spiel ............................................................................................................................. 14

Geschwindigkeit und Bewegung .......................................................................................... 14

Sprinten ................................................................................................................................. 14

Optional - Erschöpfung ......................................................................................................... 14

Springen ................................................................................................................................ 14

Schwimmen und Tauchen ................................................................................................. 14

Luft anhalten ........................................................................................................................ 15

Optional - Tragkraft: .............................................................................................................. 15

Schadensquellen .................................................................................................................. 15

Resistenz ............................................................................................................................... 15

Optional - Halb so schlimm: .................................................................................................. 16

Tod ......................................................................................................................................... 16

Erste Hilfe und Rettung von der Schwelle des Todes ................................................... 16

Heilung und Regeneration von Lebensenergie .............................................................. 16

Kampfregeln ............................................................................................................................ 16

Initiative ................................................................................................................................ 17

Glückliche Attacke oder Parade/Patzer .......................................................................... 18

Patzertabelle ......................................................................................................................... 19

Kampfpunkte und Effekte ................................................................................................. 19

Magieregeln.............................................................................................................................. 20

Zaubern ................................................................................................................................. 20

KAPITEL III - ANHÄNGE......................................................................................................... 24

Professionen ............................................................................................................................. 24

2

Kämpferprofessionen ............................................................................................................. 24

Abenteurerprofessionen ......................................................................................................... 25

Zaubererprofessionen ............................................................................................................. 27

Geweihtenprofessionen .......................................................................................................... 29

Vorteile ...................................................................................................................................... 31

Allgemeine Vorteile ............................................................................................................ 31

Kampfvorteile ...................................................................................................................... 32

Zaubervorteile ..................................................................................................................... 34

Geweihtenvorteile ............................................................................................................... 36

Zauberformeln ......................................................................................................................... 37

Liturgien ................................................................................................................................... 67

Allgemeine Liturgien .......................................................................................................... 69

Liturgien der Praioskirche ................................................................................................. 70

Liturgien der Rondrakirche ............................................................................................... 72

Liturgien der Efferdkirche ................................................................................................. 73

Liturgien der Traviakirche ................................................................................................. 74

Liturgien der Boronkirche.................................................................................................. 76

Liturgien der Hesindekirche ............................................................................................. 77

Liturgien der Firunkirche ................................................................................................... 79

Liturgien der Tsakirche ...................................................................................................... 79

Liturgien der Phexkirche.................................................................................................... 81

Liturgien der Perainekirche ............................................................................................... 83

Liturgien der Ingerimmkirche ........................................................................................... 84

Liturgien der Rahjakirche .................................................................................................. 86

Liturgien der Aveskirche ................................................................................................... 88

Liturgien der Korkirche ...................................................................................................... 89

Liturgien der Swafnirkirche .............................................................................................. 89

Ausrüstungstabellen ............................................................................................................... 91

Aventurische Waffen .......................................................................................................... 91

Aventurische Rüstungen .................................................................................................... 92

Aventurische Schilde .......................................................................................................... 92

Tränke und Elixiere ............................................................................................................. 92

Aventurische Gegner .............................................................................................................. 93

KULTUREN - ADD ON ............................................................................................................. 96

Verwendung ............................................................................................................................ 96

Menschliche Kulturen............................................................................................................. 96

Elfische Kulturen ..................................................................................................................... 98

Zwergische Kulturen .............................................................................................................. 98

INDEX ........................................................................................................................................... 99

3

VORWORT

Willkommen bei der 2. Edition von "DS Aventurien", einem alternativen Regelsystem für das Rollenspiel

"Das Schwarze Auge". Zwei Jahre ist es her, seit die ersten Ideen zu DS Aventurien geboren wurden. Mit dieser neuen Fassung haben wir den nächsten großen Schritt gemacht. Dank der vielen Rückmeldungen

und Testspiele werden Sie feststellen, dass sich diese Edition wesentlich runder anfühlt und noch besser

spielen lässt. DS Aventurien bietet Herausforderungen und Abwechslung, aber auch die Möglichkeit zu

wahrhaft epischem Heldenspiel.

Bei DS Aventurien erwarten Sie eine unkomplizierte Charaktererschaffung, schnelle und actionreiche

Kämpfe, ein flexibles Talentsystem und dabei noch sämtliche Zauber und Liturgien aus der Welt des Schwarzen Auges. Beim Schreiben der Regeln wurde auf eine größtmögliche Kompatibilität zu den offiziellen DSA-Veröffentlichungen geachtet. Dieses Buch beschreibt keine Hintergründe zur Welt von Aventu-

rien; die entsprechenden Bücher haben also auch für dieses System ihre Gültigkeit. Die Regelteile sind größ-

tenteils modular aufgebaut, so dass Sie jederzeit Regeln ergänzen oder auch weglassen können, ganz wie

es Ihrer Runde gefällt.

DS Aventurien basiert gleichermaßen auf den Regeln von Das Schwarze Auge, sowie auf dem Dungeons-

layers Regelwerk. Ich bin sowohl der Ulisses Spiele GmbH, als auch Christian Kennig und dem Uhrwerk-

Verlag sehr dankbar, Freigabe und Unterstützung für die Arbeit erhalten zu haben.

Die Regeln verstehen sich ausdrücklich nicht als Konkurrenz zum offiziellen Regelwerk des Schwarzen Auges. Sie sollen vielmehr den Spielern, die sich aufgrund der offiziellen Regeln nicht nach Aventurien

trauen, eine Möglichkeit eröffnen, mit einsteigerfreundlichen Regeln in dieser wunderbaren Spielwelt Fuß

zu fassen.

Der Band enthält sämtliche Regeln und Werte, die Sie zum Spielen eines Abenteuers in Aventurien benöti-

gen werden. Darüber hinaus brauchen Sie nur noch einen 20-seitigen Würfel und einige Mitspieler. Die

Charakterbögen für die Heldenerschaffung können Sie unter www.avf-online.de im Bereich DS Aventurien

kostenlos herunterladen. Dort finden Sie auch dieses Regelbuch, weitere Spielhilfen und einige Abenteuer

als kostenlosen PDF Download. Im Forum unserer Seite gibt es außerdem einen eigenen Bereich für Fragen

und Anregungen zu DS Aventurien. Schauen Sie dort einmal vorbei und berichten Sie uns, was Sie von den

Regeln halten. Ich freue mich besonders über Erfahrungsberichte zum Spiel mit diesem Buch.

Also, auf nach Dere und viel Spaß mit DS Aventurien!

Swen Rodermund, Goslar im Mai 2013

4

KAPITEL I – HELDEN BEI DS AVENTURIEN

Das Wichtigste, das Sie zum Spielen von DS Aventurien benötigen, ist ein Held - Ihr persönlicher Held. Sie selbst haben im Rollenspiel die Aufgabe, diese Figur mit Leben zu füllen und für sie zu agieren, ihr ein paar Eigenarten und eine Hintergrundgeschichte zu verleihen. Welche Möglichkeiten Ihr Held aber im Spiel hat, das definiert sich durch die spieltechnischen Werte, die sich in Attribute, Eigenschaften und Talente aufteilen.

Attribute und Eigenschaften eines Helden

Jeder Held besitzt vier Attribute. Sie beschreiben die körperlichen und geistigen Grundvoraussetzungen Ihres Helden.

Den Attributen zugehörig sind jeweils zwei Eigenschaften, welche ein genaueres Bild über die einzelnen Fähigkeiten des Helden geben. Während die Attribute sozusagen die angeborene Basis ihres Helden bilden und nach der Erschaffung auch nicht mehr verändert werden können, sind die Eigenschaften mit jeder Stufe steigerbar und definieren seine Entwicklung.

Körper (KÖR):

Dieses Attribut ist ein Maßstab für den Körperbau und die Zähigkeit eines Helden. Die zugeordneten Eigenschaften sind Konstitution (KO) und Körperkraft (KK).

Bewegung (BWG):

Das Attribut bestimmt die Geschicklichkeit eines Helden. Die zugeordneten Eigenschaften sind Gewandtheit (GE) und Fingerfertigkeit (FF).

Willenskraft (WIL):

Dieses Attribut bestimmt die emotionale Stärke eines Helden. Die zugeordneten Eigenschaften sind Mut (MU) und Charisma (CH).

Geist (GEI):

Das Attribut bestimmt die Intelligenz und das Einfühlungsvermögen eines Helden. Die zugeordneten Eigenschaften sind Klugheit (KL) und Intuition (IN).

Übersicht der Talente

Aus der Kombination von Attribut und Eigenschaft ergeben sich die Talente eines Helden. Sie bestimmen seine genauen Fähigkeiten, abhängig von seiner Profession.

Der Wert jedes Talentes beträgt zunächst null, die Probe wird also nur auf den Wert des angegebenen Attributes plus der angegebenen Eigenschaft gewürfelt. Sobald bei der Erschaffung oder dem Stufenanstieg Talentpunkte ausgegeben werden, hat der Held einen entsprechenden Talentwert (kurz TaW).

Der Talentwert wird vor dem Probenwurf auf die Kombination von Attribut und Eigenschaft hinzugerechnet. Der Maximalwert jedes Talentes beträgt (2xAttribut + Stufe/2) - stets aufgerundet. Weitere Beschränkungen für die Steigerung gibt es nicht, jedes Talent kann also pro Stufe beliebig oft bis zum Höchstwert angehoben werden, sofern genügend Talentpunkte übrig sind.

Bei Kampftalenten, Liturgiekenntnis und Zaubermerkmalen gibt es unterschiedliche Leitattribute (LA) für die Berechnung dieser Grenze. Diese sind jeweils dort angegeben. Proben müssen immer dann auf ein Talent abgelegt werden, wenn ein Held eine Aktion unternimmt deren Ausgang fraglich ist. Näheres zu Proben finden Sie in Kapitel 2. Sollte ihnen die angegebene Kombination aus Attribut und Eigenschaft für die verlangte Probe einmal unpassend erscheinen, so können Sie die Eigenschaft in diesem Fall austauschen. Die Talente sind zur besseren Übersicht aufgeteilt in körperliche Talente, gesellschaftliche Talente, Handwerkstalente, Naturtalente, Wissenstalente, Zaubertalente und Kampftalente.

5

Im Prinzip verfügt jeder Held zu Beginn des Spiels über alle Talente; der Spielleiter kann jedoch auch entscheiden, dass ein Held keine Probe in einem Talent ablegen darf, wenn es nicht zur Profession des Helden passt. Die einzelnen Talente werden im folgenden Abschnitt beschrieben.

Körperliche Talente

Athletik (BWG+GE)

Körperbeherrschung

Schwimmen (BWG+KO)

Mit diesem Talent werden kör-

(BWG+IN)

Die meisten Helden können sich in ru-

perliche Aktionen wie Sprinten,

Dieses Talent wird für alle körperli-

higem Gewässer durch Strampeln eine

Springen usw. dargestellt. Proben

chen Reaktionen verwendet, wie

Zeit lang über Wasser halten. Wenn

auf dieses Talent werden um den

zum Beispiel sich nach einem Sturz

man aber richtig schwimmen oder tau-

halben

Rüstungsschutz

er-

abrollen usw. Die Probe wird um

chen will oder die Bedingungen sehr

schwert.

den halben Rüstungsschutz er-

schlecht sind, muss man eine Probe ab-

-(RS/2).

schwert.

legen. Die Probe wird um den halben

-(RS/2).

Rüstungsschutz erschwert. -(RS/2).

Heimlichkeit (BWG+IN)

Schnell ein gutes Versteck finden,

Kraftakt (KÖR+KK)

Selbstbeherrschung (KÖR+KO)

eine unauffällige Verkleidung an-

Mit diesem Talent kann ein Held

Dieses Talent zeigt an, wie gut ein Held

legen, sich unbemerkt anschlei-

seine Körperkraft optimal nutzen

Schmerzen, der Wirkung von Alkohol,

chen, all dies wird über Heimlich-

um zum Beispiel einen Felsen zu

Gift oder irgendwelchen Reizen wider-

keit geregelt. Die Probe sollte er-

bewegen, eine Tür einzutreten und

stehen kann. Zum einen kann eine hohe

schwert werden, wenn der Held

ähnliche Dinge zu vollbringen.

Selbstbeherrschung

eine

drohende

klappernde Ausrüstung trägt -

Ohnmacht bei Verletzungen verhin-

zumindest um den halben Rüs-

Reiten (BWG+GE)

dern, sie kann aber auch dafür sorgen,

tungsschutz.

Um auf einem Pferderücken zu sit-

dass man in einem staubigen Raum

-(RS/2).

zen, während es Schritt läuft benö-

nicht niesen muss oder auf seiner

tigt man keine Probe. Schnelles Rei-

Nachtwache einschläft.

Klettern (KÖR+GE)

ten, Sprünge oder auch ein Pferd in

Proben auf Klettern sind immer

einem Kampf zu lenken benötigen

Sinnenschärfe (GEI+IN): Dieses Ta-

dann fällig, wenn ein Held ohne

aber sehr wohl Würfe auf dieses Ta-

lent regelt die Wahrnehmung des Hel-

Treppen oder Leitern ein höheres

lent, die je nach Situation erschwert

den und wird immer dann gewürfelt,

Hindernis überwinden oder er-

sind.

wenn es etwas Besonderes zu entde-

klimmen

möchte.

Hilfsmittel

cken oder zu bemerken gibt.

können die Probe erleichtern.

Kletterproben werden um den

halben

Rüstungsschutz

er-

schwert. -(RS/2).

Gesellschaftliche Talente

Etikette (GEI+CH)

richtigen Kontakte und Ansprech-

oder Intentionen zu bekommen, ist

Das korrekte Benehmen, die richtige

partner zu finden. Insbesondere um

dieses Talent nötig. Besonders um

Anrede und die Auswahl der stan-

in zwielichtige Gesellschaft vordrin-

eine Lüge zu bemerken ist hier ein

desgemäßen Kleidung, aber auch

gen zu können, ist Gassenwissen

hoher Wert von Vorteil.

die eigenen Manieren und Essge-

unerlässlich.

wohnheiten für das Verkehren in

Überreden und Überzeugen

ungewohnter Gesellschaft werden

Gaukelei

und

Darbietung

(WIL+CH)

über Etikette geregelt.

(BWG+CH)

Dieses Talent dient dazu andere

Mit diesem Talent kann der Held ein

Menschen sowohl kurzfristig, als

Gassenwissen (WIL+MU)

Kunststück aufführen, schauspie-

auch länger anhaltend zu einer an-

Das Zurechtfinden in einer fremden

lern, aber auch singen oder tanzen.

deren Meinung, einer Handlung o-

Umgebung, meistens einer Stadt,

der einer Unterlassung zu bewegen.

wird über dieses Talent bestimmt.

Menschenkenntnis

(GEI+IN)

Es fasst Punkte wie Bekehren, Betö-

Dabei geht es allerdings nicht um

Um sein Gegenüber zu durch-

ren, Lügen, Feilschen, Einschüch-

Ortskenntnis, sondern darum, die

schauen oder zumindest eine Ah-

tern und ähnliches zusammen.

nung über dessen wahre Emotionen

6

Naturtalente

Orientierung (BWG+IN)

Spuren suchen (BWG+IN)

Wildnisleben (BWG+IN)

Um sich nicht zu verlaufen oder

Hierbei geht es nicht (nur) darum,

Mittels Wildnisleben wird ange-

auch um anhand der Gestirne oder

die Fährte eines Tieres zu entde-

zeigt, wie gut ein Held in der freien,

anderer natürlicher Gegebenheiten

cken, sondern überhaupt darum, je-

wilden Natur klar kommt. Man

die Himmelsrichtung zu bestim-

manden zu verfolgen und auf der

würfelt auf dieses Talent um einen

men, benötigt man dieses Talent.

richtigen Fährte zu bleiben. Je nach

guten Lagerplatz zu finden, ein

Gelände auf dem die Verfolgung

Feuer zu entfachen, aber auch um si-

stattfindet ist diese Probe erschwert

cher durch ein Sumpfgebiet etc. zu

oder erleichtert.

kommen, Nahrung zu suchen oder

das Wetter vorherzusagen. Eine ent-

sprechende Geländekunde erleichtert

diese Probe.

Wissenstalente

Lesen und Schreiben (GEI+FF)

bessern. Die Steigerung ist mit ei-

Angram (Altzwergisch), Ologhaijan

Der Wert in diesem Talent gibt die

nem Punkt pro Stufe möglich und

(Hochorkisch), Oloarkh (Niederor-

grundsätzliche Befähigung des Hel-

hebt den Wert entsprechend an. Auf

kisch/Ogrisch), Goblinisch, Rssah

den an, so dass nicht für jeden Brief

dieses Talent werden üblicherweise

(Echsisch), Zhayad (Magiergeheim-

gleich eine Probe notwendig ist.

keine Proben abgelegt. LA: WIL.

sprache), Atak (geheime Zeichen-

Dies kann aber zur Rekonstruktion

sprache), Füchsisch (Gaunergeheim-

von Texten oder dem Lesen einer

Rechnen (GEI+KL)

sprache). Der Maximalwert jeder

nicht mehr gebräuchlichen Hand-

Mit dieser Probe können mathema-

Sprache beträgt 3 Punkte. In seiner

schrift nötig sein. Das Talent muss

tische Probleme gelöst werden.

Muttersprache hat jeder Held auto-

für jede Schrift neu erlernt werden.

Auch zum Zählen von z.B. Geld o-

matisch 3 Punkte.

Die verschiedenen Schriften sind:

der dem schnellen Schätzen einer

Kusliker Zeichen (Garethi, Bospa-

Menge ist eine Probe auf Rechnen

Wissen (GEI+KL)

rano, Aalani), Tulamydia, Hl. Runen

hilfreich.

Dieses Talent beschreibt das Allge-

von Unau (Novadis), sowie alle sons-

meinwissen eines Helden. Proben,

tigen höheren Sprachen wie oben

Sprachen (GEI+KL)

die ein Spezialwissen erfordern,

angegeben mit eigenen Schriften

Jede Sprache und jede Schrift, sind

sollten entsprechend erschwert wer-

und Zeichen. Der Maximalwert je-

separat zu erlernende Talente. Die

den. Über den Vorteil "Wissensge-

der Schrift beträgt 3 Talentpunkte.

verschiedenen Sprachen sind: Ga-

biete" werden Proben auf Wissen

rethi, Bosparano, Tulamidya, Ur-

wiederum erleichtert und beinhal-

Liturgiekenntnis

Tulamidya, Aalani (Norbardisch),

ten dann auch automatisch speziel-

Durch dieses Talent können Ge-

Nujuka (Nivesisch), Mohisch, Thor-

les Fachwissen.

weihte ihren Wert in "Liturgie" ver-

walsch, Isdira (Elfisch), Ashdaria

(Hochelfisch), Rogolan (Zwergisch),

Handwerkstalente

Abrichten (WIL+IN):

auch eine Lore etc. sind Proben auf

Musizieren (BWG+FF)

Abrichten wird dazu genutzt, Tiere

dieses Talent erforderlich, die je

Mit diesem Talent kann der Held ein

zu dressieren. Das Antrainieren be-

nach Situation, stark erschwert sein

Instrument bedienen und ihm wohl-

stimmter Kunststücke nimmt dabei

können. Kenntnisse in Fahrzeugbe-

klingende Töne und Melodien ent-

viel Zeit in Anspruch. Aber auch das

herrschung erleichtern diese Probe.

locken.

kurzzeitige Eingreifen in das Ver-

halten des Tieres wird hierüber er-

Fliegen (BWG+MU)

Heilkunde (GEI+FF)

probt. Fachwissen in Tierkunde hilft,

Dieses Talent benötigt man, um

Dieses Talent befähigt einen Helden

diese Probe zu erleichtern.

Fluggeräte wie Hexenbesen oder

dazu, Wunden zu versorgen, Krank-

fliegende Teppiche sicher lenken zu

heiten zu behandeln oder die Wir-

Fahrzeug führen (BWG+GE)

können. Auch hier hilft eine be-

kung von Gift zu stoppen. Auch

Um ein gezogenes oder sich selb-

stimmte

Fahrzeugbeherrschung

geistige Beeinträchtigungen werden

ständig bewegendes Gefährt zu len-

weiter.

damit behandelt. Die Anwendung

ken, z.B. eine Kutsche, ein Boot oder

und die Auswirkungen des Talentes

7

für Wundheilung sind im Abschnitt

lenen steht eine Probe auf Sinnen-

eines Berufes zählen automatisch

über Regeneration von Lebensenergie

schärfe zu, die um den Erfolg des

zur Qualität dazu.

beschrieben. Um Krankheiten oder

Diebstahls erschwert ist.

Vergiftungen zu heilen wird übli-

Zubereiten (GEI+FF)

cherweise eine Probe erschwert um

Werken (GEI+FF)

Wenn ein Held etwas zubereiten

die Stufe der Krankheit oder des

Wann immer der Held etwas her-

möchte, sei es eine Speise, eine Salbe

Giftes gewürfelt.

stellen möchte wird dieses Talent

oder auch ein alchimistisches Pro-

angewendet. Ohne Fachkenntnisse

dukt, so wird dies über eine Probe

Schlösser knacken (BWG+FF)

sollten die Proben jedoch entspre-

auf Zubereiten geregelt. Dabei sollte

Mit diesem Talent kann ein Held

chend erschwert werden. Ein pas-

das Zubereiten einfacher Speisen e-

verschiedene Schließmechanismen

sendes, erlerntes Handwerk (Vorteil

her erleichtert sein, wohingegen das

öffnen, nötigenfalls auch mit provi-

Beruf) kann die Probe wiederum

Brauen von Tränken ohne Fachwis-

sorischem Werkzeug. Kenntnisse in

massiv erleichtern oder wegfallen

sen erschwert, und ohne Rezept so-

Mechanik können sich hier ggf. er-

lassen. Mit Werken kann auch eine

gar unmöglich sein dürfte. Die Fach-

leichternd auswirken.

einfache Unterkunft errichtet, ein

kenntnisse eines entsprechenden

Bild oder eine Karte kopiert, ein

Berufes erleichtern die Probe jedoch

Taschendiebstahl (BWG+FF)

Loch im Gewand gestopft oder eine

und verbessern automatisch die

Sämtliche Formen des heimlichen

provisorische Mauer errichtet wer-

Qualität entsprechend.

Eigentumstransfers werden über

den usw. Je besser das Probenergeb-

dieses Talent geregelt. Dem Bestoh-

nis ist, umso höher ist die Qualität

des Werkstückes. Die Bonuspunkte

Zaubermerkmale

Zauberei lässt sich in verschiedene Bereiche, sogenannte Merkmale unterteilen. Der Zauberer verbessert das jeweilige Fachgebiet, indem er den Talentwert dafür steigert. Dieser Wert gilt dann für alle Zauber dieses Fachgebietes als Pro-bengrundlage. Sind bei einem Zauber mehrere mögliche Merkmale angegeben, so kann er mit dem jeweils höheren

Wert gewirkt werden, die Werte sind jedoch nicht kumulativ. LA: GEI.

Arkan

Geistig

Invokation

Dieses Talent steht für die direkte

Bei Geistmagie handelt es sich um

Mit Zaubern dieses Talentes werden

Manipulation von Magie, nament-

die passive Aufnahme von Gedan-

Herbeirufung oder Beschwörung

lich Metamagie und Antimagie, so-

ken oder Gefühlen. Auch jede über-

der verschiedensten Wesenheiten o-

wie für die Ausformung roher astra-

natürliche Wahrnehmung fällt in

der magischen Phänomenen mög-

ler Kraft, womit es sogar möglich

diesen Bereich. Zudem ermöglichen

lich. Invokationsmagie beinhaltet

sein soll, Zeit und Raum zu manipu-

geistige Zauber die Wahrnehmung

auch die Anrufung dämonischer

lieren. Arkane Magie gilt unter

von Dingen, die den natürlichen

Mächte.

Gildenmagiern als Königsklasse der

Sinnen verborgen bleiben.

Zauberei

Körperlich

Illusion

Dieses Talent beinhaltet Zauber zur

Beeinflussung

Illusionsmagie erschafft täuschend

Verwandlung und Veränderung

Dieses Talent umfasst die aktive

echte Sinneseindrücke, die aber nur

von Lebewesen. Auch heilende Ma-

Einflussnahme oder gar Beherr-

auf astraler Ebene, also nicht stoff-

gie fällt unter das Merkmal.

schung der Gefühle oder Gedanken-

lich existieren. Die Illusionsmagie ist

welt des Opfers.

üblicherweise das, was sich der nor-

Objekt:

male Aventurier unter Zauberei

Im Gegensatz zum Zaubertalent

Elementar

vorstellt, nicht zuletzt durch die rei-

Körperlich beschreibt die Objektma-

Elementarmagie nutzt und manipu-

senden Scharlatane, die oft zu wah-

gie die Verzauberung von Gegen-

liert die Kraft der sechs bekannten

ren Meistern dieser Zauberkunst

ständen sowie auch deren telekine-

Elemente Eis, Erz, Feuer, Humus,

werden.

tische Manipulation.

Luft und Wasser um besonders wir-

kungsvolle Zauber zu erzeugen.

Meist verschreibt sich der Zauberer

nur einem Element.

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Kampftalente

Die Kampftalente stellen die Fähigkeit eines Helden dar, mit einer Waffe gut umzugehen. Proben auf den TaW sind nicht vorgesehen. Ein Minuswert wird gleichmäßig, zunächst von der AT und dann von der PA abgezogen. Ein Wert von 0 bedeutet, dass der Held die errechneten Basiswerte für AT und PA zur Verfügung hat. Ab einem Wert von 1

kann der Held die Punkte dann nach Belieben verteilen; die Werte für AT und PA dürfen aber nicht mehr als fünf Punkte auseinander liegen.

Einhandwaffen (leicht):

Waffenlos:

Mit diesem Talent wird der Umgang mit kurzen Waffen

Sei es die obligatorische Wirtshausprügelei oder der Box-

wie Messern und Dolchen, aber auch den recht leichten

kampf nach Regeln - alle Kämpfe ohne Waffen werden

Fechtwaffen wie Degen, Rapier und Florett geregelt. LA:

mit diesem Talent ausgetragen. LA: KÖR.

BWG.

Wurfwaffen:

Einhandwaffen (normal):

Ob es darum geht, einen Stein, einen Speer, einen Dolch

Dieses Talent regelt den Umgang mit Schwertern, Säbeln,

oder gar eine Axt zu werfen - solche Waffen werden mit

Hiebwaffen etc., die nur einhändig geführt werden. LA:

diesem Talent benutzt. LA: BWG.

KÖR.

Zweihandwaffen (leicht):

Lanzenangriff:

Dieses Talent umfasst den Umgang mit eher leichten

Die Handhabung einer Lanze im berittenen Kampf ist

Zweihandwaffen wie Kampfstäben, Speeren, Infanterie-

nicht leicht, daher muss der Lanzenreiter dieses Talent

waffen etc. LA: BWG.

steigern, wenn er erfolgreich sein will. LA: WIL.

Zweihandwaffen (normal):

Schusswaffen:

Dieses Kampftalent regelt die Handhabung aller schwe-

Mit diesem Talent wird die Benutzung von Armbrust,

ren, beidhändigen Waffen wie Zweihänder, Streitaxt,

Bogen, aber auch größeren Geschützen reguliert. Je höher

Kriegshammer, Ochsenherde usw. LA: KÖR.

der Wert, desto höher die Treffergenauigkeit des Schüt-

zen. LA: BWG.

Die Schritte zur Charaktererschaffung

1. Schritt- Auswahl der Rasse:

Es gibt drei spielbare Rassen bei DS Aventurien. Umfangreiche Beschreibungen zu den einzelnen Rassen und Kulturen finden Sie in den offiziellen Regionalspielhilfen des Schwarzen Auges. Vorschläge und Angaben zu Namen, Haar- und Augenfarbe sowie übliche Körpergrößen entnehmen Sie ebenfalls dort.

Menschen

Menschen bilden den größten Teil der Bevölkerung Aventuriens und haben die meisten Kulturen hervorgebracht.

Halbelfen sind auch den Menschen zuzuordnen, können aber ggf. zaubern. Menschen können keine elfische oder zwergische Profession wählen. Wertemodifikatoren: Lebensenergie +20, eine beliebige Eigenschaft +1.

Elfen

Das alte Volk der Elfen scheint langsam aber sicher zu vergehen. Ihnen gehörte das letzte Zeitalter. Elfen haben von Natur aus einige Vorteile: Sie altern nicht und können zaubern. Zudem haben sie besonders ausgeprägte Sinne und können in Dämmerung und Dunkelheit gut sehen. Sie sind meistens groß gewachsen und schlank. Elfen können nur

elfische Professionen wählen. Wertemodifikatoren: Lebensenergie +15, eine beliebige Eigenschaft +1, Geschwindigkeit +1, Dämmerungssicht (Erschwernisse wegen Dunkelheit -3).

Zwerge

Das stolze alte Volk der Zwerge bewohnte Aventurien schon lange vor den Menschen. Sie haben große Leistungen im Krieg gegen die Drachen erbracht. Zwerge sind zwar klein (zwischen 1,30 und 1,50 Schritt), aber robust und im Vergleich zu Menschen sehr langlebig. Sie sind immun gegen mineralische Gifte und können auch in der Dunkelheit noch recht gut sehen. Zudem bringt ihr Volk die besten Handwerker hervor. Zwerge können keine elfischen Professionen wählen. Wertemodifikatoren: Lebensenergie + 25, eine beliebige Eigenschaft + 1, Geschwindigkeit – 1, Dämmerungssicht (Erschwernisse wegen Dunkelheit -3).

Zaubererprofessionen erhalten zudem +18 Astralpunkte (siehe Grundwerte).

9

2. Schritt - Auswahl der Heldenklasse:

Es gibt vier Heldenklassen: Kämpfer (K), Abenteurer (A), Zauberer (Z) und Geweihte (G). Die Heldenklasse beinhaltet verschiedene Professionen und hat Auswirkungen auf Anzahl und Art der zur Verfügung stehenden Vorteile. Elfen wurden der Übersichtlichkeit halber zwar unter den Zaubererprofessionen aufgeführt, können ihre Heldenklasse aber bei der Erschaffung frei unter Kämpfer, Abenteurer und Zauberer wählen (dies kann zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr getauscht werden).

3. Schritt - Auswahl der Profession:

Die Profession bestimmt den eigentlichen Heldentypen. Es gibt Kämpfer-, Abenteurer-, Zauberer- und Geweihtenprofessionen. Mit jeder Profession werden Talentboni frei. Zudem bekommt jeder Held, je nach Profession, noch einen Eigenschaftsbonus und einen Vorteil. Die Beschreibungen und regeltechnischen Auswirkungen der Professionen finden Sie im Anhang. Folgende Professionen sind möglich:

Kämpferprofessionen: Amazone, Drachenjäger, Gardist, Gladiator, Krieger, Pirat, Räuber, Ritter, Soldat, Söldner, Stammeskrieger

Abenteurerprofessionen: Abenteurer, Barde/Skalde, Dieb, Einbrecher, Entdecker/Forscher, Gaukler, Händ-

ler, Jäger, Magiedilettant, Medikus, Seefahrer, Streuner

Zaubererprofessionen: Druide, Geode, Halbelf mit magischem Erbe, Hexe, Magier, Scharlatan, Schelm, Auelf, Firnelf, Steppenelf, Waldelf

Geweihtenprofessionen: Geweihter des Praios, der Rondra, des Efferd, der Travia, des Boron, der Hesinde, des Firun, der Tsa, des Phex, der Peraine, des Ingerimm (Angrosch), der Rahja, Geweihter des Aves, des Kor,

des Swafnir

4. Schritt - Attribute, Eigenschaften, Talente:

Zunächst erhält jeder Held 15 Attributspunkte, die er frei auf die vier Attribute verteilen kann. Dabei darf kein Attribut den Wert von 5 überschreiten, aber auch nicht weniger als 2 betragen.

Als nächstes bekommt jeder Held 10 Eigenschaftspunkte, die er auf die einzelnen Eigenschaften verteilen kann (zu-sätzlich zu den beiden bereits durch Rasse und Profession verteilten Eigenschaftspunkten). Jeder Eigenschaftswert muss mindestens 1 betragen.

Nun erhält der Held 20 Talentpunkte zur freien Verfügung, mit denen er seinen Held nach den üblichen Regeln steigern darf (s. "Stufenanstieg"). Magiebegabte Helden können mit den Talentpunkten weitere Zauber erwerben, sofern sie für ihre Repräsentation verfügbar sind. Das Gleiche gilt für Geweihte und Liturgien.

Denken Sie daran: die Startwerte aller Talente betragen Null, soweit sie nicht anders bei den Professionen aufgeführt sind. In der Muttersprache des Helden beträgt der Startwert automatisch drei. Alternativ zu den 20 freien Talentpunkten können auch das "Kulturen Add-on" und 10 freie TAP verwendet werden.

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5. Schritt - Grundwerte:

Nachdem alle Punkte verteilt sind, werden die Grundwerte berechnet:

Lebensenergie (LE): (KÖR + KO) x 2 + Rassenmodifikator

Astralenergie (AE): (GEI + CH) x 2 + 18 Astralpunkte

Karmaenergie (KE): (WIL + IN) x 2 + Stufe

Geschwindigkeit (GS): (BWG + 1) + Rassenmodifikator

Initiative (INI): (BWG + MU + IN)

Paradebasiswert (PA): (KÖR + GE + IN)

Ausweichen (AUS): (BWG+GE+IN)

Attackebasiswert (AT): (KÖR + KK + MU)

Fernkampfbasiswert (FK): (BWG + GE + FF)

Zauberbasiswert (ZAU): (GEI + CH + KL)

Liturgiebasiswert (LIT): (WIL + CH + IN)

Resistenz (RE): (KÖR + KO) -1

Magieresistenz (MR): (WIL+KL)-1

Zuletzt erhält jeder Charakter noch zwei Vorteilspunkte, mit denen er sich weitere Vorteile aussuchen darf. Mit dem Vorteil, der sich aus der Profession ergibt, verfügt also jeder Held am Start über mindestens drei Vorteile. Geweihte Helden müssen an dieser Stelle den Vorteil "Weihe" wählen. Die Aufstellung der Vorteile findet Sie im Anhang.

Stufenanstiege

Für die Erfahrungen in den Abenteuern erhalten die Helden vom Spielleiter Abenteuerpunkte. Wenn die Summe der Abenteuerpunkte einen bestimmten Wert erreicht, steigt der Held in eine neue Stufe auf und kann seine Fähigkeiten verbessern. Folgende Tabelle zeigt, wann man eine neue Stufe erreicht hat.

Liste der Stufen:

Stufe

Nötige AP

Stufe

Nötige AP

1

0

12

6600

2

100

13

7800

3

300

14

9100

4

600

15

10500

5

1000

16

12000

6

1500

17

13600

7

2100

18

15300

8

2800

19

17100

9

3600

20

19100

10

4500

21

21000

11

5500

22

usw.

Beim Stufenanstieg erhält ein Held zur Verbesserung seiner Fähigkeiten:

1 Eigenschaftspunkt (EgP), der zur Steigerung einer Eigenschaft oder zur Umwandlung in zwei Vorteilspunkte benutzt werden kann. Der Höchstwert einer Eigenschaft ist das 3- fache des zugeordneten Attributs.

Die durch Rasse und Profession vergebenen Bonuspunkte kommen noch zu diesem Höchstwert hinzu.

1 Vorteilspunkt (VoP), von dem ein Vorteil gekauft werden kann

40 Talentpunkte (TaP), die zur Steigerung von Talenten, der Aktivierung von, Zaubern oder Liturgien, zur Umwandlung in Vorteilspunkte oder zum Kauf von zusätzlichen Punkten Lebens-, Astral- oder Karmaenergie

benutzt werden können. Nicht verbrauchte Talentpunkte können aufgespart und zu einem späteren Zeitpunkt

eingesetzt werden

11

Für je 10 Talentpunkte kann ein zusätzlicher Vorteilspunkt erworben werden. Für je 5 Talentpunkte kann je-

weils ein Punkt Lebens-, Astral- oder Karmaenergie gekauft werden; jedoch unabhängig von der Stufe insge-

samt max. (KÖRx2) Lebensenergie, (GEIx2) Astralenergie und (WILx2) Karmaenergie. Der Erwerb neuer Zau-

ber oder Liturgien kostet 3 TaP.

Die Steigerung in die erste Stufe findet bereits mit der Heldenerschaffung statt, so dass hier die obigen Punkte nicht noch einmal anfallen.

Steigerungskosten

Je besser ein Held in einem Talent wird, desto schwieriger ist es für ihn, Neues hinzuzulernen. Im Spiel bedeutet dies, dass die Steigerungskosten ansteigen, je höher der Talentwert ist. Die Kosten staffeln sich wie folgt:

Talentwert 1-4:

1 TaP

Talentwert 5-8:

2 TaP.

Talentwert 9-12:

3 TaP

Talentwert 13-16:

4 TaP

Talentwert 17-20:

5 TaP

Talentwert über 20:

5+ je 1 TaP pro Anstieg

Vergabe von Abenteuerpunkten und spezielle Erfahrungen

Für die Vergabe von Abenteuerpunkten können problemlos die Angaben in offiziellen Abenteuern übernommen werden. Als Faustregel kann man etwa 50 AP für einen durchschnittlichen Spielabend von etwa 3 Zeitstunden vergeben.

Zusätzliche Punkte für die Lösung des Abenteuers, für besondere Situationen oder außergewöhnliche Leistungen der Helden sind außerdem möglich. DS Aventurien sieht nicht grundsätzlich die Vergabe von Abenteuerpunkten für be-siegte Gegner vor. Bei Erstbegegnungen oder besonders herausfordernden Kämpfen sollte dies jedoch nicht vernachlässigt werden. Als AP Wert kann man hier zum Beispiel die Lebensenergie des Gegners heranziehen.

Eine weitere Möglichkeit der Belohnung sind spezielle Erfahrungen, die der Spielleiter für besonderen Talenteinsatz oder gute Ideen vergeben kann. Spezielle Erfahrungen halbieren die Steigerungskosten für ein Talent. Auch spezielle Erfahrungen für die Steigerung von LE, AE oder KE sind möglich. Insgesamt sollten spezielle Erfahrungen aber eher sparsam eingesetzt werden und wirklich eine besondere Belohnung darstellen.

12

KAPITEL II- DIE REGELN DES SPIELS

Talente und Proben

Immer, wenn ein Held eine Handlung ausführen möchte, deren erfolgreicher Ausgang nicht sicher ist, so muss der Spieler eine Probe ablegen. Diese wird mit einem W20 auf das entsprechende Talent gewürfelt.

Die Talente setzen sich aus einer Kombination von Attribut und Eigenschaft zusammen. Dazu kommt noch der Talentwert, welcher darstellt, wie gut ein Held das Talent beherrscht. Die Startwerte der verschiedenen Talente sind jeweils bei der Profession des Helden aufgeführt. In allen anderen Talenten beträgt der Startwert null. Eine Probe ist dann erfolgreich ausgegangen, wenn der Talentwert mit dem W20-Wurf genau erreicht oder darunter gewürfelt wird. Wenn es bei der Probe auf Qualität ankommt, so ist die Probe umso besser gelungen, je dichter man seinen maximalen Wert erreicht hat.

Es ist auch möglich, Proben zu vergleichen, also gegeneinander zu würfeln sich. Möchte ein Held z.B. anschleichen (Heimlichkeit), so kann der Gardist dagegen würfeln, ob er den Helden bemerkt (Sinnenschärfe). Der Gardist muss dabei eine höhere Qualität als der Held bei seinem Wurf erzielen, um diesen zu bemerken. Fällt bei einem Wurf eine 1, so gilt die Probe automatisch als Erfolg mit dem maximalen Wurfergebnis. Bei einer 20 jedoch ist die Probe automatisch misslungen und gepatzt. Der Spielleiter entscheidet, ob noch zusätzliche negative Auswirkungen hinzukommen.

Liegt ein Probenwert über 20, wird die Probe mit 2W20 gewürfelt. Der erste Wurf gilt gegen den Wert 20, der 2. Wurf gegen den über 20. Nur der erste Wurf kann dabei gepatzt werden. Im Anschluss werden die beiden Würfe zur Er-folgsermittlung addiert, sofern sie beide erfolgreich waren. Wenn der erste Wert kein Patzer war, kann der Spieler die Ergebnisse der beiden Würfe auch austauschen, um so das bessere Ergebnis zu erzielen. Beispiel: der erste Probenwert liegt bei 23. Der erste Wurf gegen 20 zeigt eine 2 – gelungen und kein Patzer. Der 2. Wurf gegen 3 zeigt eine 19. Der Wurf ist nicht gelungen. Da die Würfe nun aber getauscht werden dürfen, lautet das Ergebnis nicht 2, sondern 19+2, also 21. Dieser Probenmechanismus gilt entsprechend bei den Kampfwerten, bei Zaubern und Liturgien.

Je nach Situation sollte der Spielleiter die Probe modifizieren, um sie den Umständen anzupassen. Sind die Bedingungen grade besonders schwierig? Hat der Held ein fein gearbeitetes Werkzeug um die Handlung auszuführen oder hat der Spieler einen besonders guten Plan? Eine Erschwernis einer Probe bedeutet immer, dass der Wert vom Würfelwert des Helden abgezogen wird, bevor er die Probe würfelt. Eine Erleichterung bedeutet dementsprechend, dass der Würfelwert vor dem Probenwurf erhöht wird. Dadurch hat eine solche Modifikation auch stets Auswirkungen auf die Qualität der Probe. Für alle Erleichterungen und Erschwernisse gilt, dass die Beträge immer aufgerundet werden, falls sich keine ganzen Zahlen ergeben (z. B. halber Rüstungsschutz von 3 ist stets 2 etc.).

Die folgende Tabelle für Probenmodifikatoren soll nur als Maßstab für die Erschwernisse oder Erleichterung dienen.

Alternativ für die Erschwernis einer Probe können Sie auch eine Mindestqualität für den erfolgreichen Ausgang einer Probe festlegen. Die Probe muss dann also nicht nur erfolgreich sein, sondern auch einen bestimmten Mindestwert erreichen. Die Höhe des Mindestwurfes können Sie ebenfalls von der Tabelle ableiten.

Auch für Ungeübte zu schaffen/ Held kann sich Zeit lassen

Bonus +10

Perfekte Arbeitsumgebung/ meisterliches Werkzeug

Bonus +7

In Fleisch und Blut übergegangen/ gutes Werkzeug

Bonus +5

Routinearbeit / normales Werkzeug vorhanden

Bonus +3

Fummelarbeit / Held ist außer Atem

Malus +/- 0

Anspruchsvoll / Zeitdruck / provisorisches Werkzeug

Malus -3

Wirklich schwierig / kein geeignetes Werkzeug

Malus -6

Extrem schwierig / eingeschränkte Bedingungen

Malus -10

Selbst mit Hilfsmitteln fast unmöglich

Malus -18

Regeln zur Herstellung

Um einen Gegenstand herzustellen oder zu reparieren, sei es eine Rüstung zu flicken, eine Hütte zu bauen, ein Mahl zu kochen oder einen zu Trank brauen, wird eine Probe auf das Talent „ Werken“ bzw. „ Zubereiten“ abgelegt. Diese Probe ist um einen bestimmten Wert erschwert, der von der Art und Schwierigkeit des herzustellenden Gegenstandes abhängt. Diese Erschwernis wird vom Spielleiter festgelegt. Als Orientierung sollten hier die Boni gelten, die man von dem Gegenstand erhält (z.B. RS oder TP usw. Die genauen Probenerschwernisse für alchimistische Produkte können Sie der Spielhilfe „Tränke, Kräuter, Elixiere“ entnehmen). Gute Werkzeuge oder Zutaten können wiederum Boni geben. Um eine solche Probe überhaupt machen zu können, benötigt man natürlich die entsprechenden Werkzeuge und 13

Teile, bzw. Zutaten, sowie ein Rezept oder eine Anleitung oder das Vorwissen. Für jedes Teil, das bei der Herstellung fehlt, wird die Probe um 3 Punkte erschwert. Gelingt die Probe, so hat der Held den entsprechenden Gegenstand in seiner Basisausführung hergestellt. Verbesserte Produkte können nur mit dem passenden Berufsvorteil (z.B. Waffen-schmied) hergestellt werden. Jede Verbesserung bei einer Probe auf Werken (z.B. mehr TP, INI Bonus, weniger Auswirkung des RS) erschwert die Probe ebenfalls um 3 Punkte. Bei Proben auf Zubereiten wirken sich die Boni des Berufes automatisch auf die Qualität des hergestellten Produktes aus. So gibt ein Heiltrank, der mit dem Berufsvorteil Alchimist (Geselle) hergestellt worden ist, automatisch W20+3 LeP statt nur W20 LeP zurück.

Zeit im Spiel

Die Spielzeit wird, sofern es darauf ankommt, in SR unterteilt. Jede Spielrunde hat eine Dauer von etwa fünf Minuten.

Kämpfe werden in Kampfrunden ausgetragen, welche jeweils drei Sekunden dauern. Innerhalb dieser Zeit kann der Held eine Aktion, eine Reaktion und eine freie Aktion ausführen, die jeweils eine Sekunde dauern. Eine Aktion ist zum Beispiel eine Attacke, eine Reaktion ist eine Parade auf einen Angriff und eine freie Aktion ermöglicht es beispielsweise, sich um max. seine Geschwindigkeit in Schritt zu bewegen. Aktion und Reaktion können jeweils ineinander umgewandelt werden oder auch als freie Aktion genutzt werden, s. u. Wenn die Zeitangabe "ein Kampf" auftaucht, so bedeutet dies die Zeit ab Ermittlung der Initiative, bis zum Zeitpunkt, an dem keine Gefahr mehr droht und die Helden sich ausruhen und ihre Wunden versorgen können (etwa eine Spielrunde).

Geschwindigkeit und Bewegung

Ein Held kann sich pro Sekunde um so viele Schritt bewegen, wie in seinem Wert Geschwindigkeit (GS) angegeben ist.

Er kann natürlich auch versuchen schneller zu laufen (siehe "Sprinten"). Beides geht jedoch nur, wenn die Bedingungen dies zulassen. Der Spielleiter kann die Geschwindigkeit der Helden modifizieren, wenn zum Beispiel der Untergrund unwegsam ist oder der Held zu viel Gepäck mit sich führt (siehe "Tragkraft"). Die Mindestgeschwindigkeit im Gehen beträgt 1. Sollte die GS des Helden rechnerisch unter diesen Wert sinken, so werden die Punkte unter 1 als Erschwernis auf alle Proben (auch Attacke und Parade) aufgeschlagen. Kriechend erreicht ein Held max. eine GS von 0.5, schleichend hat sie einen Wert von 1.

Sprinten

Ein Held legt in vollem Lauf max. GS Schritte pro Sekunde zurück. Kommt es darauf an, z.B. bei einer Verfolgungs-jagd, kann er jede KR eine Probe auf Athletik ablegen. Für jeden Punkt, den er in der Probe erzielt, erhöht sich die GS

pro KR um 0,5 Schritt. Für jeden Punkt, den die Probe daneben geht, verringert sich die GS entsprechend. Bei einer glücklichen Probe erhöht sich die GS pro KR zusätzlich um 1. Bei einem Patzer muss eine Probe auf Körperbeherrschung abgelegt werden, um einen Sturz zu verhindern.

Optional - Erschöpfung

Ein Held kann für max. (KÖR+KO)x2 KR sprinten, ohne dass er erschöpft ist. Danach ist für jede KR eine Selbstbeherrschungsprobe nötig, die pro Runde jeweils um einen Punkt erschwert wird. Misslingt die Probe, so muss der Held stehen bleiben und ausruhen. Für jede KR die er ausruht, kann er nun auch wieder sprinten (bis max. (KÖR+KO)x2 Runden). Das Gleiche gilt entsprechend für schnelles Schwimmen, Springen oder Klettern.

Springen

Ein Held kann so viel Schritt weit springen, wie sein aktueller Wert in GS beträgt, sofern er vorher mindestens 3 Schritt Anlauf nehmen konnte. Mit einer Probe auf Athletik (ggf. erschwert um jeden Schritt Breite einer Schlucht o.ä.) kann die Sprungweite noch um 0,5 Schritt für 2 Punkte Probenwert erhöht werden. Aus dem Stand kann der Held nur (GS/2) Schritt weit springen. Ein Hochsprung mit Anlauf schafft (GS/2) Schritt Sprunghöhe. Ein Hochsprung ohne Anlauf schafft nur (GS/4) Schritt Sprunghöhe.

Schwimmen und Tauchen

Ein schwimmender Held kann max. eine Strecke von (GS/2) Schritt pro Sekunde zurücklegen. Für je 4 angefangene Punkte aus der Probe auf Schwimmen, kommt ein weiterer Schritt Schwimmstrecke pro KR hinzu. Beim Tauchen schafft der Held nur (GS/4) Schritt Strecke pro Sekunde. Die Probe auf Schwimmen bringt zudem nur 0,5 Schritt für je Punkte Probenwurf.

14

Luft anhalten

Ein Held kann für max. (KÖR+KO) x 5 KR die Luft anhalten. Diese Zeitspanne kann er noch um so viele Sekunden

verlängern, wie der Probenwert einer erfolgreichen Selbstbeherrschungsprobe beträgt. Eine misslungene Probe kann die Zeitspanne entsprechend senken. Nach Ablauf dieser Zeit beginnt er zu ertrinken, bzw. zu ersticken (siehe "Schadensquellen").

Optional - Tragkraft:

Ein Held kann insgesamt (KÖR+KK) x 4 Stein an Gewicht mit sich tragen, ohne Einschränkungen zu erleiden (außer denen von Rüstungen). Wird diese Tragkraft überschritten, so sinken für jeweils angefangene (KÖR+KK) x 2 Stein Gewicht die GS und die INI des Helden um einen Punkt und alle Proben (gilt auch im Kampf) sind um einen Punkt erschwert. Wenn der Held das Doppelte der Tragkraft überschreitet, muss er jede Spielrunde eine kurze Rast einlegen. Wenn sogar das 4-fache überschritten wird, kann er sich lediglich (KO mal 10 Schritt) am Stück bewegen, bevor die nächste Pause eingelegt werden muss.

Schadensquellen

Schaden kann durch vielerlei Dinge entstehen. Meistens passiert er natürlich im Kampf. Wie der Schaden dort ermittelt wird, finden sie in den Kampfregeln. Doch es gibt noch viele weitere Schadensquellen. Es folgen ein paar Beispiele die Ihnen helfen sollen, entsprechende Situationen zu simulieren:

Sturz: Wenn ein Held abstürzt, erleidet er beim Aufprall einen Schaden von Sturzhöhe x 3 Punkten. Er kann jedoch eine Probe auf Körperbeherrschung ablegen um sich abzufangen. Jeder Punkt Würfelwert mindert den

Schaden um einen Schadenspunkt, jedoch max. um zehn Punkte. Gegen den übrigen Schaden kann eine RE -

Probe ohne RS abgelegt werden.

Feuer/ Säure: Je nach Größe des Feuers oder Menge der Säure erleidet der Held für jede KR Schaden, gegen den er allerdings eine RE - Probe würfeln kann. Rüstungsschutz wird dabei angerechnet, verringert sich jedoch nach und nach. Normale Kleidung und Stoffrüstungen verlieren jede KR einen Punkt; Holzrüstungen alle zwei, Leder alle drei und Metallrüstungen alle vier Runden jeweils einen Punkt. Nur feuer- bzw. säurefeste

Kleidung oder magischer Rüstungsschutz bleiben erhalten. Die Größenordnungen für den Schaden sind:

Fackel / Säurespritzer = 1W20 / 2 TP

kleiner Brand / Becher Säure = 1W20 TP

größeres Lagerfeuer / Eimer Säure = 2W20 TP;

Scheiterhaufen / Säurewanne = 3W20 TP

brennendes Haus / Säurebecken = 4W20 TP

Lava / Säuresee = 5W20 TP usw.

Gift/Krankheiten: Gifte und Krankheiten können in unterschiedlichster Stärke und Wirkung auftreten. Ein grobes Maß für den Schaden sollte die Stufe des Giftes oder der Krankheit sein. Um der Wirkung zu widerstehen kann der Held eine Probe auf Resistenz würfeln, die um dessen/deren Stufe erschwert ist. Der Vorteil

" Resistenz gegen Gift/Krankheiten" wird hierbei als Bonus angerechnet. Der Schaden hat eine schleichende Wirkung (schwere Krankheiten mit 1W20 SP pro Tag für mehrere Tage, RE Probe ohne RS möglich) oder kurz

und heftig sein (starkes Gift - 1W20 SP pro KR für mehrere KR, RE Probe ohne RS möglich). Näheres zu Giften

und Krankheiten finden Sie in der kostenlosen Spielhilfe „Tränke, Kräuter, Elixiere“.

Ertrinken/ Ersticken/ Erwürgt werden: Ein ertrinkender oder erstickender Held erleidet in jeder Runde 1W20 Schadenspunkte, gegen die er jeweils eine Probe auf RE (ohne RS) zur Abwehr würfeln kann.

Optional: Sinkt die LE durch diese Schadensquelle unter 5, so droht zudem Bewusstlosigkeit. Um bei

Bewusstsein zu bleiben, muss dem Helden jede KR eine weitere Probe auf Selbstbeherrschung gelingen, die

jede Runde um einen weiteren Punkt erschwert wird.

Resistenz

Um Schaden zu widerstehen, kann der Held eine Probe auf seinen Resistenzwert ablegen. Der Resistenzwert simu-

liert die allgemeine körperliche Härte und Zähigkeit des Helden. Die Resistenz blockt jeden Schaden ab, den der Held nicht gezielt abzuwehren versucht, sprich: jeder Schaden außer parierten Angriffen. Da ein Held nur eine Reaktion (bzw. bei Umwandlung max. zwei) pro KR zur Verfügung hat, kann er auch nur einen Angriff parieren; alle weiteren Treffer können nur über die Resistenz abgewehrt werden. Genau wie bei der Parade wird der Würfelwurf einer gelungenen Resistenzprobe vom Schaden abgezogen. Je nach Schadensquelle wird ebenfalls der Rüstungsschutz zum

gelungenen RE-Wurf addiert und auch bei einer misslungenen Probe mindestens der Rüstungsschutz vom Schaden

abgezogen.

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Optional - Halb so schlimm:

Falls der erlittene Schaden den Wert in (KÖR+KO) NICHT überschritten hat, so kann der Held den Schaden regenerieren, sofern er wenigstens eine Spielrunde Zeit zum Ausruhen hat und ihm eine Probe auf KÖR+KO gelingt (erleichtert um den Punktewert einer gelungenen Probe auf Heilkunde).

Tod

Sobald die Lebensenergie eines Charakters auf Null fällt, wird er bewusstlos und kann keine Handlungen mehr ausführen. Wenn ihm niemand zur Hilfe eilt, wird er sterben. Die Lebensenergie sinkt weiterhin um einen Punkt pro Minute (zuzüglich zu weiterem Schaden, den er eventuell erleidet). Ein Held stirbt endgültig, sobald die Lebensenergie um mehr als (KÖR) Punkte unter Null gesunken ist. Ein Held mit Lebensenergie Null hat also noch (KÖR+1) Minuten zu leben.

Erste Hilfe und Rettung von der Schwelle des Todes

Ein Held mit null oder weniger Punkten an Lebensenergie stirbt. Um ihn zu retten, muss die Lebensenergie entweder durch Magie oder Heiltrank wieder über Null gebracht werden oder der Patient muss mit einer Probe auf "Heilkunde (Wunden)" stabilisiert werden. Diese Probe ist um die Anzahl der Punkte erschwert, die die Lebensenergie bereits unter Null liegt. Die Rettungsmaßnahme dauert 30 Sekunden. Bei Gelingen der Probe hat die behandelte Person anschließend einen Lebenspunkt und ist von der Todesschwelle gerettet. Bei Misslingen der Probe erleidet das Opfer einen zusätzlichen Schadenspunkt, die Probe kann aber wiederholt werden. Sollte die Probe ein weiteres Mal misslingen, so fällt zu dem weiteren Schadenspunkt noch der Schadenspunkt für die nächste vergangene Minute an.

Heilung und Regeneration von Lebensenergie

Es gibt mehrere Möglichkeiten, erlittenen Schaden wieder zu regenerieren und zu heilen. Zum einen natürlich die nächtliche Regeneration durch Schlafen. Pro Regenerationsphase von wenigstens 6 Stunden Schlaf gewinnt ein Held (KÖR+2) Lebenspunkte zurück. Wenn ihm außerdem eine Probe auf (KÖR+KO) gelingt, erhält er einen weiteren Punkt dazu. Der Meister kann die Nachtregeneration jedoch den Umständen der Übernachtung anpassen und Punkte abziehen (draußen in der Kälte o. ä.) oder dazu geben (weiches warmes Bett in guter Herberge). Zusätzliche Regenerations-punkte bekommt man durch den Vorteil "Schnelle Heilung". Zudem regeneriert man durch die fachmännische Versor-gung und Behandlung der Verletzungen. Der halben Wert einer gelungenen Probe auf Heilkunde wird im Laufe der

Nachtregeneration zusätzlich zurück gewonnen. Außerdem können verlorene Lebenspunkte auch durch Magie oder

Heiltränke zurückgewonnen werden.

Kampfregeln

Das Abenteurerleben bringt es mit sich, dass sich viele Probleme nicht mit Worten allein regeln lassen. Stattdessen ist der Kampf häufig die letzte Möglichkeit diverse Streitigkeiten zu beenden. Wenn es zum Kampf kommt, wechselt das Spiel in Kampfrunden. Eine KR beträgt drei Sekunden. In einer KR kann ein Held oder sein Gegner drei Dinge tun: Aktion: Attackieren, zaubern etc.; die Aktion findet frühestens mit der Initiative statt

Reaktion: Parieren, Ausweichen; die Reaktion findet statt, wann der Kämpfer möchte

Freie Aktion: Einen Trank trinken ODER um GS Schritte laufen ODER etwas rufen ODER Vorteil einsetzen

(kombinierte Vorteile gelten als einer) ODER Waffe ziehen/Pfeil nachladen etc.; Die freie Aktion kann jeder-

zeit ab der eigenen Initiative stattfinden.

16

Initiative

Ein Kampf beginnt mit der Festlegung der Reihenfolge. Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seiner Aktion. Bei gleichhoher INI beginnt derjenige mit dem höchsten Wert in BWG. Wenn dann immer noch Gleichstand

herrscht, wird ausgewürfelt; der mit der höchsten Zahl fängt an. Dann geht es in absteigender Reihenfolge weiter. Die Initiative der Aktion hat dabei immer Vorrang vor einer 2. Aktion (s. Beidhändiger Kampf) und diese kommt wiederum immer vor einer umgewandelten Aktion, auch bei gleichem Initiativewert. Natürlich geht es nur dann nach Initiative, wenn alle Beteiligten wissen, dass es zum Kampf kommt. Bei einem Hinterhalt haben zunächst alle Angreifer die Initiative; die normale Reihenfolge beginnt dann erst ab der zweiten Runde. Der Spieler mit der Initiative entscheidet, ob er zunächst seine Aktion und danach seine freie Aktion ausführen möchte oder umgekehrt. Beide dauern jeweils eine Sekunde und finden zusammenhängend nacheinander statt, der Kämpfer kann aber natürlich auch darauf verzichten.

Die Reaktion kann ein Kämpfer übrigens innerhalb der KR unabhängig von seiner Initiative ausführen wann er

möchte oder sie für nötig hält. Er muss also nicht zwangsläufig den ersten Angriff auf sich parieren, sondern kann auch auf weitere Schläge oder den Angriff eines stärkeren Gegners warten.

Attacke

Parade

Der Held würfelt eine Probe auf seinen Attackewert,

Um den Schaden eines Angriffs abzuwehren würfelt der

welcher sich aus dem Basiswert und einem Teil des der

Held auf seinen Wert in Parade, der ggf. noch um den

Waffe entsprechenden Talentwertes berechnet. Das Er-

PA-Bonus seines Schildes erhöht wird. Der Paradewert

gebnis des Wurfes ist bei Gelingen der Attacke auch

setzt sich aus dem Paradebasiswert und einem Anteil des

gleichzeitig der erzielte Schaden. Zu diesem Schaden

Talentwertes für die entsprechende Waffe zusammen. Ist

werden dann noch die Trefferpunkte (TP) der Waffe hin-

die Parade gelungen, so wird anschließend noch der Rüs-

zugerechnet.

tungsschutz auf den Wert addiert. Das Gesamtergebnis

ist dann die Höhe der Abwehr, welche vom Schaden des

Angriffs abgezogen wird. Falls die Parade den Schaden

des Gegners übersteigt, so wurde der Angriff vollständig

abgewehrt. Misslingt die Parade, so wird dennoch min-

destens der Rüstungsschutz vom Angriffsschaden abge-

zogen. Alle weiteren Angriffe in einer KR kann der Held

dann nur noch mit seinem Resistenzwurf (s.o.) abweh-

ren. Auch hier wird aber immer mindestens der Rüs-

tungsschutz vom Schaden abgezogen. Der Resistenzwurf

kann nicht zusätzlich zur Parade durchgeführt werden.

Fernkampf

getroffen wird. Um dies zu ermitteln, können Sie jedem

Um mit einer Fernkampfwaffe zu treffen ist eine Probe

der Umstehenden eine Ziffer von Eins aufwärts zuord-

auf den Fernkampfwert erforderlich. Der Fernkampfwert

nen.

setzt sich aus dem Fernkampfbasiswert und dem Talent-

Wenn der Schuss um einen Punkt daneben geht, so wird

wert der Fernkampfwaffe zusammen. Gelingt der Wurf,

Nummer Eins der Umstehenden getroffen usw. Die ver-

so ist der Wert auch gleichzeitig der Schaden des Treffers,

schiedenen Nachladezeiten der Fernkampfwaffen sind

der noch um die TP der Fernkampfwaffe erhöht wird.

ebenfalls unter den Waffen angegeben. Ein Schütze kann

Fernkampfwaffen sind jeweils für bestimmte Distanzen

erst nach Ablauf dieser Zeit einen neuen Schuss abgeben.

ausgelegt. Bei den Waffenbeschreibungen in der Ausrüs-

Der Vorteil " Schnell laden" kann diese Zeit verkürzen. Der

tungstabelle finden sie die jeweiligen verschiedenen Dis-

Schütze kann auch zielen, statt sofort zu schießen. Pro

tanzstufen, beginnend mit sehr nah. Für jede Entfer-

Aktion, die er zielend abwartet, erhöht sich der Fern-

nungsstufe darüber hinaus ist der Schuss um 2 Punkte

kampfwert um 1 Punkt (max. um 5 Punkte, höchstens 2

erschwert. Weitere Erschwernisse können noch für die

Punkte pro KR). Fernkampfangriffe können nur durch

Lichtverhältnisse oder auch die Bewegung des Ziels oder

eine erschwerte Probe auf Ausweichen (s.u.) abgewehrt,

die eigene Bewegung dazu kommen (jeweils in Höhe von

oder von einem Schildträger pariert werden. Die Parade

1-2 Punkten).

für den Schildträger ist jedoch um den TP-Bonus der

Schüsse in eine Gruppe von Gegnern sind um so viele

Fernkampfwaffe erschwert und nur möglich, wenn der

Punkte erschwert, wie Personen um das Ziel herum ste-

Schildträger den Schuss bemerkt hat, also den Schützen

hen. Dies kann vor allem dann von Interesse sein, wenn

sehen konnte.

es sich bei den umstehenden um einen Kameraden han-

delt. Geht der Schuss daneben, so kann es sein, dass ein

Kamerad, vielleicht aber auch ein anderer Gegner

17

Modifikatoren für den Fernkampf

Distanz

Modifikator

Extrem nah

-2

Sehr nah

0

Nah

-2

Mittel

-4

Weit

-6

Sehr weit

-8

Extrem weit

-10

Ziel oder Schütze bewegt sich

-2 bis -4

Ziel zu einem Drittel in Deckung und/oder klein

-2

Ziel halb in Deckung und/oder sehr klein

-3

Ziel zu einem Dreiviertel in Deckung und/oder winzig klein

-5

Schlechte Sicht, Nebel, Dämmerung

-2

Kaum Sicht, Dunkelheit, dichter Wald oder Büsche

-4

Gegner trägt einen Schild

PA Bonus

Ausweichen

Abwarten

Bei manchen Angriffen ist eine Parade relativ sinnlos

Statt eine Aktion auszuführen kann ein Held in seiner

bzw. sogar unmöglich (z. B. große Gegner, heranstür-

Initiativephase auch abwarten. Solange er abwartet, kann

mendes Tier, Lanzenangriff, Schuss). In solchen Fällen

der Held nur Reaktionen ausführen, jedoch keine freien

kann der Held statt einer Parade auch versuchen auszu-

Aktionen. Er kann seine Aktion jederzeit nachholen, auch

weichen. Ausweichen ist eine Reaktion. Der Wert in Aus-

erst in einer der

weichen wird stets um den RS reduziert. Die Vorteile

folgenden Runden. Danach ist der Held jedoch erst wie-

„ Ausweichen“ und „ Rüstungsgewöhnung“ wirken sich ent-

der in seiner regulären Initiativephase der NÄCHSTEN

sprechend aus. Wenn einem Treffer erfolgreich ausgewi-

Runde an der Reihe.

chen wurde, erleidet der Held keinerlei Schaden. Das

Ausweichmanöver bringt ihn jedoch bis zu (GS) Schritt

Umwandeln

weit vom Gegner weg und beendet automatisch die

Der Held darf zu Beginn der KR ansagen, dass er seine

Runde des Helden, auch wenn er noch Aktionen oder

Aktion in eine zweite Reaktion oder die Reaktion in eine

freie Aktionen übrig gehabt hätte. Verfügt er über den

zweite Aktion umwandeln möchte, was ohne Erschwer-

Vorteil „ Meisterliches Ausweichen“, so kann er, statt nor-

nis möglich ist. Umwandeln während der Runde ist

mal auszuweichen, eine Probe -3 ablegen und darf in der

nicht erlaubt.

Runde ggf. noch handeln. Je nach Situation kann das

Ausweichen erschwert werden: Einem Schlag auszuwei-

chen erfordert eine normale Probe, einem heranfliegen-

den Pfeil oder einer Feuerlanze auszuweichen bedarf je-

doch schon einer Probe -7, sofern der Kämpfer den Schüt-

zen sehen konnte.

Glückliche Attacke oder Parade/Patzer

Falls ein Held (oder auch ein Gegner) bei seiner Attacke eine 1 würfelt, so gilt dies als glücklicher Treffer. Der Schaden ist automatisch der max. erreichbare Schaden mit der benutzten Waffe. Die Parade des Gegners wird außerdem um 2

Punkte gesenkt. Eine 1 beim Paradewurf bedeutet zum einen automatisch die höchstmögliche Abwehr, außerdem er-

hält der Held eine zusätzliche Parade in dieser KR (gilt nur für die eigentliche Reaktion, bei der zusätzlichen Parade kann also keine weitere Reaktion gewonnen werden, z.B. keine dritte Parade).

Würfelt er jedoch eine 20, so ist dies automatisch ein Patzer. Die Attacke ist misslungen und hat zusätzlich noch negative Auswirkungen, die Sie mit einem W20-Wurf aus folgender Tabelle bestimmen können. Ein Paradepatzer wird ebenso ermittelt:

18

Patzertabelle

Wurf

Auswirkung

1-2

Glück im Unglück, Attacke geht daneben, sonst keine Auswirkungen

3-6

Leicht gestolpert, INI -1 für den Rest des Kampfes

7-9

Ausgerutscht, INI-2 für den Rest des Kampfes

10-12

Waffe fallen gelassen, 1 Aktion verloren

13-15

Sturz, INI-3 für den Rest des Kampfes und 1 Aktion verloren

16-18

Umstehenden Kameraden oder sich selbst getroffen, Waffen-TP Schaden

19

Waffe zerbrochen/unbrauchbar

20

Waffe zerbrochen/unbrauchbar und sich selbst getroffen, Waffen-TP Schaden

Optional - Bestätigungswürfe

Damit ein guter Krieger nicht genauso häufig patzen kann wie ein unerfahrener Kämpfer und damit diesem nicht genauso häufig glückliche Treffer gelingen, können Sie mit einem Bestätigungswurf ermitteln, ob es tatsächlich zu einer glücklichen oder gepatz-ten Probe gekommen ist. Direkt nach der gewürfelten Eins oder Zwanzig wird ein weiterer Wurf gemacht. Um eine glückliche Probe zu bestätigen, muss die zweite Probe ebenfalls zumindest gelingen. Um einen Patzer zu bestätigen, muss dementsprechend die zweite Probe ebenfalls misslingen. Erst dann kommt es zu den genannten Auswirkungen. Andernfalls ist die Probe je nach Wurf nur normal gelungen oder misslungen.

Optional - Vernichtende Würfel:

Wenn eine Attacke oder Parade bestätigt glücklich ausfällt, so kann das Ergebnis des zweiten Wurfes nun zum Schaden, bzw. der Abwehr der ursprünglichen Probe addiert werden. Bei diesem zweiten Wurf wird der Waffenschaden, bzw. der Rüstungsschutz jedoch nicht noch einmal dazu gerechnet. Fällt der Bestätigungswurf ebenfalls glücklich aus, so geht die Prozedur entsprechend weiter.

Diese Regel sollte nur in Verbindung mit der optionalen Regel " Bestätigungswürfe" und der optionalen Regel " Kampfpunkte" Anwendung finden.

Optional - Kampfpunkte:

Für jede KR, in der man Schaden oder einen Zaubereffekt bei einem oder mehreren Gegnern erfolgreich anbringt oder einen Mit-streiter erfolgreich heilt, erhält man einen Kampfpunkt. Kampfpunkte sind jederzeit sofort einsetzbar und ermöglichen einen Effekt wie in der Tabelle angegeben. Der Einsatz des Punktes und der entsprechende Effekt kostet keinerlei Aktion, freie Aktion oder Reaktion und fällt somit stets zusätzlich an. Ein durch Kampfpunkte gewonnener Bonus bleibt nur bis zum Beginn der nächsten KR bestehen. Kampfpunkte verfallen sofort nach Ende des Kampfes ( siehe Zeit im Spiel , Zeitangabe "ein Kampf" ). Man darf nie mehr als drei Kampfpunkte gleichzeitig besitzen.

Diese Regel kommt nur in Verbindung mit der optionalen Regel " Vernichtende Würfel" zur Anwendung Kampfpunkte und Effekte

Kampfpunkte

Effekt

1

3 Punkte Lebensenergie sofort regenerieren

1

3 Punkte Astralenergie sofort regenerieren

1

Parade + 2

1

Gegnerabwehr - 1

1

Aktionsfrei aufstehen

1

Geschwindigkeit + 1 für eine KR

1

Aktionsfrei Waffe wechseln, ziehen oder aufheben

2

Ohne Probe ein Mal ausweichen – beendet die Runde nicht

2

6 Punkte Lebensenergie sofort regenerieren

2

6 Punkte Astralenergie sofort regenerieren

2

Zauberdauer um eine Einheit verkürzen (mind. 1 Einheit bleibt)

19

2

Parade + 4

2

Attacke + 2

2

Gegnerabwehr - 2

2

Geschwindigkeit + 2 für eine KR

2

Wurf wiederholen (gilt nicht bei Patzer) - der bessere Wurf zählt

3

Zusätzliche Attacke oder Parade in einer Runde

3

9 Punkte Lebensenergie sofort regenerieren

3

9 Punkte Astralenergie sofort regenerieren

3

3 Punkte Karmaenergie sofort regenerieren

3

Zauberdauer um drei Einheiten verkürzen (mind. 1 Einheit bleibt)

3

Parade + 6

3

Attacke + 4

3

Gegnerabwehr - 4

3

Geschwindigkeit + 3 für eine KR

Wehrloser Gegner

gar zweimal angreifen oder abwehren. Beide Attacken o-

Wenn ein Gegner, der sich nicht wehren kann (z.B. weil

der Paraden werden jeweils getrennt gewürfelt, die

er schläft oder ahnungslos ist) angegriffen wird, so rich-

zweite Aktion oder Reaktion ist dabei aber um 7 Punkte

tet der Treffer automatisch den doppelten Schaden an.

erschwert. Dieser Malus kann mit dem Vorteil Beidhändig

Der Getroffene kann den Treffer nur mit einer Probe auf

abgebaut werden. Im Falle einer Aktion finden beide An-

RE versuchen abzuwehren. Wenn zudem die Absicht be-

griffe annähernd gleichzeitig, also in derselben Initiative-

steht, das Opfer zu töten und dieses weder ausweichen

phase statt. Beidhändiger Kampf senkt jedoch die Initia-

noch anderweitig Widerstand leisten kann (gefesselt,

tive stets um einen Punkt, zusätzlich zu weiteren INI -

schlafend etc.) so muss kein Angriff gewürfelt werden.

Modifikatoren.

Der Treffer richtet automatisch den doppelten, vollen

Schaden der Waffe an.

Reiterkampf

Um einen Angriff vom Pferderücken durchzuführen,

Gegner betäuben

muss dem Helden zunächst eine Probe auf " Reiten" gelin-

Falls der Kämpfer seinen Gegner nicht töten möchte,

gen, die je nach Situation vom Spielleiter erschwert wer-

kann er auch gezielt nur mit der stumpfen Seite der

den kann und die dazu dient, das Pferd nahe genug an

Waffe zuschlagen, bzw. nicht tödliche Verletzungen

den Gegner heran zu bringen. Anschließend schlägt der

schlagen. Der Kampf wird normal ausgetragen. Sobald

Held seine Attacke. Wenn der Gegner ein Fußkämpfer

die Lebensenergie des Gegners auf Null oder darunter

ist, so sind die TP vom Pferderücken aus um 2 Punkte

fällt wird dieser für eine Spielrunde bewusstlos und er-

erhöht. Eine Parade vom Pferderücken aus ist zudem um

hält in der Zeit die Hälfte der erlittenen Schadenspunkte

2 Punkte erleichtert. Wenn der Angriff aus dem Anritt

wieder zurück. Der Gegner stirbt bei einer solchen

heraus erfolgen soll (genügend Anlauf vorausgesetzt), so

Kampfführung nur, wenn der entscheidende Treffer die

ist die Probe auf Reiten auf jeden Fall um 4 Punkte er-

Lebensenergie um mehr als den doppelten Wert in KÖR

schwert. Falls die folgende Attacke gelingt, so werden die

unter Null senkt.

TP zusätzlich um die halbe Geschwindigkeit des Pferdes

erhöht. Bei einem Lanzenangriff kann sogar die volle Ge-

Beidhändiger Kampf

schwindigkeit des Pferdes hinzugerechnet werden. Die

Ein Held mit zwei Waffen erhält pro KR eine zusätzliche

Durchschnittsgeschwindigkeit eines Pferdes im Galopp

Aktion oder Reaktion und kann dadurch wahlweise so-

beträgt 12.

Magieregeln

Aventurien ist eine magische Welt, die von astralen Linien und Energien erfüllt ist. Menschen haben die Spruchmagie gemeistert, während Elfen schon seit jeher in Harmonie mit der Magie leben. Zauber machen das Rollenspiel abwechs-lungsreicher und geben den Helden außergewöhnliche Möglichkeiten ein Problem zu lösen. Jeder magisch begabte Held (außer dem Magiedilettant, s. Anhang) erhält zu Beginn automatisch einen Bonus von 18 Astralpunkten (siehe Grundwerte).

Zaubern

Zaubersprüche machen den wesentlichen Teil der magischen Möglichkeiten in Aventurien aus. Man muss bestimmte

Gesten und Formeln einhalten um sie zu wirken.

20

Um einen Spruch zu wirken, muss der Zaubernde eine Probe auf den entsprechenden Zauberwert ablegen, der noch

um die Bonus- oder Maluspunkte modifiziert wird, die beim jeweiligen Spruch angegeben sind. Der Zauberwert setzt sich aus dem Zauberbasiswert und dem Zaubermerkmal für den jeweiligen Spruch zusammen. Sollten bei einem Zauber mehrere Merkmale möglich sein, so gilt stets jenes mit dem höchsten Wert. Es ist nicht gestattet, die Punkte der Merkmale addiert zu verwenden. Manche Zauber müssen zudem gegen die Magieresistenz der Zielperson ankämpfen,

auch dies ist bei den einzelnen Sprüchen angegeben. Der Wert MR wird in diesen Fällen vorher vom Würfelwurf des Zauberers abgezogen und kann so auch Auswirkungen auf die Qualität des Zaubers haben. Falls das Ziel des Zaubers die Wirkung freiwillig eingehen will, so ist die angegebene Erschwernis zu halbieren. Die Probenwürfe werden genauso wie Talentproben oder Attacke-/Paradewürfe gehandhabt. Qualität und Wirkung des Zaubers hängen manchmal direkt vom Probenwurf ab. Sollte dem Zauberer die Möglichkeit fehlen, alle Gesten auszuführen oder die Formel zu sprechen, so ist der Spruch zusätzlich um mindestens 3 Punkte pro fehlender Komponente erschwert. Auch Metall stört die magische Entfaltung. Ein Zauberer, der mit Metall gefesselt ist oder eine Rüstung aus Metall trägt, erleidet Erschwernisse von 2 bis 12 Punkten. Druiden und Geoden können bei Kontakt mit Metall überhaupt nicht zaubern. Misslingt eine Zauberprobe, so kann der Zauberer den Spruch erneut versuchen. Jeder neue Versuch senkt wegen der Stö-

rungen der astralen Schwingungen den Zaubertalentwert aber um 2 Punkte. Nach max. 3 misslungenen Proben muss

der Magier von seinem Vorhaben ablassen. Er kann sich frühestens nach 24 Stunden wieder auf den Zauber konzentrieren, dann aber wieder ohne zusätzliche Erschwernis.

Astralenergie

Dere ist von einer Kraft durchdrungen, welche ein magisch begabter Held in Form von Astralenergie nutzen kann, um eine Zauberwirkung zu erzielen. Jeder erfolgreich geschaffte Spruch kostet eine bestimmte Menge an Astralenergie, die jeweils bei den Zaubersprüchen angegeben ist. Wenn ein Zauber misslingt, kostet er einen Punkt Astralenergie, es sei denn die Probe wurde gepatzt (siehe Zauberpatzer).

Regeneration der Astralenergie

Durch den steten Fluss der magischen Energien regeneriert der Zauberer Astralpunkt schneller als Lebenskraft. Pro Stunde Meditation (was Ruhe und Konzentration erfordert), gewinnt er zwei Punkte Astralenergie zurück. Durch den Vorteil Astrale Meditation kann er diesen Wert sogar noch weiter erhöhen. Zudem erhält er einen zusätzlichen Punkt pro Stunde zurück, wenn er das Kraut Thonnys zur Verfügung hat. Im Schlaf regeneriert der Zauberer pro Stunde sogar 3 Astralpunkte. Die nächtliche Regeneration kann durch den Vorteil Astrale Regeneration noch verstärkt werden.

Zudem kann der Zauberer einen (sehr teuren) Astraltrank zu sich nehmen, um seine Kräfte sofort wieder aufzufüllen.

Glückliche Zauber/ Zauberpatzer

Ähnlich wie andere Proben, kann auch ein Zauber besonders glücklich gelingen. Würfelt der Zauberer eine Eins, so gilt der Spruch als mit dem Maximalwert gelungen und kostet einen Punkt weniger Astralenergie (es bleibt aber bei mindestens einem Punkt Kosten). Eventuelle Nebeneffekte liegen in der Hand des Spielleiters (die Wirkungsweise könnte sich verstärken oder positiv abändern).

Genau so kann aber beim Zaubern auch etwas gehörig schief gehen. Würfelt der Zauberer eine 20, so ist der Spruch gepatzt. Zauberpatzer haben immer zur Folge, dass der Zauber die vollen Astralpunkte kostet, so als wäre er gelungen.

Die Wiederholung des Spruches ist nach einem Patzer zudem um 3 Punkte erschwert. Weitere Nebeneffekte liegen

auch hier in der Hand des Spielleiters (so könnte ein Zielzauber ein gänzlich anderes Ziel getroffen haben oder die Wirkung eines Spruches kehrt sich um). Die Bestätigungsregel hier gilt entsprechend, falls sie in ihrer Runde angewendet wird.

Zauber gegen mehrere Personen

Die meisten Zauber, die gegen den Widerstand einer Person wirken (also um die MR des Ziels erschwert sind), können auch gegen mehrere Personen gleichzeitig gewirkt werden. Die Erschwernis bildet sich dabei aus der Summe der MR-Werte aller Opfer. Die Regelung für freiwilliges Bezaubertwerden gilt hier entsprechend.

Neue Zauber erlernen

Der Erwerb eines neuen Zaubers oder zum Beispiel das Finden eines magischen Buches sollten im Spiel stattfinden.

Auch gegenseitiges Lehren und Lernen von Sprüchen ist möglich. Nutzen kann der Zauberer den neuen Zauber aber erst, wenn er ihn beim nächsten Stufenanstieg aktiviert. Dazu muss er 5 Talentpunkte ausgeben, die er dann nicht zur Steigerung seiner weltlichen Talente nutzen kann. Falls der Held sich 5 Talentpunkte aufgespart hat, kann er den Spruch auch sofort aktivieren. Ein Zauberer kann nur Sprüche nutzen, die für seine Repräsentation zur Verfügung stehen. Die möglichen Repräsentationen sind jeweils bei den einzelnen Zauberformeln vermerkt.

21

Geweihtenregeln

Die aventurischen Götter existieren und die Geweihten der Götter sind ihr Arm auf Dere. Geweihte leben streng nach den Geboten ihrer Götter und versuchen stets, die göttliche Ordnung zu erhalten. Dafür sind sie von ihren Göttern mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet worden, den Liturgien oder profan auch Wundern genannt.

Liturgien wirken

Liturgien können kurze Stoßgebete sein, aber auch zeitintensive Rituale. Der Geweihte sucht mit ihnen die Nähe seines Gottes um in seinem Namen ein Wunder zu vollbringen. Dazu muss er eine Probe auf seinen Liturgiewert (zusammen-gesetzt aus Liturgiebasiswert und Liturgiekenntnis) ablegen, die um den Liturgiemodifikator erschwert ist. Dieser Wert hängt von der Mächtigkeit der Liturgie ab und ist dort angegeben. Weitere Faktoren können die Probe beeinflussen.

Zum einen fällt eine Liturgie auf geweihtem Boden wesentlich leichter als in der Dämonenbrache. Zum anderen kann aber auch die Anzahl mitbetender Gläubiger einen Bonus bringen. Für die Wunder einer Liturgie gilt: Der Geweihte muss sich an die Gebote seines Gottes halten. Falls er eigennützig handelt oder gegen die Gebote seiner Kirche verstößt, kann der Gott das Wunder verwehren oder im schlimmsten Fall den Geweihten sogar ganz verstoßen. Wenn eine Liturgie misslingt, kann sie wiederholt werden. Die offensichtliche Ablehnung seines Gottes verwirrt den Geweihten aber so sehr, dass jede Wiederholung die Liturgieprobe um zwei Punkte erschwert. Nach spätestens drei misslungenen Versuchen ist der Geweihte derart entmutigt, dass die entsprechende Liturgie erst nach 24 Stunden (dann ohne Malus) erneut versucht werden kann.

Karmaenergie

Jeder Geweihte wird von seinem Gott mit einem Teil der göttlichen Energie, genannt Karmaenergie, ausgestattet. Diese nutzt der Geweihte, um die Liturgien zu wirken. Jede gelungene Liturgie kostet den Geweihten so viel Karmaenergie, wie auch der entsprechende Liturgiemodifikator beträgt. Falls die Liturgie nicht gelingt, so wird ein Punkt Karmaenergie verbraucht, es sei denn, die Probe wurde gepatzt.

Regeneration von Karmaenergie

Karmaenergie wird dem Geweihten von seinem Gott verliehen. Sie regeneriert sich also nicht automatisch und auch nicht im Schlaf. Wenn der Geweihte jedoch betet, so erhält er für eine Stunde beten einen Punkt Karmaenergie zurück.

Dieser Wert kann durch den Vorteil " Karmale Meditation" noch erhöht werden. In einem Tempel ist die Regenerations-rate sogar doppelt so hoch. Der Spielleiter kann den Geweihten zudem für besonders gottgefälliges Verhalten mit zu-sätzlichen Karmapunkten außer der Reihe belohnen (in dem Fall ist der Gott auf seinen Geweihten aufmerksam geworden).

Glückliches Wirken/gepatzte Liturgie

Ein glückliches Wirken einer Liturgie, also eine Eins bei dem Probenwurf bedeutet, dass der maximale Erfolgswert zugrunde gelegt wird. Nebeneffekt kann ein besonders starkes oder schnelles Wirken des Wunders sein. Außerdem erhält der Geweihte keinerlei negative Auswirkungen durch Entrückung aus der Liturgie und er spart einen Punkt Karmaenergie. Auch hier gilt die Bestätigungsregel entsprechend. Ein Patzer, also eine 20 bei dem Probenwurf bedeutet jedoch, dass trotz des Misslingens die vollen Kosten an Karmaenergie abgezogen werden müssen. Zudem ist der Geweihte so verwirrt durch die starke Ablehnung, dass ein Wiederholen der Liturgie um 3 Punkte erschwert ist.

Optional: Entrückung

Wann immer ein Geweihter ein Wunder wirkt, spürt er die intensive Nähe zu seinem Gott. Dieser tranceähnliche und sehr beglü-

ckende Zustand wird Entrückung genannt. Der Geweihte erhascht einen kurzen Blick auf die Pracht der göttlichen Ordnung.

Dadurch ist jedoch seine Aufmerksamkeit reduziert. Er erhält für je einen Punkt Liturgiemodifikator des Wunders, einen Punkt Entrückung, der für ebenso viele SR als Erschwernis auf alle weiteren Proben hinzunehmen ist. Dafür sind jedoch Handlungen, die dem Wirken und den Geboten des Gottes entsprechen besonders erleichtert. Für solche Handlungen wird die Hälfte des Wertes in ebenso vielen SR als Bonus gegeben.

Neue Liturgien lernen

Auch neue Liturgien sollten im Spiel erworben werden. Nutzbar werden sie allerdings erst durch ihre Aktivierung. Zur Aktivierung muss der Geweihte beim Stufenanstieg 5 Talentpunkte ausgeben, die er dadurch nicht für die Talentstei-gerung einsetzen kann. Der Geweihte kann nur die Liturgien, die seinem Gott zugeordnet oder allgemein sind wirken.

22

Späte Weihe

Es ist durchaus möglich, dass ein Held während seiner Laufbahn die Geweihtenschaft anstrebt oder sich dies verdient hat. Wenn ein Held eine späte Weihe erhält, so bleiben seine Talente und Eigenschaften bestehen, wie sie zum Zeitpunkt der Weihe waren. Er erhält alle Liturgien, die beim Geweihten angegeben sind. Voraussetzung für die späte Weihe ist, dass der Held alle Talente auf dem entsprechenden Wert besitzen muss, die beim Geweihten als Startwert angegeben sind.

23

KAPIT EL I II - AN HÄN GE

Professionen

Die Profession bestimmt den eigentlichen Heldentypen. Sie stellt seinen erlernten "Beruf" dar und versieht den Helden mit den entsprechenden Fertigkeiten. Die Ausrüstungsangaben sind nur als Vorschläge zu verstehen. Wer sich eine Profession selbst zusammenstellen möchte muss darauf achten, dass in Summe max. 20 Punkte an Talentboni vergeben werden (+20 frei verteilbare Punkte). Ein Bonus von mehr als +3 sollte nur in Ausnahmefällen erlaubt werden. Magiebegabte Helden wählen 20 passende Zauber. Für die Liturgien der Geweihten sollten Sie sich an den offiziellen DSA Quellen oder den Professionen (s.u.) orientieren. Wertminderungen zum Ausgleich sind möglich, aber auch eher selten und müssen zur Profession, bzw. Rasse passen. Dazu werden noch ein Eigenschaftsbonus+1 und ein Vorteilspunkt vergeben.

Kämpferprofessionen

Amazone

Gardist

normal)+2, Wurfwaffen+2,

Eigenschaftsbonus: GE, FF o-

Die Orden der Amazonen

Gardisten dienen in Dörfern

Athletik+3,

Selbstbeherr-

der KO

nehmen nur Frauen in ihre

und Städten der allgemeinen

schung+2,

Gaukelei

und

Vorteil: Frei wählbar aus

Reihen auf. Sie leben streng

Sicherheit. Sie haben ihr

Darbietung+2,

Kraftakt+1

" Kampfvorteile" und " Allge-

nach den Geboten Rondras

Handwerk meist in Wehr-

Heilkunde+1, Körperbeherr-

meine Vorteile"

und sind gefürchtete Kriege-

übungen oder direkt bei der

schung+1, Werken +1

Talente:

Einhandwaffen

rinnen.

Garde erlernt und eher weni-

Ausrüstung:

Prunkvolle

(normal)+3, Einhandwaffen

Eigenschaftsbonus: MU, FF

ger auf dem Schlachtfeld.

Rüstung (RS: 3), Breitschwert

(leicht)+2,

Waffenlos+2,

oder GE

Dafür sind sie die Ansprech-

oder Dreizack, 2 Dukaten

Wurfwaffen+1,

Schwim-

Vorteil: Frei wählbar aus

person für die Sorgen und

men+3, Klettern+2, Gassen-

" Kampfvorteile"

Nöte der einfachen Men-

Krieger

wissen+2, Athletik+1, Fahr-

Talente:

Einhandwaffen

schen.

Krieger haben das Waffen-

zeug führen+1, Heimlich-

(normal)

+3,

Schusswaf-

Eigenschaftsbonus: MU, FF

handwerk auf einer Akade-

keit+1,

Selbstbeherr-

fen+2, Waffenlos+1, Zwei-

oder GE

mie erlernt. In der Regel um

schung+1, Werken+1

handwaffen (normal) +1,

Vorteil: Frei wählbar aus

später in der Armee als Offi-

Ausrüstung:

Wetterfeste

Athletik+3, Reiten+3, Selbst-

" Kampfvorteile" oder " Allge-

zier zu dienen oder um für

Kleidung, Säbel oder Enter-

beherrschung+2, Wissen+1,

meine Vorteile"

ihren Lehnsherren zu arbei-

messer, Rum oder Schnaps, 2

Fahrzeug führen +1, Heil-

Talente:

Einhandwaffen

ten. Krieger folgen den

Dukaten

kunde+1, Werken +1, Lesen

(normal)+3,

Waffenlos+2,

Grundsätzen Rondras und

u. Schreiben (Kusliker Zei-

Wurfwaffen oder Schusswaf-

sind ähnlich hoch angesehen

Räuber

chen)+1

fen+1, Sinnenschärfe+2, Wis-

wie Ritter. Sie sind sozusa-

Räuber fristen ihr Leben auf

Ausrüstung: Amazonenrüs-

sen+2,

Athletik+2,

Men-

gen ihr bürgerliches Gegen-

Straßen und in Höhlen. Sie

tung, Amazonensäbel, 3 Du-

schenkenntnis

+2,

Le-

stück.

stehlen nicht einfach nur das

katen.

sen/Schreiben (Mutterspra-

Eigenschaftsbonus: MU, KO

Hab und Gut anderer - sie

che)+1, Heimlichkeit+1, Klet-

oder KK

nehmen es sich mit Gewalt.

Drachenjäger

tern+1,

Gassenwissen+1,

Vorteil: Frei wählbar aus

Eigenschaftsbonus: GE, KK

Drachenjäger sind zwergi-

Überreden u. Überzeugen

" Kampfvorteile"

oder KO

sche Krieger, die ihr speziell

+1, Spuren suchen+1

Talente:

Einhandwaffen

Vorteil: Frei wählbar aus

auf die Drachenjagd ausge-

Ausrüstung: Lederrüstung,

(normal oder leicht)+3, das

" Kampfvorteile" oder " Allge-

legtes Handwerk zumeist

Hellebarde, Kurzschwert o-

jeweils andere +1, Zwei-

meine Vorteile"

auf der Schule des Drachen-

der Hiebwaffe, 3 Dukaten

handwaffen (normal) +3,

Talente:

Einhandwaffen

kampfes zu Xorlosch erlernt

Waffenlos+2,

Athletik+2,

(normal)+3, Einhandwaffen

haben. Diese Profession ist

Gladiator

Selbstbeherrschung+2, Wis-

(leicht)+2,

Waffenlos+2,

nur Zwergen zugänglich.

Gladiatoren

sind

Schau-

sen+1, Reiten oder Fahrzeug

Wurfwaffen+1,

Überreden

Eigenschaftsbonus: MU, FF

kämpfer. Im Norden findet

führen+2, Lesen und Schrei-

und Überzeugen+3, Heim-

oder KK

man sie auf Jahrmärkten, im

ben (Muttersprache)+1, Eti-

lichkeit+2,

Körperbeherr-

Vorteil: Frei wählbar aus

Süden in den Arenen. In

kette+2, Überreden u. Über-

schung+1, Kraftakt+1, Sin-

" Kampfvorteile"

ihnen

vermischen

sich

zeugen+1

nenschärfe+1,

Gassenwis-

Talente:

Einhandwaffen

Schauspieler und Kämpfer,

Ausrüstung:

Kettenhemd,

sen+1, Wissen+1, Werken+1,

(normal)+3, Zweihandwaf-

wobei der kämpferische As-

Wappenrock, Langschwert

Schlösser knacken+1

fen (normal)+3, Schusswaf-

pekt überwiegt, denn oft

und Schild, 5 Dukaten

Ausrüstung: Einfache Rüs-

fen+2, Wissen+2, Werken+2,

geht es um Leben und Tod.

tung (RS: 2), Keule, Streitkol-

Klettern+2,

Athletik+2,

Eigenschaftsbonus: MU, FF

Pirat

ben oder Säbel, 1 Dukaten

Selbstbeherrschung+1, Heil-

oder KO

Piraten sind die Geißel der

kunde +1, Lesen u. Schreiben

Vorteil: Frei wählbar aus

Meere, sie sind sowohl ge-

Ritter

(Rogolan)+1, Kraftakt+1

" Kampfvorteile"

übte Seefahrer als auch

Ritter sind das klassische

Ausrüstung:

Kettenhemd,

Talente:

Einhandwaffen

Kämpfer. Ihr Lebensunter-

Bild eines kämpferischen

Drachenhelm,

Lindwurm-

(normal)+3,

Waffenlos+2,

halt ist Kapern und Plün-

Helden. Sie sind von edlem

schläger, 5 Dukaten

Zweihandwaffen (leicht oder

dern.

Blute und befolgen streng die

24

ritterlichen und rondriani-

Soldat

Söldner

Stammeskrieger

schen Gebote.

In jedem Heer ist der einfa-

Söldner kämpfen nicht für

Das Leben in Wildnisvölkern

Eigenschaftsbonus: MU, KO

che Soldat die wichtigste

ihren Lehnsherren und nicht

ist streng auf Aufgabentei-

oder KK

Stütze. Soldat zu werden ist

für die Ehre - sie kämpfen für

lung ausgerichtet. Die Stam-

Vorteil: Frei wählbar aus

für viele einfache Menschen

den, der sie bezahlt. Sie ha-

meskrieger haben dabei die

" Kampfvorteile"

die einzige Chance aus ihrem

ben den Ruf, gewissenlos

wichtige

Aufgabe,

ihren

Talente:

Einhandwaffen

Dorf von ihrer Scholle weg-

und ohne Ehre zu sein, aber

Stamm vor Gefahren zu

(normal oder leicht)+3, das

zukommen, deswegen tau-

das ist nicht unbedingt rich-

schützen.

jeweils andere+1, Lanzenan-

schen viele junge Leute den

tig, denn auch Mietlinge hal-

Eigenschaftsbonus: MU, FF

griff+3,

Zweihandwaffen

Stall gegen die Kaserne. Auf

ten sich streng an ihren Ko-

oder KO

(normal)+2, Reiten+3, Eti-

dem Schlachtfeld entscheidet

dex.

Vorteil: Frei wählbar aus

kette+2, Wissen+2, Selbstbe-

sich dann, ob es eine gute

Eigenschaftsbonus: GE, KO

" Kampfvorteile" und " Allge-

herrschung+1, Lesen/Schrei-

Idee war.

oder KK

meine Vorteile"

ben (Muttersprache)+1, Ath-

Eigenschaftsbonus: MU, GE

Vorteil: Frei wählbar aus

Talente:

Zweihandwaffen

letik+1, Abrichten+1

oder KO

" Kampfvorteile"

(leicht) oder Einhandwaffen

Ausrüstung: Kettenhemd o-

Vorteil: Frei wählbar aus

Talente:

Zweihandwaffen

(normal)+3, Schusswaffen+2,

der leichte Platte, Lang-

" Kampfvorteile" oder " Allge-

(normal)+3, Einhandwaffen

Wurfwaffen oder Einhand-

schwert, Schild, 10 Dukaten

meine Vorteile"

(normal)+3,

Waffenlos+2,

waffen (leicht)+1, Waffen-

(je nach Hintergrund auch

Talente:

Einhandwaffen

Schusswaffen+1, Athletik+2,

los+1, Athletik+2, Heimlich-

Pferd und Lanze)

(normal)+3, Zweihandwaf-

Selbstbeherrschung+2, Wild-

keit+2,

Sinnenschärfe+2,

fen (leicht)+2, Waffenlos+2,

nisleben+1, Heilkunde +1,

Wildnisleben+2,

Heil-

Schusswaffen+2, Athletik+2,

Gassenwissen+1, Überreden

kunde+1,

Schwimmen+1,

Selbstbeherrschung+2,

u. Überzeugen+1, Wissen+1,

Klettern+1, Werken+1, Zube-

Heimlichkeit+1, Heilkunde

Werken+1, Zubereiten+1

reiten+1

+1, Orientierung+1, Wildnis-

Ausrüstung: Lederrüstung,

Ausrüstung: Dem Volk ent-

leben+1, Werken+1, Musizie-

auffällige Kleidung, eine Ein-

sprechende leichte Rüstung,

ren+1, Zubereiten+1

handwaffe, 3 Dukaten

Waffe und Proviant, sowie

Ausrüstung: Lederrüstung,

einfache Wildnisausrüstung

Streitkolben

oder

Lang-

schwert, 3 Dukaten

Abenteurerprofessionen

Abenteurer

für Nachrichten in den Dör-

bleibt nur noch "hilf dir

Eigenschaftsbonus: MU, FF

Der Abenteurer hat zunächst

fern Aventuriens. So ziehen

selbst, dann hilft dir Phex"

oder GE

ein ganz normales Leben ge-

sie durch die Lande, selbst

als Motto übrig und die Men-

Vorteil: Frei wählbar aus

führt und einen Beruf ausge-

immer auf der Suche nach In-

schen widmen sich dem

" Allgemeine Vorteile"

übt, bis er sich, vielleicht

spiration für ein unvergessli-

Diebstahl als Lebensunter-

Talente:

Einhandwaffen

durch besondere Umstände,

ches Epos. Skalden sind die

halt.

(leicht)+2,

Waffenlos+1,

dazu entschlossen hat, auf

Thorwalschen Barden und

Eigenschaftsbonus: IN, GE o-

Schlösser knacken+3, Klet-

Abenteuer zu gehen und sein

nur in Kombination mit die-

der FF

tern+3, Athletik+2, Heim-

bisheriges Leben hinter sich

ser Kultur wählbar.

Vorteil: Frei wählbar aus

lichkeit+2,

Körperbeherr-

zu lassen.

Eigenschaftsbonus: KL, IN,

"Allgemeine Vorteile"

schung+2, Sinnenschärfe+1,

Eigenschaftsbonus:

Frei

oder CH

Talente: Waffenlos+2, Ein-

Menschenkenntnis+1, Gas-

wählbar

Vorteil: Frei wählbar aus " all-

handwaffen (leicht)+1, Ta-

senwissen+1, Überreden u.

Vorteil: Beruf (frei wählbar)I

gemeine Vorteile"

schendiebstahl+3, Heimlich-

Überzeugen+1, Wissen+1

Talente: Waffenlos+2, Ein-

Talente: Waffenlos+2, Ein-

keit+3,

Gassenwissen+3,

Ausrüstung: Eng anliegende

handwaffen (leicht o. nor-

handwaffen (normal oder

Athletik+2, Überreden und

dunkle Kleidung, Dietriche,

mal) +1, Werken+3, Zuberei-

leicht)+1,

Musizieren+3,

Überzeugen+2, Menschen-

eine

leichte

Handwaffe,

ten+3,

Athletik+1,

Klet-

Gaukelei und Darbietung+2,

kenntnis+2, Schlösser kna-

W20/4 Dukaten

tern+1,

Körperbeherr-

Wissen+2, Überreden und

cken+1, Zubereiten+1

schung+1,

Kraftakt+1,

Überzeugen+2, Menschen-

Ausrüstung: Einfache schä-

Entdecker und Forscher

Schwimmen+1,

Sinnen-

kenntnis+2 Gassenwissen+2,

bige Kleidung, eine kleine

Entdecker verbinden die

schärfe+1,

Überreden

u.

Etikette+1, Wildnisleben+1,

Handwaffe und W20/5 Du-

Wissenschaft mit Abenteuer-

Überzeugen+1,

Orientie-

Werken +1, Zubereiten+1

katen

lust. Während die meisten

rung+1, Lesen u. Schreiben

Ausrüstung: Auffällige Klei-

Forscher eher in Bibliotheken

(Muttersprache)+1, Musizie-

dung, 1 Instrument, eine ein-

Einbrecher

zuhause sind, durchstreifen

ren+1, Heilkunde+1

fache Handwaffe, 1 Dukaten

Einbrecher haben sich darauf

Entdecker alte Ruinen auf

Ausrüstung:

Handwaffe,

spezialisiert, nicht die Geld-

der Suche nach Schätzen und

Reisekleidung, 3 Dukaten

Dieb

katze des Besitzers zu ent-

Wissen.

Grade in den Städten gibt es

wenden, sondern lieber in

Eigenschaftsbonus: KL, IN o-

Barde/ Skalde

sehr viel Armut. Wenn je-

dessen Abwesenheit seine

der GE

Barden sind nicht nur Musi-

mandem die Bürgerrechte

ganze Schatulle zu stehlen.

Vorteil: Frei wählbar aus

ker, die der Unterhaltung des

verwehrt bleiben oder es das

Dabei hat es schon mancher

" Allgemeine Vorteile"

Volkes dienen. Sie sind oft-

Schicksal schlecht meint, so

Einbrecher zu großem Reich-

Talente:

Einhandwaffen

mals auch die einzige Quelle

rutscht man schnell nach

tum gebracht. Doch weitaus

(leicht) +1, Waffenlos oder

ganz unten in der Kette. Oft

mehr wurden gehängt.

Einhandwaffen (normal) +1

25

Wissen+4, Athletik+2 Klet-

che)+2, Fahrzeug führen o-

Klettern+1, Schwimmen+1,

beherrschung+2, Menschen-

tern+2, Körperbeherrschung

der Reiten+2, Wissen+1, Sin-

Sinnenschärfe+1, Gassenwis-

kenntnis+1

Zubereiten+2,

+2, Sprachen (Bosparano o-

nenschärfe+1, Wildnisleben

sen+1, Menschenkenntnis+1,

Werken+1

der andere alte Sprache)+2,

+1, Zubereiten+1

Wildnisleben+1,Wissen+1

Ausrüstung:

Arbeitsklei-

Lesen/Schreiben

(Mutter-

Ausrüstung:

Reiseausrüs-

Zauber: Fünf Zauber wähl-

dung, Koffer mit Heilutensi-

sprache)+2, Wildnisleben+1,

tung, eine Handwaffe, 5 Du-

bar aus: Adlerauge, Ar-

lien, leichte Handwaffe, 5 D.

Sinnenschärfe +1, Werken+1,

katen

matrutz, Attributo, Axxelera-

Zubereiten+1

tus, Balsam, Bannbaladin,

Seefahrer

Ausrüstung: Feste Kleidung,

Jäger

Blick aufs Wesen, Blick in die

Wem die Welt zu klein wird,

eine Handwaffe, Wildnis- o-

Jäger und Waldläufer fühlen

Gedanken, Blitz, Böser Blick,

der fährt zur See. Über Ef-

der Kletterausrüstung, 3 Du-

sich in Städten oft unwohl,

Chamelioni, Eiseskälte, Ex-

ferds Wogen getragen, kann

katen

doch in der freien Natur sind

posami, Falkenauge, Firn-

der Seefahrer Länder sehen,

ihre Dienste unverzichtbar.

lauf, Flim Flam, Foramen,

die den meisten immer ver-

Gaukler

Viele Jäger lassen sich als

Fulminictus,

Gedankenbil-

borgen bleiben. Doch die Ar-

Statt sicher und behütet in ei-

Wildnisführer von Kaufleu-

der, Gefunden!, Große Ver-

beit an Bord eines Schiffes ist

nem Dorf oder einer Stadt zu

ten oder Abenteurern anheu-

wirrung, Harmlose Gestalt,

hart und die Gefahren auf

leben, zieht es die Gaukler

ern und haben so ein gutes

Hexenkrallen,

Hexenspei-

See vielfältig.

auf die Straße. Sie leben von

Zubrot, wenn es ihnen nicht

chel,

Höllenpein,

Hor-

Eigenschaftsbonus: MU, KO

ihrem Talent und ihrer Kunst

gelingt, in feste Anstellung

riphobus, Ignorantia, Karni-

oder GE

und sind mit allen Wassern

zu kommen.

filo, Katzenaugen, Klarum

Vorteil: Beruf (Seemann/Fi-

gewaschen.

Eigenschaftsbonus: FF, IN o-

Purum,

Klickeradomms,

scher) I

Eigenschaftsbonus: GE, FF o-

der GE

Krötensprung, Kusch!, Lach-

Talente: Waffenlos+3, Ein-

der CH

Vorteil: Beruf (Jäger/Wild-

krampf, Lunge des Leviatan,

handwaffen (normal)+2, Ein-

Vorteil: Frei wählbar aus " all-

hüter) I

Manifesto, Memorans, Moto-

handwaffen (leicht)+1, Fahr-

gemeine Vorteile"

Talente:

Schusswaffen+3,

ricus, Movimento, Odem,

zeug führen+3, Schwim-

Talente:

Einhandwaffen

Zweihandwaffen (leicht) o-

Pectetondo, Penetrizzel, Pes-

men+3, Klettern+2, Orientie-

(leicht)+2,

Waffenlos+1,

der

Einhandwaffen

tilenz erspüren, Psychostabi-

rung+2,

Wildnisleben+1,

Gaukelei und Darbietung+4,

(leicht)+2, Spuren suchen+3,

lis, Ruhe Körper, Sanftmut,

Wissen+1, Werken+1, Zube-

Athletik+2, Überreden und

Wildnisleben+3, Heimlich-

Satuarias

Herrlichkeit,

reiten+1

Überzeugen+2,

Fahrzeug

keit+2,

Sinnenschärfe+2,

Schleier, Seidenzunge, Sen-

Ausrüstung: Seemannsklei-

führen+2, Klettern+1, Musi-

Werken+2,

Zubereiten+1,

sattaco, Sensibar, Spinnen-

dung, Säbel oder Entermes-

zieren+1

Körperbeherr-

Athletik+1, Wissen+1

lauf, Spurlos, Standfest, Su-

ser, Seesack mit gewöhnli-

schung+1, Gassenwissen+1,

Ausrüstung:

Wetterfeste

mus Elixiere, Tiere bespre-

cher Ausrüstung, 1 Dukaten

Wildnisleben+1, Werken+1,

Kleidung, Jagdwaffe, Wild-

chen, Unitatio, Vipernblick,

Zubereiten+1

nisausrüstung, 1 Dukaten

Visibili, Zaubernahrung.

Streuner

Ausrüstung:

Bunte

Klei-

Weitere

Zauber

können

Streuner sind der Inbegriff

dung, Ausrüstung für Kunst-

Magiedilettant

NICHT erlernt werden.

des Glücksritters. Sie sind

stücke, eine leichte Hand-

Ihr magisches Erbe wurde

Ausrüstung: Leichte Ein-

der Meinung, dass man auch

waffe, 1 Dukaten

nicht rechtzeitig entdeckt

handwaffe, Reiseausrüstung,

ohne ehrliche Arbeit durchs

und gefördert und ist daher

ggf. Kleidung und Werkzeug

Leben kommt. Sei es als Bett-

Händler

verkümmert. Oft leben sie

je nach Beruf, 1 Dukaten

ler, Dieb, Falschspieler, Hei-

Als Händler muss man über

ein Randgruppendasein. Sie

ratsschwindler oder einfach

die Maßen gewitzt sein,

besitzen besondere Kräfte,

Medikus

als notorischer Schnorrer.

wenn man es zu etwas brin-

die sie nicht verstehen und

Krankheiten und Möglich-

Phex wird es schon richten.

gen möchte. Ob als Kiepen-

sie selbst und andere fürch-

keiten verletzt zu werden

Eigenschaftsbonus: CH, GE

kerl oder Besitzer einer Han-

ten sich davor. Sie zaubern

gibt es viele. Doch nur we-

oder FF

delskarawane - es kostet je-

kaum gezielt sondern reagie-

nige Menschen verfügen

Vorteil: Frei wählbar aus

des Mal einiges an Überre-

ren meist intuitiv. Magiedi-

über das Wissen der Heil-

" Allgemeine Vorteile"

dungskünsten, seine Waren

lettanten erhalten nur einen

kunst, denn die Ausbildung

Talente:

Einhandwaffen

zum bestmöglichen Preis zu

Bonus von 12 Punkten Ast-

ist lang und teuer. Darum

(leicht)+2,

Waffenlos+2,

verkaufen.

ralenergie und der Höchst-

lässt sich der Medikus seine

Wurfwaffen+1,

Überreden

Eigenschaftsbonus: KL, IN o-

wert ihrer Zaubermerkmale

Dienste auch gut versilbern.

und Überzeugen+3, Gassen-

der CH

beträgt (GEI+Stufe/2).

Eigenschaftsbonus: KL, CH

wissen+3, Athletik+2, Heim-

Vorteil: Beruf (Kaufmann) I

Eigenschaftsbonus: FF, IN o-

oder FF

lichkeit+2,

Taschendieb-

Talente: Waffenlos+2, Ein-

der CH

Vorteil: Beruf (Heiler) I

stahl+2,

Schlösser

kna-

handwaffen (leicht oder nor-

Vorteil: Beruf (frei wählbar)I

Talente:

Einhandwaffen

cken+1, Werken+1, Zuberei-

mal)+1,

Überreden

und

Talente: : Einhandwaffen

(leicht)+2,

Waffenlos+1,

ten+1

Überzeugen+3, Menschen-

(leicht)+2, Waffenlos+1, +2 in

Heilkunde +4, Wissen+3,

Ausrüstung: Geklaute Klei-

kenntnis+3, Rechnen+3, Le-

zwei Merkmalen nach Wahl,

Sinnenschärfe+2, , Überre-

dung,

eine

Handwaffe,

sen/Schreiben (Mutterspra-

+1 in zwei weiteren Merkma-

den u. Überzeugen+2, Selbst-

W20/5 Dukaten

len, Werken+3, Athletik+1,

26

Zaubererprofessionen

Druide

Feuers oder Luft), Nebel-

Geistig+1, Reiten+3, Orien-

Vorteil: Weihe der Goldsi-

Druiden sehen sich selbst als

wand, Axxeleratus, Balsam,

tierung+2, Wildnisleben+2,

chel

Wächter des Waldes und

Movimento, Unitatio, Sei-

Sinnenschärfe+2, Spuren su-

Talente:

Einhandwaffen

Hüter Sumus. Das Druiden-

denzunge, Sanftmut, Bann-

chen+1, Heilkunde+1, Athle-

(leicht)+2, Waffenlos+1, Ele-

tum

eine

der

ältesten,

baladin

tik+1, Abrichten+1, Zuberei-

mentar+3, Beeinflussung+2,

menschlichen Magietraditio-

Ausrüstung:

Elfenbogen,

ten+1

Geistig+1, Wissen+2, Spra-

nen. In vielen ländlichen Ge-

Seeleninstrument,

elfische

Zauber:

Weiße

Mähne,

chen

(Angram)+2,

Le-

genden sind Druiden das,

Kleidung,

Wildnisausrüs-

Axxeleratus, Movimento, At-

sen/Schreiben (Angram)+2,

was man sich unter einem

tung

tributo, Leib des Windes, Fal-

Wildnisleben+1,

Selbstbe-

Zauberer vorstellt.

kenauge,

Tiergedanken,

herrschung+1, Heilkunde+1,

Eigenschaftsbonus: MU, CH

Firnelf

Sanftmut, Balsam, Blitz, Ful-

Werken+1, Zubereiten+1

oder KL

Der ständige Kampf ums

minictus, Pfeil des Windes,

Zauber: Eins mit der Natur,

Vorteil: Weihe des Dolches

Überleben in der unerbittli-

Visibili, Haselbusch, Chame-

Elementarer Diener, Große

Talente: : Einhandwaffen

chen Frostwüste prägt das

lioni, Armatrutz, Unitatio,

Verwirrung, Hexenspeichel,

(leicht)+2, Waffenlos+1, Be-

zähe Wesen der Firnelfen

Nebelwand,

Somnigravis,

Sanftmut,

Tiergedanken,

einflussung+3, Elementar+2,

Eigenschaftsbonus: GE, FF o-

Blick aufs Wesen

Wand aus (Element), Ab-

Körperlich+1, Selbstbeherr-

der KO

Ausrüstung:

Elfenbogen,

venenum,

Beeinflussung

schung+2, Wissen+2, Orien-

Vorteil: Frei wählbar aus

Seeleninstrument,

Wild-

bannen, Geistmagie bannen,

tierung+2,

Zubereiten+2,

" Allgemeine

Vorteile"

und

nisausrüstung, Reitpony

Invokation bannen, Mani-

Wildnisleben+2, Heilkunde

" Zaubervorteile"

festo, Meister der Elemente,

+1

Talente:

Zweihandwaffen

Waldelf

Odem, Halluzination, Zorn

Zauber: Dunkelheit, Eins mit

(leicht), Einhandwaffen (nor-

Waldelfen leben in Harmo-

der Elemente, Blick in die Ge-

der Natur, Elementarer Die-

mal) oder Schusswaffen+2,

nie und Einklang mit der Na-

danken, Blick in die Vergan-

ner, Herr über das Tierreich,

ein weiteres dieser Talente o-

tur. Sie sind sehr scheu und

genheit, Dunkelheit, Wind-

Wand aus Dornen, Wetter-

der Einhandwaffen (leicht) o-

darauf bedacht, das Badoc

hose

meisterschaft, Zorn der Ele-

der Wurfwaffen+1, Elemen-

aus ihrer Welt fern zu halten.

Ausrüstung:

Wetterfeste

mente, Abvenenum, Atem-

tar+2, Beeinflussung+1, Kör-

Eigenschaftsbonus: GE, FF o-

Kleidung, Goldsichel, halt-

not, Böser Blick, Große Ver-

perlich+1, Athletik+2, Sin-

der CH

bar gemachte Kräuter

wirrung, Geisterruf, Invoka-

nenschärfe+2, Heilkunde+2,

Vorteil: Frei wählbar aus

tion bannen, Manifesto, Ne-

Wildnisleben+2, Heimlich-

" Allgemeine

Vorteile"

und

Halbelf mit magischem

belleib,

Klarum

Purum,

keit+2,

Selbstbeherr-

" Zaubervorteile"

Erbe

Odem, Sumus Elixiere, Ob-

schung+1, Spuren suchen+1,

Talente:

Schusswaffen+2,

Beschreibung: Der Halbelf

jektmagie bannen, Zwing-

Zubereiten+1

Einhandwaffen (leicht) oder

hat einen großen Teil seines

tanz

Zauber: Solidirid, Firnlauf,

Zweihandwaffen (leicht)+1,

Lebens bei seinem elfischen

Ausrüstung:

Wetterfeste

Leib des Eises, Eiseskälte,

Körperlich+2,

Beeinflus-

Elternteil

verbracht

und

Kleidung, Vulkanglasdolch,

Falkenauge, Ruhe Körper,

sung+1, Elementar+1, Wild-

dadurch einige Zauber er-

haltbar gemachte Heilkräu-

Balsam, Fulminictus, Axxele-

nisleben+2, Athletik+2, Spu-

lernt, hat jedoch nicht das

ter

ratus, Nebelleib, Pfeil des Ei-

ren suchen+2, Klettern+2,

gleiche magische Erbe zur

ses, Exposami, Metamorpho

Sinnenschärfe+2, Heimlich-

Verfügung. Auf lange Sicht

Auelf

Gletscherform,

Attributo,

keit+1, Heilkunde+1, Zube-

konnte er nicht bei den Elfen

Auelfen bewohnen die uner-

Armatrutz, Adlerschwinge,

reiten+1

bleiben und steht nun zwi-

schlossenen Gebiete des Mit-

Unitatio,

Gedankenbilder,

Zauber: Adlerschwinge, Ar-

schen den Welten. Er kann

telreichs, vor allem den gro-

Movimento

matrutz, Blitz, Wipfellauf,

zwar weitere elfische Zauber

ßen Reichsforst. Wenn Men-

Ausrüstung: Elfische Winter-

Haselbusch,

Nebelwand,

erwerben, doch kostet ihn

schen einen Elfen gesehen

kleidung, Robbentöter, Speer

Axxeleratus, Adlerauge, Bal-

dies stets 2 Talentpunkte.

haben, so war es in der Regel

oder Bogen, Seeleninstru-

sam, Fulminictus, Pfeil des

Eigenschaftsbonus: IN, FF o-

ein Auelf.

ment, Winterausrüstung

(Humus oder Wasser oder

der GE

Eigenschaftsbonus: GE, FF o-

Feuer), Somnigravis, Chame-

Vorteil: Frei wählbar aus

der IN

Steppenelf

lioni, Band und Fessel, Sanft-

" Allgemeine

Vorteile"

und

Vorteil: Frei wählbar aus

Die Steppenelfen aus der

mut, Elfenstimme, Falken-

" Zaubervorteile"

" Allgemeine

Vorteile"

und

Grünen Ebene sind aus dem

auge, Visibili, Spurlos, Expo-

Talente:

Einhandwaffen

" Zaubervorteile"

Volk der Auelfen hervorge-

sami

(leicht) oder Zweihandwaf-

Talente: Schusswaffen, Ein-

gangen. Ähnlich wie die Ni-

Ausrüstung:

Elfenbogen,

fen (leicht)+2, Schusswaf-

handwaffen (leicht) oder

vesen führen sie ein Noma-

Seeleninstrument, Jagdklei-

fen+1, Waffenlos+1, Körper-

Zweihandwaffen (leicht)+2,

denleben und reiten auf ih-

dung, Wildnisausrüstung

lich+2, Geistig+1, Illusion+1,

ein anderes Talent +1, Kör-

ren Ponys durch die Steppe.

Sprachen (Isdira)+2, Wild-

perlich+2, Beeinflussung+1,

Eigenschaftsbonus: GE, FF o-

Geode

nisleben+2, Athletik+2, Sin-

Geistig+1, Sinnenschärfe+3,

der MU

Die wenigen Magiekundigen

nenschärfe+1,

Menschen-

Wildnisleben+2,

Heil-

Vorteil: Frei wählbar aus

unter den Zwergen werden

kenntnis+1,

Spuren

su-

kunde+2,

Heimlichkeit+2,

" Allgemeine

Vorteile"

und

Geoden genannt. Im Gegen-

chen+1, Wissen+1, Musizie-

Spuren suchen+2, Zuberei-

" Zaubervorteile"

satz zu ihrem Volk führen sie

ren+1, Werken+1

ten+1

Talente:

Schusswaffen,

oft ein Einsiedlerdasein. Ihre

Zauber: Je nach Herkunft

Zauber: Adlerauge, Adler-

Wurfwaffen, Einhandwaffen

magische Schule steht den

(Auelf, Firnelf etc.) 10 der

schwinge, Armatrutz, Blitz,

(leicht) oder Zweihandwaf-

Druiden sehr nahe. Diese

dort zur Verfügung stehen-

Fulminictus, Visibili, Wellen-

fen (leicht)+2, ein weiteres

Profession ist nur für Zwerge

den Zauber.

lauf, Wasseratem, Weiße

dieser Talente+1, Körper-

wählbar.

Ausrüstung: Persönliches In-

Mähne, Falkenauge, Expo-

lich+1,

Beeinflussung+1,

Eigenschaftsbonus: KL, CH

strument und persönlicher

sami, Pfeil des (Wassers oder

oder IN

27

Elfenbogen, Wetterfeste Klei-

bannen, Illusion auflösen, In-

Odem, Unitatio, Dschinnen-

bannen,

Odem,

Reflec-

dung, Wildnisausrüstung

vokation bannen, Körperli-

ruf, Elementarer Diener, Ma-

timago, Visibili, Weihrauch-

che Magie bannen, Objekt-

nifesto, Ignifaxius (jeweilige

wolke

Hexe

magie bannen, Destructibo,

elementare Variante), Ignis-

Ausrüstung:

Magierstab,

Es herrscht viel Aberglauben

Gardianum,

Armatrutz,

phaero (jeweilige elementare

Robe, entsprechende Reise-

über die Töchtern Satuarias.

Blick aufs Wesen, Corpo-

Variante), Wand aus (Ele-

ausrüstung, 4 Dukaten

Viele fürchten sich vor ihnen

fesso, Cryptographo, Flim

ment), Armatrutz, Paralysis,

und Hexerei ist quasi ein ge-

Flam, Ignifaxius, Invercano,

Aeolitus, Wasseratem, Cal-

Magier (Invokation)

flügeltes Wort für böse Ma-

Odem, Pentagramma, Psy-

dofrigo, Wettermeisterschaft

In dieser, auch als "schwarze

gie geworden. Dabei dienen

chostabilis

Ausrüstung:

Magierstab,

Kunst" bekannten Fachrich-

viele Hexen, die unter Men-

Ausrüstung:

Magierstab,

Robe, entsprechende Reise-

tung, befasst man sich mit

schen leben, aufopferungs-

Robe, entsprechende Reise-

ausrüstung, 3 Dukaten

der Beschwörung von Geis-

voll der Gemeinschaft. Eines

ausrüstung, 5 Dukaten

tern, Dämonen und anderen

ist allen Hexen gleich: sie

Magier (Geistig)

magischen Wesen.

sind

äußerst

emotional.

Magier (Beeinflussung)

Magier der geistigen Aus-

Eigenschaftsbonus: MU, CH

Auch einige wenige Männer

Beeinflussungsmagie bein-

richtung verstehen sich ins-

oder KL

soll es unter den Hexen ge-

haltet sowohl die Manipula-

besondere auf die übersinnli-

Vorteil: Bindung des Stabes

ben.

tion, als auch die direkte

che Verständigung und auf

ODER Bannschwert

Eigenschaftsbonus: KL, IN o-

Kontrolle des Bewusstseins,

Hellsicht.

Talente:

Zweihandwaffen

der CH

eine schwierige Kunst, wel-

Eigenschaftsbonus: MU, KL

(leicht)+1,

Invokation+4,

Vorteil: Frei wählbar aus

che Magier dieser Ausrich-

oder IN

Arkan+3, Beeinflussung+2,

" Allgemeine

Vorteile"

und

tung zur Vollendung zu brin-

Vorteil: Bindung des Stabes

Wissen+3,

Selbstbeherr-

" Zaubervorteile"

gen trachten.

Talente:

Zweihandwaffen

schung+3, Sprachen (Bospa-

Talente:

Einhandwaffen

Eigenschaftsbonus: KL, MU

(leicht)+1, Geistig+4, Beein-

rano)+2,

Lesen/Schreiben

(normal oder leicht)+1, Be-

oder CH

flussung+3, Arkan+2, Men-

(Kusliker Zeichen)+1, Zube-

einflussung+3,

Invoka-

Vorteil: Bindung des Stabes

schenkenntnis+2, Wissen+2,

reiten+1

tion+2, Körperlich+1, Flie-

Talente: : Zweihandwaffen

Sprachen (Bosparano)+1, Le-

Zauber: Invokation bannen,

gen+4, Heilkunde+2, Wild-

(leicht)+1, Beeinflussung+4,

sen u. Schreiben (Kusliker

Geisterruf, Invocatio Maior,

nisleben+2, Wissen+2, Heim-

Geistig+3, Arkan+2, Spra-

Zeichen)+1,

Sinnen-

Invocatio Minor, Nekropa-

lichkeit+1,

Überreden

u.

chen (Bosparano)+2, Wis-

schärfe+1, Etikette+1, Heil-

thia,

Skelettarius,

Totes

Überzeugen+1,

Zuberei-

sen+3, Menschenkenntnis+1,

kunde+1,

Selbstbeherr-

handle, Analys, Attributo,

ten+1

Lesen/Schreiben (Kusliker

schung+1

Flim Flam, Fulminictus, Ig-

Zauber: Große Gier, Harm-

Zeichen)+1,

Etikette+1,

Zauber: Adlerauge, Analys,

nifaxius, Gardianum, Hor-

lose Gestalt, Hexenkrallen,

Überreden u. Überzeugen+1,

Exposami, Oculus, Penetriz-

riphobus, Magischer Raub,

Hexenknoten,

Hexenblick,

Selbstbeherrschung+1

zel, Sensibar, Xenographus,

Pandaemonium,

Penta-

Hexenspeichel,

Katzenau-

Zauber: Bannbaladin, Beein-

Attributo, Balsam, Blick aufs

gramma, Reversalis, Stein

gen, Klarum Purum, Krähen-

flussung

bannen,

Hor-

Wesen, Blick in die Gedan-

wandle, Thlalucs Odem

ruf, Krötensprung, Levthans

riphobus, Imperavi, Respon-

ken, Blitz, Cryptographo,

Ausrüstung: Magierstab o-

Feuer,

Radau,

Satuarias

dami, Sensibar, Somnigravis,

Flim Flam, Gardianum, Ge-

der Bannschwert, Robe, Rei-

Herrlichkeit, Schleier, Spin-

Armatrutz, Attributo, Bal-

funden, Horriphobus, Me-

seausrüstung, 4 Dukaten

nenlauf, Tiere besprechen,

sam, Blick in die Gedanken,

morans, Objectovoco, Odem

Tiergedanken,

Penta-

Blitz, Duplicatus, Geistmagie

Ausrüstung:

Magierstab,

Magier (Körperlich)

gramma, Körperliche Magie

bannen, Flim Flam, Gardi-

Robe, entsprechende Reise-

Die körperliche Magie nutzt

bannen

anum,

Gedankenbilder,

ausrüstung, 3 Dukaten

die astralen Kräfte, um Lebe-

Ausrüstung: Ein Fluggerät

Odem, Psychostabilis, Ruhe

wesen zu verändern und

wie den Hexenbesen, ein

Körper

Magier (Illusion)

neue Gestalt annehmen zu

Vertrautentier (Katze, Rabe,

Ausrüstung:

Magierstab,

Illusionsmagie wurde früher

lassen.

Ratte, Schlange, Kröte etc.),

Robe, entsprechende Reise-

gern als "Hokuspokus für

Eigenschaftsbonus: MU, CH

aufreizende Kleidung

ausrüstung, 4 Dukaten

Gaukler“ belächelt, doch

oder KL

heute ist diese Ausrichtung

Vorteil: Bindung des Stabes

Magier (Arkan)

Magier (Elementar)

als Wissenschaft sehr ernst

Talente:

Zweihandwaffen

Die arkane Magie wird unter

Die Welt der Lebenden

zu nehmen.

(leicht)+1, Körperlich+4, Be-

den Magiern als die höchste

wurde aus den sechs Ele-

Eigenschaftsbonus: KL, IN o-

einflussung+3,

Arkan+2,

Kunst angesehen, beschäftigt

menten erschaffen. Die hohe

der CH

Wissen+2, Menschenkennt-

sie sich doch mit der direkten

Kunst der Elementarmagie

Vorteil: Bindung des Stabes

nis+2, Heilkunde+2, Selbst-

Manipulation von Magie.

macht sich diese Urkräfte zu

Talente:

Zweihandwaffen

beherrschung+1,

Sprachen

Die Akademien, die diese

Nutze.

(leicht) +1, Illusion +4, Arkan

(Bosparano)+1,

Le-

Kunst unterrichten, gehören

Eigenschaftsbonus: MU, CH

+3, Invokation +2, Gaukelei

sen/Schreiben (Kusliker Zei-

zu

den

bestangesehenen

oder KL

u. Darbietung+2, Überreden

chen)+1, Zubereiten+1

Schulen.

Vorteil: Bindung des Stabes

u. Überzeugen+1, Wissen+2,

Zauber: Adlerschwinge, Ar-

Eigenschaftsbonus: MU, KL

Talente:

Zweihandwaffen

Sprachen (Bosparano)+1, Le-

matrutz, Attributo, Paralysis,

oder CH

(leicht)+1, Elementar+4, Kör-

sen/Schreiben (Kusliker Zei-

Salander, Visibili, Wassera-

Vorteil: Bindung des Stabes

perlich+3, Arkan+2, Wis-

chen)+1, Etikette+1, Wer-

tem, Adlerauge, Axxeleratus,

Talente:

Zweihandwaffen

sen+3,

Klettern+2,

Wer-

ken+1, Zubereiten+1

Balsam, Bannbaladin, Blitz,

(leicht)+1, Arkan+4, Körper-

ken+1,

Selbstbeherr-

Zauber: Auris Nasus, Dupli-

Corpofesso, Körperliche Ma-

lich+3, Geistig+2, Wissen+3,

schung+1, Lesen/Schreiben

catus, Geisterruf, Ignorantia,

gie bannen, Fulminictus,

Etikette+2, Sprachen (Bospa-

(Kusliker Zeichen)+1, Spra-

Illusion auflösen, Menetekel,

Gardianum, Klarum Purum,

rano)+2,

Lesen/Schreiben

chen (Bosparano)+1, Zube-

Projektimago, Aeolitus, At-

Odem, Psychostabilis, Beein-

(Kusliker Zeichen)+2, Rech-

reiten+1

tributo, Aureolus, Balsam,

flussung bannen

nen+1

Zauber: Analys, Attributo,

Blitz, Cryptographo, Favil-

Ausrüstung:

Magierstab,

Zauber: Arkane Magie ban-

Balsam, Flim Flam, Gardi-

ludo, Flim Flam, Invokation

Robe, entsprechende Reise-

nen, Beeinflussung bannen,

anum, Meister der Elemente,

ausrüstung, 4 Dukaten

Elementarbann, Geistmagie

28

Scharlatan

sen/Schreiben (Mutterspra-

hin zu mitleiderregend de-

Magier (Objekt)

Scharlatane sind zumeist

che)+1, Sprachen (Bosparano

primiert. Oft bleibt nur das

Objektmagie befasst sich so-

Zauberkundige, deren magi-

oder Ur-Tulamidya)+1, Zu-

Leben des Vagabunden üb-

wohl mit dem Verändern

sches Erbe zu spät entdeckt

bereiten+1

rig.

und Verwandeln von unbe-

wurde um es noch fördern

Zauber: Attributo, Auris Na-

Eigenschaftsbonus: FF, CH

lebter Materie, als auch der

zu können. Also haben sie

sus, Menetekel, Motoricus,

oder IN

Telekinese und ist so eine be-

sich darauf verlegt, aus dem

Vocolimbo, Aureolus, Dupli-

Vorteil: Frei wählbar aus

liebte Fachrichtung.

was sie können das Beste zu

catus, Favilludo, Flim Flam,

"Allgemeine Vorteile" oder

Eigenschaftsbonus: KL, IN o-

machen. So findet man sie

Pectetondo, Sensibar, Vogel-

"Zaubervorteile"

der CH

häufig unter Gauklern und

zwitschern,

Weihrauch-

Talente:

Einhandwaffen

Vorteil: Bindung des Stabes

auf Jahrmärkten, wo sie mit

wolke, Aeolitus, Odem, Ac-

(leicht)+1, Beeinflussung+4,

Talente:

Zweihandwaffen

ihrer Kunst die Vorstellun-

curatum,

Delicioso,

Körperlich+2,

Illusion+2,

(leicht)+1, Objekt+4, Geis-

gen bereichern. Scharlatane

Silentium, Ignorantia, Fora-

Athletik+2, Heimlichkeit+2,

tig+3,

Körperlich+2,

Le-

können Sprüche der Reprä-

men

Körperbeherrschung+2,

sen/Schreiben (Kusliker Zei-

sentation Magier nutzen, sie

Ausrüstung:

Auffallende

Überreden und Überzeu-

chen)+2, Wissen+2, Wer-

müssen allerdings zum Ler-

Kostümierung,

übertriebe-

gen+2, Sprachen (Kobol-

ken+2, Rechnen+1, Heil-

nen eines neuen Zaubers 2

ner Stab mit Kristallkugel,

disch)+3

kunde+1, Bosparano+1, Zu-

Talentpunkte

ausgeben.

eine kleine Handwaffe, 4 Du-

Zauber: Blendwerk, Kobold-

bereiten+1

Stabzauber bleiben ihnen als

katen

geschenk, Komm Kobold,

Zauber: Abvenenum, Arca-

Vorteil verwehrt, allerdings

Lachkrampf,

Schabernack,

novi, Brenne toter Stoff, Des-

können sie Kugelzauber er-

Schelm

Klickeradomms, Langer Lu-

integratus, Hartes schmelze,

werben.

Aus dem Kindbett geraubt,

latsch, Nackedei, Schelmen-

Objectofixo,

Weiches

er-

Eigenschaftsbonus: KL, FF o-

ist der Schelm bei Kobolden

maske, Meister minderer

starre, Adamantium, Analys,

der CH

aufgewachsen und erzogen

Geister,

Verschwindibus,

Attributo,

Balsam,

Cal-

Vorteil: Frei wählbar aus

worden. Nun wird er zurück

Zagibu, Motoricus, Tausch-

dofrigo, Custosigli, Dunkel-

" Allgemeine

Vorteile"

und

zu den Menschen geschickt,

rausch, Axxeleratus, Dichter

heit, Eisenrost, Flim Flam,

" Zaubervorteile"

doch gibt es kaum Gesell-

und

Denker,

Vogelzwit-

Objectovoco,

Odem,

Talente:

Zweihandwaffen

schaften, in die ein Mensch

schern, Harmlose Gestalt,

Silentium, Stein wandle

(leicht)+2,

Einhandwaffen

mit koboldischen Wesenszü-

Schelmenkleister, Visibili

Ausrüstung:

Magierstab,

(leicht) oder Waffenlos+1, Il-

gen und deren Magie so

Ausrüstung:

Bunte

Klei-

Robe, entsprechende Reise-

lusion+4, Objekt+2, Körper-

wirklich hineinpassen will.

dung, Schellen und Glöck-

ausrüstung, 7 Dukaten

beherrschung+2, Gassenwis-

Dadurch ist das Leben des

chen, unnützer Tand, als

sen+2, Gaukelei u. Darbie-

Schelms von emotionalen

Waffe max. ein dünnes Flo-

tung+2,

Überreden

und

Extremen beherrscht. Zwi-

rett

Überzeugen+2,

Le-

schen nervtötend fröhlich bis

Geweihtenprofessionen

Geweihter des Praios

Ausrüstung: Rondrakamm

Ausrüstung: Efferdbart, Ge-

Die Geweihten des Praios

Geweihter der Rondra

(Geweiht), Geweihtentracht

weihtentracht, Reiseausrüs-

stehen für Wahrheit, Recht

Die Geweihten der Rondra

mit Kettenhemd, Reiseaus-

tung

und die göttergefällige Ord-

stehen für Mut und Kampf-

rüstung

nung.

kraft.

Sie

schützen

die

Geweihter der Travia

Eigenschaftsbonus: MU, KL

Schwachen genauso wie die

Geweihter des Efferd

Die Geweihten der Travia

oder CH

göttliche Ordnung.

Efferd ist der Gott der Meere

sind Hüter für Heim und

Vorteil: Frei wählbar aus

Eigenschaftsbonus: MU, CH

und des Wassers. Seine Ge-

Herd, Bewahrer der Gemein-

" Allgemeine Vorteile" und " Ge-

oder KK

weihten sind meist selbst wie

schaft und Speiser der Ar-

weihtenvorteile"

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

das Meer: emotional und tief.

men.

Talente: Liturgiekenntnis+4,

weihtenvorteile",

" Kampfvor-

Eigenschaftsbonus: MU, IN

Eigenschaftsbonus: KL, IN o-

Einhandwaffen (normal)+2,

teile" und " Allgemeine Vor-

oder CH

der CH

Wissen+3,

Selbstbeherr-

teile"

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

schung+3, Überreden und

Talente:

Zweihandwaffen

weihtenvorteile" und " Allge-

weihtenvorteile" und " Allge-

Überzeugen+3, Menschen-

(normal)+3, Liturgiekennt-

meine Vorteile"

meine Vorteile"

kenntnis+2, Sprachen (Bos-

nis+3, Einhandwaffen (nor-

Talente: Liturgiekenntnis+3,

Talente: Liturgiekenntnis+3,

parano)+2, Lesen/Schreiben

mal)+2, Waffenlos+1, Wis-

Zweihandwaffen (leicht)+2,

Einhandwaffen (leicht) oder

(Kusliker Zeichen)+1

sen+2,

Selbstbeherr-

Schwimmen+3,

Wissen+3,

Zweihandwaffen (leicht)+1,

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

schung+2, Überreden und

Selbstbeherrschung+2, Über-

Wissen+3, Menschenkennt-

nungen, Des Herrn goldener

Überzeugen+2, Athletik+2,

reden und Überzeugen+2,

nis+3, Zubereiten+3, Überre-

Mittag, Göttliches Zeichen,

Reiten+1, Sprachen (Bospa-

Orientierung+2,

Sprachen

den

und

Überzeugen+2,

Innere Ruhe, Objektsegen,

rano)+1,

Lesen/Schreiben

(Bosparano)+1,

Le-

Heilkunde+2, Werken+2, Le-

Initiation,

Ucuris

Geleit,

(Kusliker Zeichen)+1

sen/Schreiben (Kusliker Zei-

sen/Schreiben (Kusliker Zei-

Wort der Wahrheit (Heiliger

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

chen)+1, Fahrzeug führen+1

chen)+1

Befehl), Großer Eidsegen,

nungen, Göttliches Zeichen,

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

Exorzismus, Licht des Herrn

Objektsegen, Segnungen der

nungen, Göttliches Zeichen,

nungen, Göttliches Zeichen,

Ausrüstung: Sonnenzepter,

stählernen Stirn, Initiation,

Objektsegen, Anrufung der

Initiation, Kleine Segnung

Geweihtentracht, Reiseaus-

Ehrenhafter

Zweikampf,

Winde, Initiation, Objekt-

des Heimsteins, Speisung

rüstung

Heiliger Befehl, Objektweihe

weihe

der hungernden Seele, Gro-

29

ßer Eidsegen, Großer Spei-

Geweihter des Firun

Geweihter des Phex

seine Geweihten auch stets

sesegen, Segnung des Hei-

Firun ist der harte Gott des

Phex ist der listige Gott des

hervorragende Handwerker.

mes, Heiliger Befehl

Winters und der Jagd. Seine

Handels, des Glücks und

Im Zwergenvolk wird In-

Ausrüstung:

Wanderstab,

Geweihten sind mit einem ei-

auch der Diebe. Seine Ge-

gerimm als Angrosch be-

Geweihtentracht, Reiseaus-

sernern Willen ausgestattet,

weihten sind meist uner-

zeichnet, welcher der Haupt-

rüstung

sie tolerieren keine Schwä-

kannt und geben vor, eine

gott der Zwerge ist.

che, weder bei sich selbst

andere Tätigkeit auszuüben,

Eigenschaftsbonus: MU, FF

Geweihter des Boron

noch bei ihren Kameraden.

während sie unerkannt den

oder KK

Die Geweihten des Boron

Doch wenn man in der Wild-

Reichtum ihres Gottes meh-

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

sind die Hüter des Todes und

nis verloren zu sein scheint,

ren.

weihtenvorteile" und " Allge-

des Schlafes. Die Segnung

wird man erkennen, was

Eigenschaftsbonus: MU, FF

meine Vorteile"

der Gräber gehört genauso

man an ihnen hat.

oder CH

Talente: Liturgiekenntnis+3,

zu ihren Aufgaben wie das

Eigenschaftsbonus: MU, FF

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

Einhandwaffen (normal)+2,

Seelenheil der Lebenden.

oder KO

weihtenvorteile" und " Allge-

Werken+4,

Kraftakt+2,

Borongeweihte zeichnen sich

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

meine Vorteile"

Selbstbeherrschung+2, Über-

besonders

durch

ihre

weihtenvorteile" und " Allge-

Talente: Liturgiekenntnis+3,

reden u. Überzeugen+2, Wis-

Schweigsamkeit aus.

meine Vorteile"

Einhandwaffen

(leicht)+1,

sen+2,

Körperbeherr-

Eigenschaftsbonus: MU, CH

Talente: Liturgiekenntnis+3,

Waffenlos+1, Überreden u.

schung+1, Menschenkennt-

oder KL

Schusswaffen oder Wurfwaf-

Überzeugen+3, Gassenwis-

nis+1, Rechnen+1

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

fen+2, das jeweils andere Ta-

sen+2, Heimlichkeit+2, Men-

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

weihtenvorteile" und " Allge-

lent+1,

Einhandwaffen

schenkenntnis+2,

Rech-

nungen, Erneuerung des Ge-

meine Vorteile"

(leicht) oder Zweihandwaf-

nen+2, Wissen+2, Athle-

borstenen, Objektsegen, Ini-

Talente: Liturgiekenntnis+3,

fen (leicht)+1, Selbstbeherr-

tik+1, Schlösser knacken+1

tiation, Blick für das Hand-

Einhandwaffen (leicht) oder

schung+3, Wissen+2, Orien-

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

werk, Objektweihe, Simias

Waffenlos+1, Selbstbeherr-

tierung+2, Spuren suchen+2,

nungen, Objektsegen, Sterne

Kelch, Heilige Schmiedeglut,

schung+4, Wissen+3, Men-

Wildnisleben+2, Werken+1,

funkeln immerfort, Auge des

Vertrauter der Flamme

schenkenntnis+2, Überreden

Zubereiten+1

Mondes, Initiation, Sternen-

Ausrüstung:

Geweih-

und Überzeugen+2, Spra-

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

staub, Großer Eidsegen, Ster-

tentracht,

hervorragendes

chen

(Bosparano)+1,

Le-

nungen, Objektsegen, Wei-

nenspur, Mondsilberzunge,

Werkzeug, Reiseausrüstung

sen/Schreiben (Kusliker Zei-

sung des Himmels, Initia-

Phexens Augenzwinkern

chen)+1, Heilkunde+1, Wer-

tion, Sichere Wanderung im

Ausrüstung:

Geweih-

Geweihter der Rahja

ken+1, Zubereiten+1

Schnee, Zuflucht finden, Tro-

tentracht (unauffällige Klei-

Für die Rahjageweihten ste-

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

phäe erhalten

dung und Fuchsanhänger),

hen Freude und Genuss im

nungen, Objektsegen, Schlaf

Ausrüstung:

Geweih-

Dietriche und andere Diebes-

Vordergrund. Sie sind es, die

des Gesegneten, Initiation,

tentracht, Jagdwaffen, Wild-

ausrüstung und Glücksbrin-

den Gläubigen bei allen Ent-

Hauch Borons, Das Siegel

nisausrüstung

ger

behrungen der Welt die

Borons, Bishdariels Ange-

Freuden des Lebens wieder

sicht, Ruf in Borons Arme

Geweihter der Tsa

Geweihter der Peraine

vor Augen führen. Und so

Ausrüstung:

Geweih-

Die Geweihten der Tsa ste-

Die Geweihten Peraines sind

steht Rahja für Liebe, Kunst

tentracht, Salbungsöl, Grab-

hen für den steten Neube-

in der aventurischen Bevöl-

und Wein

erde

ginn. Sie sind hervorragende

kerung sicherlich die wich-

Eigenschaftsbonus: KL, IN o-

Geburtshelfer und Heiler,

tigsten. Sie heilen Krankhei-

der CH

Geweihter der Hesinde

sind aber vor allem sehr

ten, segnen die Felder und

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

Hesinde ist die Göttin der

friedliebend. In ihrem Leben

hüten die Fruchtbarkeit. Bei

weihtenvorteile" und " Allge-

Wissenschaft und der Magie.

gibt es nur eine Konstante:

schweren Krankheiten sind

meine Vorteile"

Ihre Geweihten widmen sich

nämlich die, dass nichts vor

sie oft die letzte Hoffnung.

Talente: Liturgiekenntnis+3,

also vor allem der Erlangung

Dauer ist.

Eigenschaftsbonus: CH, MU

Waffenlos oder Einhandwaf-

und Erhaltung von Wissen

Eigenschaftsbonus: IN, KL o-

oder FF

fen (leicht)+1, Überreden

und sind dadurch auch häu-

der CH

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

und Überzeugen+4, Men-

fig auf Aventuriens Straßen

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

weihtenvorteile" und " Allge-

schenkenntnis+3, Reiten+2,

zu finden.

weihtenvorteile" und " Allge-

meine Vorteile"

Gaukelei u. Darbietung+2,

Eigenschaftsbonus: KL, CH

meine Vorteile"

Talente: Liturgiekenntnis+3,

Wissen+2,

Musizieren+2,

oder IN

Talente:

:

Liturgiekennt-

Einhandwaffen

(leicht)+1,

Heilkunde+1

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

nis+3, Waffenlos+1, Wis-

Heilkunde+4, Wissen+3, Zu-

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

weihtenvorteile" und " Allge-

sen+3, Heilkunde+2, Men-

bereiten+3, Werken+2, Über-

nungen, Göttliches Zeichen,

meine Vorteile"

schenkenntnis+2, Überreden

reden u. Überzeugen +2,

Objektsegen, Heiliges Lie-

Talente: Liturgiekenntnis+3,

und Überzeugen+2, Athle-

Menschenkenntnis+1, Selbst-

besspiel, Initiation, Rahjas

Einhandwaffen (leicht) oder

tik+2,

Körperbeherr-

beherrschung+1

Rauschsegen,

Acandears

Waffenlos+1,

Wissen+4,

schung+1, Gaukelei u. Dar-

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

Hingabe, Rahjas Fest der

Rechnen+3, Sprachen (Bos-

bietung+1,

Musizieren+1,

nungen, Therbuns Erkennt-

Freuden

parano)+3, Überreden und

Werken+1, Zubereiten+1

nis, Initiation, Kleiner Gift-

Ausrüstung:

Geweih-

Überzeugen+3,

Le-

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

bann, Wundsegen, Objektse-

tentracht, Dolch, diverse

sen/Schreiben (Kusliker Zei-

nungen, Erneuerung des Ge-

gen, Speisung der Bedürfti-

Utensilien wie Wein und

chen)+3

borstenen, Wundersame Blü-

gen, Anrufung der Erdkraft

Rauschmittel

Liturgien: Mirakel, 12 Seg-

tenpracht, Initiation, Kirsch-

Ausrüstung: Kampfstab, Ge-

nungen, Blick in den klaren

blütenregen, Tsas segenrei-

weihtentracht, Heilerausrüs-

Geweihter des Aves

Himmel, Sprechende Sym-

cher Neuanfang, Aura des

tung mit Kräutern und Reise-

Der Halbgott Aves ist der

bole, Initiation, Sicht auf Ma-

Regenbogens, Haut des Cha-

ausrüstung.

Schutzgott der Reisenden

das Welt, Argelions Mantel

mäleons

und der Abenteurer. Seine

Ausrüstung:

Buch

der

Ausrüstung:

Geweih-

Geweihter des Ingerimm

Geweihten findet man fast

Schlange, Geweihtentracht,

tentracht, Reiseausrüstung,

Ingerimm ist der Gott der

nur auf Wanderschaft.

Wanderstab

Heilkräuter

Handwerkskunst und des

Eigenschaftsbonus: IN, FF o-

Schmiedefeuers. Und so sind

der CH

30

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

Ausrüstung:

Wanderstab,

Liturgien: Mirakel, Eidsegen,

Talente: Liturgiekenntnis+2,

weihtenvorteile" und " Allge-

Geweihtentracht, Reiseaus-

Grabsegen, Märtyrersegen,

Einhandwaffen (normal)+2,

meine Vorteile"

rüstung

Schutzsegen,

Speisesegen,

Waffenlos+2, Wurfwaffen+1,

Talente:

Einhandwaffen

Tranksegen, Neun Streiche

Wissen+3,

Überreden

u.

(leicht) oder Zweihandwaf-

Geweihter des Kor

in Einem, Objektsegen

Überzeugen+2,

Sprachen

fen

(leicht)+2,

Wurfwaf-

Der Halbgott Kor steht für

Ausrüstung:

Geweih-

(Hjaldingisch)+2, Menschen-

fen+1, Waffenlos+2, Litur-

den Krieg und die Schlacht,

tentracht (Rüstung), Kor-

kenntnis+2, Schwimmen+2,

giekenntnis+2,

Wissen+2,

den "guten" Kampf. Beson-

spieß, Reiseausrüstung

Musizieren+1, Werken+1

Wildnisleben+2,

Orientie-

ders Söldner hängen Kor an.

Liturgien: Mirakel, Eidsegen,

rung+2, Überreden u. Über-

Eigenschaftsbonus: MU, KO

Geweihter des Swafnir

Grabsegen, Heilungssegen,

zeugen+2,

Musizieren+1,

oder KK

Der Gottwal Swafnir ist der

Märtyrersegen, Speisesegen,

Athletik+1,

Körperbeherr-

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

Schutzgott der Thorwaler,

Tranksegen, Sterne funkeln

schung+1, Werken+1, Zube-

weihtenvorteile" und " Kampf-

der für den Kampf und das

immerfort, Anrufung der

reiten+1

vorteile"

Leben auf See steht. Swafnir-

Winde, Gesegneter Fang, Ge-

Liturgien:

Mirakel,

Ge-

Talente:

Zweihandwaffen

geweihte sind ehrlich und

sang der Delphine, Initiation,

burtssegen,

Glückssegen,

(normal)+3, Einhandwaffen

mutig, sie halten die Gemein-

Segen des Plattlings

Harmoniesegen, Heilungsse-

(normal)+2,

Waffenlos+2,

schaft zusammen.

Ausrüstung:

Runenge-

gen, Speisesegen, Trankse-

Selbstbeherrschung+3, Ath-

Eigenschaftsbonus: MU, GE

schmückte

Orknase,

Ge-

gen, Objektsegen, Prophezei-

letik+2,

Körperbeherr-

oder KK

weihtentracht, Reiseausrüs-

ung, Schlaf des Gesegneten,

schung+2, Kraftakt+2, Heil-

Vorteil: Frei wählbar aus " Ge-

tung.

Sterne funkeln immerfort,

kunde+1, Überreden und

weihtenvorteile",

" Kampfvor-

Weg des Fuchses, Nimmer-

Überzeugen+1,

Litur-

teile" oder " Allgemeine Vor-

müde Wanderschaft

giekenntnis+1, Werken+1

teile"

Vorteile

Durch Vorteile bekommen Helden zusätzliche Möglichkeiten und Fähigkeiten, die im Spiel von entscheidender Bedeutung sein können – ob nun besondere Manöver im Kampf oder einfach das nötige Quäntchen Glück. Viele Vorteile sind in verschiedene Ränge eingeteilt. Der Effekt aus dem Vorteil ist pro Rang kumulativ zu sehen, muss aber für jeden Rang extra erlernt werden. Die maximale Anzahl an erlernbaren Rängen ist am Ende jeden Vorteils in römischen Ziffern angegeben und nach Heldenklassen unterteilt (s.o.). Der Spielleiter kann bestimmen, dass nicht jeder Vorteil verfügbar und frei wählbar ist, sondern von einem Lehrmeister erworben werden muss. In diesem Fall kann der Vorteilspunkte vom Stufenanstieg solange aufgespart werden.

Allgemeine Vorteile

Atemkontrolle

Begabung

Boni frei (nicht kumulativ):

sich zu verkaufen und wie

Helden mit diesem Vorteil

Der Held ist in einem Talent

Geselle (+3), Altgeselle (+6),

sie auf andere wirken, insbe-

können sich ihre Atemluft

besonders begabt. Er erhält

Meister (+9). Der Bonus er-

sondere auf das andere Ge-

besonders gut einteilen. Für

in diesem einen zusätzlichen

höht nicht nur den Wert des

schlecht. Alle Proben, bei de-

jeden Rang dieses Vorteils

Bonus von drei Punkten,

benutzten Talents, sondern

nen es auf das eigene Wirken

kann der Held zwei KR län-

auch über den Höchstwert

hat auch stets Auswirkungen

ankommt sind um drei

ger als normal die Luft anhal-

hinaus. Der Vorteil muss für

auf die Mindestqualität der

Punkte erleichtert. K, A, G, Z

ten. K, A, G, Z (V)

jedes Talent einzeln gelernt

Arbeit. Ein Kochgeselle er-

(I)

werden und kann nicht für

reicht so z.B. selbst bei einer

Ausdauernd

Kampftalente, Zaubermerk-

gewürfelten Zwei stets min-

Eisern

Der Held ist ein guter Dauer-

male oder Liturgiekenntnis

destens eine Qualität von

Helden mit diesem Vorteil

läufer und kommt weniger

gewählt werden. A (III), G

fünf. Abenteurerhelden kön-

können Schaden besonders

schnell außer Puste. Für je-

(II), K, Z (I)

nen bis zu drei verschiedene

gut weg stecken. Für jeden

den Rang dieses Vorteils

Berufe erlernen, Geweihten-

Rang dieses Vorteils steigen

kann der Held drei KR länger

Beruf

helden bis zu zwei und

die

Resistenz

und

der

sprinten, ohne Einbußen zu

Der Vorteil stellt erworbenes

Kämpfer und Zauberer je ei-

Schwellenwert für durch

erleiden (nur in Verbindung

Fachwissen des Helden in ei-

nen Beruf. Diese können aber

Ausruhen

regenerierbaren

mit der optionalen Regel Er-

ner Berufsausbildung dar.

jeweils bis zum Meistergrad

Schaden um zwei Punkte. K,

schöpfung). K, A, G, Z (V)

Alle Proben, in denen der

gebracht werden. Berufe

A, G, Z (III)

Held seinen Beruf einbringen

können nur bei der Hel-

Balance

kann, sind je Rang um min-

denerschaffung, oder nach

Fahrzeugbeherrschung

Dieser Vorteil hilft dem Hel-

destens drei Punkte erleich-

absolvierter neuer Ausbil-

Der Besitz dieses Vorteils er-

den, stets das Gleichgewicht

tert, können aber auch ganz

dung und Absprache mit

leichtert die Proben auf Fahr-

zu halten. Alle Proben, in de-

entfallen. Mögliche Berufe

dem Meister gewählt wer-

zeugführen für das entspre-

nen es auf einen sicheren

sind z. B. Alchimist, Bauer,

den. A (III), G (II), K, Z (I)

chende Gefährt um drei

Stand oder einen ruhigen

Botenreiter, Handwerker (je-

Punkte. Der Vorteil muss für

Gang ankommt, sind um

des Handwerk einzeln), Me-

Charmant

jede Art von Fahrzeug neu

drei Punkte erleichtert. K, A,

dikus, Schreiber etc. Jeder

Sei es durch gutes Aussehen

gewählt werden, z.B. Ein-

G, Z (I)

Beruf ist in drei Stufen lern-

oder durch Redegewandtheit

spänner, Vierspänner, Last-

bar und gibt entsprechende

- charmante Helden wissen

kutschen,

Boote,

versch.

31

Schiffe, Schlitten, Streitwa-

Hohe Lebenskraft

Barbarenvölker, Novadi, Orks,

Wissensgebiete

gen etc. K, A, G, Z

Für jeden Rang in diesem

Schattenlande,

Steppenelfen,

Helden können sich auch in

Vorteil steigt die Lebensener-

Südaventurien, Südliche Barba-

bestimmten Wissensgebieten

Flink

gie des Helden permanent

renvölker,

Svelltland/Nord-

spezialisieren. Für die Pro-

Für jeden Rang in Flink er-

um drei Punkte. Für je drei

lande, Tulamidische Stadtstaa-

ben auf Wissen stehen dann,

höht sich die Geschwindig-

verlorene permanente LeP,

ten,

Waldelfen,

Waldmen-

sofern es sich um das ent-

keit des Helden um einen

kann dieser Vorteil einmal

schen/Waldinseln. K, A, G, Z

sprechende

Wissensgebiet

Punkt. K, A, G, Z (III).

über Rang III hinaus gewählt

handelt, zusätzliche Boni zur

werden, um die Punkte zu-

Lastentier

Verfügung. Jedes Wissensge-

Geländekunde

rück zu gewinnen. K, A, G, Z

Der Held ist geübt darin,

biet kann auf bis zu drei ver-

Helden mit diesem Vorteil

(III)

schwere Lasten zu schlep-

schiedenen Graden erlernt

kennen sich in der Umge-

pen. Seine Tragkraft erhöht

werden, mit entsprechenden,

bung ihrer Heimat gut aus

Innerer Kompass

sich für jeden Rang dieses

nicht kumulativen Boni von

und verstehen sich auf die

Der Held verfügt über ein

Vorteils um 3 Stein Gewicht.

+3 (Grundwissen), +6 (Spezi-

Besonderheiten des Terrains.

hervorragendes Richtungs-

K, A, G, Z (V).

alwissen) und +9 (Geheim-

Solange sich der Held in dem

gefühl und verläuft sich sel-

nisse). Dieser Bonus hat auch

entsprechenden

Gelände

ten. Alle Proben, für die ein

Magiewiderstand

stets Auswirkungen auf die

aufhält, sind alle Natur-Pro-

guter Richtungssinn wichtig

Helden mit diesem Vorteil

Mindestqualität einer Probe,

ben um drei Punkte erleich-

ist (insbesondere Orientie-

sind von Natur aus schwerer

wenn dies erforderlich ist (s.

tert. Natürlich sollte darauf

rung) sind um drei Punkte

zu verzaubern, die Magiere-

Beruf). Mögliche Wissensge-

geachtet werden, dass die ge-

erleichtert. K, A, G, Z (I)

sistenz erhöht sich zusätzlich

biete sind: Anatomie, Astro-

wählten Geländeformen zur

um zwei Punkte pro Rang. K,

nomie und Astrologie, Geo-

Heimat des Helden passt

Kälteresistenz

A, G (III), Z (V)

graphie, Götter und Kulte,

(z.B. ein Eiskundiger Novadi

Der Held ist an Kälte ge-

Geschichte und Legenden,

ist doch sehr unwahrschein-

wöhnt und kommt ohne

Resistenz gegen Gift

Magiekunde, Mechanik, Me-

lich). Folgende Geländekun-

große Einschränkungen in

Helden mit diesem Vorteil

dizin, Pflanzenkunde, Staats-

den gibt es: Gebirgskundig,

ihr zurecht. Kälteschaden ist

haben eine besondere Wider-

und Rechtskunde, Taktik,

Meereskundig, Waldkundig,

für ihn automatisch um drei

standskraft gegen Gifte ent-

Tierkunde etc.

Sumpfkundig, Wüstenkun-

Punkte reduziert. K, A, G, Z

wickelt. Für jeden Rang die-

dig,

Steppenkundig,

(I).

ses Vorteils werden Wider-

Zäher Hund:

Dschungelkundig, Eiskun-

standsproben gegen Gifte

Mit jedem Rang dieses Vor-

dig. K, A, G, Z

Kulturkunde

um drei Punkte erleichtert.

teils sinkt die Grenze, ab der

Der Held kennt sich mit den

K, A, G, Z (III)

ein Held bewusstlos wird um

Glück:

kulturellen Gepflogenheiten

zwei Punkte, so dass er auch

Ein Held mit diesem Vorteil

seiner Heimat (oder einer

Resistenz gegen Krank-

mit negativen LeP noch

hat bei Phex einen Stein im

Kultur, über die er sich lange

heiten

handlungsfähig ist. Sollte da-

Brett. Für jeden Rang dieses

und nachhaltig informiert

Helden mit diesem Vorteil

bei die Schwelle des Todes

Vorteils darf er eine Probe

hat) hervorragend aus. Eti-

haut so schnell keine Erkäl-

überschritten werden, stirbt

pro Spielabend wiederholen

ketteprobleme entfallen in

tung um. Für jeden Rang in

der Charakter sofort. K, A, G,

und das bessere Ergebnis

der Regel und alle gesell-

diesem Vorteil sind die Wi-

Z (III).

wählen. K, A, G, Z (III)

schaftlichen Proben sind um

derstandsproben

gegen

drei erleichtert, solange er

Krankheiten um drei Punkte

Zwergennase:

Hitzeresistenz

sich in der entsprechenden

erleichtert. K, A, G, Z (III)

Helden mit diesem Vorteil

Der Held ist an hohe Umge-

Kultur aufhält. Kulturkunde

haben einen besonderen Ins-

bungstemperaturen

ge-

gibt es für folgende Kulturen:

Schnelle Heilung

tinkt um Geheimtüren, ver-

wöhnt und stört sich kaum

Almada, Amazonenburg, Am-

Dieser Vorteil verbessert die

steckte Fächer und Schätze

daran. Hitzeschaden ist für

bosszwerge, Andergast/Nostria,

Regenerationsfähigkeit eines

etc. zu finden. Alle Proben

ihn automatisch um drei

Aranien, Auelfen, Bornland,

Helden. Für jeden Rang

auf Sinnenschärfe sind für sol-

Punkte reduziert. K, A, G, Z

Brilliantzwerge,

Echsenmen-

steigt die nächtliche Regene-

che Entdeckungen um drei

(I)

schen, Erzzwerge, Firnelfen,

ration um zwei Punkte. K, A,

Punkte erleichtert oder ent-

Goblins, Horasreich, Hügel-

G, Z (III)

fallen ganz. K, A, G, Z (I)

zwerge, Maraskan, Mittelreich,

Nivesen, Norbarden, Nördliche

Kampfvorteile

Ausweichen

Rundumschlag

ausführen.

Beidhändig

Betäubungsschlag

Der Vorteil erhöht den Wert

Die TP des Waffenschadens

Wenn ein Held mit zwei

Statt den Gegner zu verlet-

in Ausweichen pro Rang um

werden auf jeden Gegner ge-

Waffen kämpfen möchte, so

zen, kann ein Held mit die-

zwei Punkte. K, A, G, Z (III)

sondert verteilt. Dieser An-

muss er bei der "falschen"

sem Vorteil auch versuchen,

griff ist auch mit den Vortei-

Hand einen Malus von 7

den Gegner zu betäuben.

Befreiungsschlag

len Wuchtschlag und Ham-

Punkten auf Attacke bzw.

Dieser kann den Angriff

Ein Held, der von Gegnern

merschlag kombinierbar. Je

Parade hinnehmen. Für je-

ganz normal parieren. Wenn

umzingelt wird, kann dank

Rang 1x pro Kampf. K (V), A,

den Rang in Beidhändig redu-

die Parade jedoch misslingt

dieses Vorteils seinen Atta-

G (III), Z (I)

ziert sich dieser Malus um ei-

oder nur teilweise erfolg-

ckewurf im Anschluss an die

nen Punkt K, A, G, Z (VII).

reich ist, so muss der Ge-

Probe auf alle Gegner um

troffene eine Probe auf RE

sich herum nach Belieben

ohne RS ablegen, die um den

aufteilen und somit einen

32

erzielten

"Schaden"

er-

Je Rang 1x pro Kampf. K (V),

punkte einen Punkt Initia-

Todesschütze (TP+3xFF)

schwert ist. Falls diese Probe

A, G (III), Z (I)

tive. Dieser Vorteil ist mit

Todesschützen sind derart

misslingt, so wird der Ge-

den Vorteilen Wuchtschlag

gute Fernkämpfer, dass sie

troffene für so viele Minuten

Gezielter Stich (TP+GE)

und Hammerschlag kombi-

die TP ihrer Fernkampfwaffe

bewusstlos, wie die Probe

Durch diesen Vorteil kann

nierbar. Pro Rang 1x im

um den dreifachen Wert in

misslungen ist. Dafür verliert

der Fechter seinen Wert in

Kampf. K (V), A, G (III), Z (I)

FF erhöhen können, um ei-

er aber keine Lebensenergie.

GE zu den TP seiner Waffe

nen absolut tödlichen Schuss

Dieser Vorteil ist nur aus-

hinzu zählen und einen ge-

Reiterkampf

abzugeben. Da dieses Manö-

führbar, wenn der Held die

schickt geführten Stich set-

Das Kämpfen vom Pferderü-

ver zwei Aktionen benötigt,

Initiative hat, also vor seinem

zen. Ist nur mit einhändig ge-

cken ist schwierig und will

ist es erforderlich, dass der

Gegner an der Reihe ist und

führten Fecht- und Stichwaf-

gelernt sein. Für jeden Rang

Schütze die Initiative hat, so-

über eine stumpfe Wucht-

fen ausführbar. Kann mit

in Reiterkampf wird die nötige

fern er sich im Nahkampfbe-

waffe verfügt. Dieser Vorteil

dem Vorteil Finte kombiniert

Probe auf Reiten um zwei

reich aufhält. Dieser Vorteil

ist mit den Vorteilen Wucht-

werden. Je Rang 1x pro

Punkte erleichtert und die TP

erfordert pro Rang den glei-

schlag, Hammerschlag und

Kampf. K (V), A, G (III), Z (I)

der Waffe um einen Punkt

chen Rang in Scharfschütze. Je

Finte kombinierbar Je Rang

erhöht K (III), A, G (I).

Rang 1x pro Kampf. K (V), A,

1x pro Kampf. K (V), A, G

Hammerschlag

G (III)

(III), Z (I)

(TP+3xKK)

Rüstungsgewöhnung

Mit diesem brutalen Manö-

Dieser Vorteil senkt die nega-

Todesstoß (TP+3xGE)

Entwaffnen

ver können Nahkämpfer den

tiven Auswirkungen eines

Mit diesem gnadenlosen Ma-

Statt einen Gegner zu verlet-

Waffenschaden für einen

hohen Rüstungsschutzes für

növer setzt der Fechter alles

zen, kann der Held versu-

Schlag um den dreifachen

verschiedene Proben und

auf eine Karte und versucht

chen, dem Gegner die Waffe

Wert in KK erhöhen. Dafür

Ausweichen für jeden Rang

mit seinem Angriff die le-

aus der Hand zu schlagen.

ist es jedoch erforderlich,

um einen Punkt. Die indivi-

benswichtigen Organe seines

Dieser kann den Angriff

dass sie die Initiative haben,

duellen

Besonderheiten

Gegners zu verletzen. Er ad-

ganz normal abwehren. Falls

da der Schlag zwei Aktionen

mancher Rüstungen (z.B.

diert hierfür den dreifachen

die Parade misslingt oder

dauert und die Parade

INI- oder GS Nachteile) blei-

Wert in GE zu den Treffer-

nur teilweise erfolgreich ist,

dadurch entfällt. Für jeden

ben davon jedoch unberührt.

punkten seiner Waffe, kann

so muss der Getroffene eine

Rang in Hammerschlag ist der

K (III), A, G (II).

den Stich jedoch nur ausfüh-

Probe auf (KÖR+KK+FF) ab-

gleiche Rang Wuchtschlag er-

ren, wenn er die Initiative

legen, die um die Höhe des

forderlich. Je Rang 1x pro

Scharfschütze (TP+FF)

hat, da das Manöver zwei

„Schadens" erschwert ist. Bei

Kampf. K (V), A, G (III)

Scharfschützen sind in der

Aktionen dauert und die Pa-

Misslingen der Probe erleidet

Lage, durch gutes Zielen ih-

rade somit entfällt. Für jeden

er zwar keinen Schaden, aber

Kampfgespür (INI+1)

ren Wert in FF für einen

Rang in Todesstoß ist der glei-

die Waffe fliegt ihm aus der

Helden mit diesem Vorteil

Schuss zu den TPn ihrer

che Rang in Gezielter Stich er-

Hand. Auch dieser Vorteil ist

sind besonders reaktions-

Fernkampfwaffe zu addie-

forderlich. Kann mit dem

nur ausführbar, wenn der

stark. Pro Rang bekommen

ren. Je Rang 1x pro Kampf. K

Vorteil Finte kombiniert wer-

Held die Initiative hat. Kann

Sie einen dauerhaften Bonus

(V), A, G (III), Z (I)

den. Je Rang 1x pro Kampf. K

mit dem Vorteil Finte kombi-

von einem Punkt auf ihre Ini-

(V), A, G (III)

niert werden. Je Rang 1x pro

tiative. K (V), A, G (III), Z (I)

Schildkämpfer

Kampf. K (V), A, G (III), Z (I)

Der Träger eines Schildes er-

Verletzen

Meisterliches

Auswei-

hält durch diesen Vorteil ei-

Dem Helden gelingt es mit

Eisenhagel

chen

nen weiteren Punkt Parade-

diesem Vorteil, den Rüs-

Dieser Fernkampfvorteil be-

Durch diesen Vorteil kann

bonus und kann mit seinem

tungsschutz des Gegners

fähigt den Schützen gleich-

ein Held einem Treffer aus-

Schild statt der freien Aktion

komplett zu umgehen. Er

zeitig mit mehreren Geschos-

weichen, ohne sich dabei aus

eine zusätzliche Parade pro

darf seinen RS nicht vom

sen zu schießen oder zu wer-

dem Aktionsradius zu ent-

KR ausführen. K, A, G (I)

Schaden abziehen. Dieser

fen. Für jeden Vorteilsrang

fernen. Dadurch endet für

Vorteil ist nur mit einhändig

kann er ein zusätzliches Ge-

den ausweichenden Helden

Schnell laden

geführten Waffen oder Fern-

schoss verwenden. Es wird

die Runde nicht und er kann

Durch diesen Vorteil verrin-

kampfwaffen ausführbar. Er

für jedes Geschoss dabei ein

eventuell noch übrige und

gert sich die Ladezeit einer

kann auch mit den Vorteilen

eigener Angriff gewürfelt.

freie Aktionen ausführen.

Fernkampfwaffe um eine Se-

Finte, Wuchtschlag, Hammer-

Für jeden Rang dieses Vor-

Die Probe auf meisterliches

kunde pro Stufe (es bleibt je-

schlag, Gezielter Stich, Todes-

teils muss der Schütze zu-

Ausweichen ist um drei

doch immer bei mindestens

stoß, Scharfschütze oder Todes-

dem den gleichen Rang in

Punkte erschwert. K, A, G, Z

einer Sekunde). K, A, G (III)

schütze kombiniert werden.

Scharfschütze besitzen. Die

(I)

Je Rang 1x pro Kampf. K (V),

Vorteile können jedoch nicht

A, G (III), Z (I)

Sturmangriff (TP+GS)

kombiniert werden. Je Rang

Niederwerfen

Sobald der Held mindestens

1x pro Kampf. K (III), A, G

Ein Held kann mit diesem

4 Schritt Platz zum Anlaufen

Waffenmeister

(II).

Vorteil versuchen, den Geg-

hat (und auch durch den Un-

(jede Waffenart extra): Waf-

ner von den Beinen zu holen.

tergrund nicht daran gehin-

fenmeister sind Legenden.

Finte (PA-GE)

Dabei richtet er zwar keinen

dert wird), so kann er mit

Sie beherrschen ihre Waffe in

Finten sind dazu da, den

Schaden an, aber der Gegner

diesem Vorteil seine Ge-

Vollendung. Diesen Vorteil

Gegner zu verwirren. Die

muss, sofern er die Parade

schwindigkeit für einen An-

sollte der Spielleiter nur Hel-

Finte verringert die Parade

nicht oder nur teilweise

griff zu seinen Trefferpunk-

den ermöglichen, die we-

des Gegners um so viele

schafft, eine Probe auf "Kraft-

ten (also dem Waffenscha-

nigstens die 10. Stufe er-

Punkte, wie der Angreifer

akt" ablegen, die um den

den) dazu zählen. Dieser

reicht- und überwiegend mit

selbst in GE hat, während er

"Schaden" erschwert ist. Bei

Vorteil ist nur ausführbar,

der gleichen Waffenart ge-

gleichzeitig attackiert. Finten

Misslingen dieser Probe geht

wenn der Held die Initiative

kämpft haben. Durch ihn er-

sind nur mit einhändig ge-

der Getroffene zu Boden und

hat. Je Rang 1x pro Kampf. K

höht sich der Attackewert

führten Waffen möglich. Es

verliert für je drei Schadens-

(V), A, G (III), Z (I).

der verwendeten Waffe noch

können

mehrere

Finten

einmal um drei zusätzliche

gleichzeitig genutzt werden.

33

Punkte,

der

Paradewert

Art Waffe (Schwert, nicht

dazu zählen, indem er beson-

steigt um zwei Punkte und

Einhandwaffen

(normal);

Wuchtschlag (TP+KK)

ders viel Wucht in den

die TP der Waffe erhöhen

Barbarenstreitaxt,

nicht

Durch diesen Vorteil kann

Schlag legt. Kann mit dem

sich um einen Punkt. Der

Zweihandwaffen

(normal)

der Kämpfer seinen Wert in

Vorteil Finte kombiniert wer-

Vorteil Waffenmeister gilt je-

etc.) K (II), G, A (I)

KK zu dem Waffenschaden

den. Je Rang 1x pro Kampf. K

weils nur für eine spezielle

(V), A, G (III), Z (I)

Zaubervorteile

Apport

Blutmagie

lassen oder auf den nächsten

Rivalen keine Freunde. Die

Mit diesem Vorteil, einem

Der Zauberer hat Kenntnis

Wald. Die Aktivierung kostet

Wirkung des Liedes entsteht

magischen Ritual, kann der

über die verbotenen Pforten.

1 AsP pro Spielrunde.

innerhalb einer Minute und

Zauberer einen persönlichen

Er kann LeP einsetzen um

Dolch des Lichtes: Der Dru-

flaut ähnlich langsam ab. Das

Ritualgegenstand, z.B. Ma-

die Wirkung eines Zaubers

ide opfert einen Lebenspunkt

Lied kostet 5 AsP pro Stunde.

gierstab, Kristallkugel oder

zu verbessern (indem er mit

an den Dolch, der daraufhin

Sorgenlied: Mit diesem Lied

Seeleninstrument

belegen.

je einem LeP den Zauber-

für (Stufe des Druiden) x

kann der Elf sich auf eine ge-

Dadurch kann er es zu sich

wurf erhöht). Dieser Vorteil

Stunden so hell wie eine Fa-

liebte oder befreundete Per-

rufen, wenn er räumlich da-

ist für Weißmagier verboten.

ckel leuchtet. Die Aktivie-

son

einstimmen

und

von getrennt ist. Der Apport

Z

rung kostet 1 AsP pro Spiel-

dadurch erfahren, wie es ihr

funktioniert für max. (Stufe)

runde.

im Moment geht und ob sie

Meilen.

Der

Gegenstand

Druiden- /Geodenrituale

Dolch des Schutzes: Der Dru-

in Not ist. Auch der unge-

fliegt nicht, sondern wird

Die Rituale der Druiden und

ide opfert einen LeP an den

fähre Aufenthaltsort (Him-

durch den Limbus hin zum

Geoden ähneln einander so

Dolch und zieht damit einen

melsrichtung und Entfer-

Zauberer versetzt. Durch an-

sehr, dass sie hier gemein-

wirkungsvollen Schutzkreis

nung)

wird dem

Elfen

timagische Felder kann der

sam aufgeführt werden. Die

um sich, der alle Untoten,

dadurch vermittelt. Das Lied

Apport also dennoch gestört

Rituale der Druiden sind auf

Geister und Dämonen ab-

kostet 3 AsP.

sein. Der Vorteil muss für je-

uralte

Traditionen

im

hält. Der Durchmesser des

Zaubermelodie: Mit diesem

den Gegenstand neu erwor-

Dienste Sumus zurückzufüh-

Kreises beträgt max. (Stufe

Lied bringt sich der Elf mit

ben werden. Die Aktivierung

ren. Sie gelten jeweils als ein

des Druiden) x Schritt.

den astralen Schwingungen

kostet 1 AsP. Z

Vorteil und müssen der

Druidenrache: Der Druide

in Einklang. Für eine Stunde

Reihe nach erlernt werden

bündelt alle seine Kräfte zu

lang sind für ihn alle Zauber

Astrale Meditation

(Z):

einem einzigen letzten Zau-

um drei Punkte erleichtert.

Für jeden Rang dieses Vor-

Weihe des Dolches: Der Vul-

ber. Alle Attributs-, Eigen-

Das Lied kostet 5 AsP.

teils kann der Zauberer zwei

kanglasdolch des Druiden o-

schafts-, Grundwert-, Le-

Erinnerungsmelodie:

Mit

zusätzliche

Punkte

Ast-

der die Goldsichel des Geo-

bens- und Astralpunkte, so-

diesem Lied stimmt sich der

ralenergie pro Stunde Medi-

den wird geweiht und bereit

wie sämtliche Zaubertalent-

Elf auf den Fluss der Zeit ein

tation zurück gewinnen. Z

gemacht, weitere Zauber auf-

punkte werden addiert und

und bekommt eine traum-

(III)

zunehmen. Die Waffe wird

sind der Wert, den der Dru-

ähnliche Ahnung von der

durch die Weihe unzerbrech-

ide für einen letzten Zauber

Vergangenheit eines Ortes.

Astrale Regeneration

lich, schärfer (TP+1) und gilt

aufwenden kann. Danach ist

Das Lied hilft auch dabei,

Durch diesen Vorteil ge-

als magische Waffe.

von ihm nichts mehr als ein

sich an bestimmte Dinge aus

winnt der Zauberer für jeden

Dolch der Lebenskraft: Der

wenig Asche übrig.

der Vergangenheit zu erin-

Vorteilsgrad zwei zusätzli-

Druide kann durch dieses Ri-

nern, dazu stimmt sich der

che Punkte Astralenergie pro

tual und seinen Vulkanglas-

Elfenlieder

Elf nur auf sein eigenes Ge-

Stunde im Schlaf zurück. Z

dolche einmal pro Tag

Elfen kennen die Geheim-

dächtnis ein. Das Lied kostet

(III), A (II)

W20/2 LeP aus Sumus Leib

nisse der magischen Lieder.

3 AsP pro Spielrunde.

ziehen. Die Aktivierung kos-

Die Nutzung dieser wunder-

Freundschaftslied: Mit die-

Bannschwert

tet 1 LeP.

baren Melodien bleibt ihrem

sem Lied geht der Elf ein See-

Mit diesem Ritual kann sich

Miniatur der Herrschaft: Um

Volk vorbehalten, da nur sie

lenbündnis mit seinem Ge-

der Magier einen langen

diese Miniatur zu bauen be-

die Kunst des zweistimmi-

fährten oder seiner Gefährtin

Dolch oder ein Kurzschwert

nötigt er Haar, Blut oder Na-

gen

Sologesangs

beherr-

ein. Alle Zauber auf den Part-

bezaubern, das ab sofort als

gel seines Opfers. Damit

schen, der für die Zauberlie-

ner sind in Zukunft um drei

Bannschwert fungiert. Zau-

stellt er eine Miniatur des

der unabdingbar ist. Für die

Punkte erleichtert. Der Elf

ber zur Austreibung von Dä-

Opfers her. Dies erleichtert

Wirkung eines Liedes ist eine

spürt stets, wie es seinem Ge-

monen sind damit um drei

ihm alle Beeinflussungszau-

gelungene Probe in Hand-

fährten geht. Stirbt der Ge-

Punkte erleichtert und das

ber gegen dieses Opfer um

werk ( Musizieren) erforder-

fährte jedoch, so welkt auch

Schwert gilt als magische

drei Punkte. Das Wissen

lich. Je besser diese ausfällt,

der Elf binnen weniger Tage

Waffe. Das Schwert ist an

kann immer wieder ange-

umso effektiver ist auch das

dahin. Das Lied kostet 1 per-

den Magier gebunden und

wandt werden. Die Aktivie-

Lied. Jedes Lied zählt als ein

manenten AsP.

kann nur von ihm eingesetzt

rung kostet jeweils 11 AsP.

Vorteil. Folgende Lieder sind

Windgeflüster: Die Melodie

werden. Die Bindung kostet

Dolch des Weges: Der Dru-

bekannt (Z):

des Windes hilft dem Elfen,

einen permanenten Astral-

ide legt den Dolch auf den

Friedenslied: Dieses Lied er-

sich mit seiner Umgebung zu

punkt. Mit dem Tode des

Boden und kann damit die

zeugt eine Zone des Friedens

harmonisieren. Der Wind

Magiers verschwindet auch

Himmelsrichtung

bestim-

um den Elfen herum. Alle

trägt ihm Gefühle und Ge-

die Wirkung des Schwertes

men. Alle Proben auf Orien-

Personen in Hörweite, selbst

dankenbilder heran, so dass

nach und nach. Z

tierung sind um drei Punkte

erbitterte Feinde, werden

der Elf eine Vorstellung des-

erleichtert. Der Druide kann

friedfertig und sind zu keiner

sen bekommt, was in einigen

den Dolch aber auch auf die

aggressiven Handlung mehr

nächste Wasserquelle weisen

fähig. Trotzdem werden aus

34

Meilen um ihn herum ge-

Mit Blindheit schlagen: Das

größern oder das Licht bün-

Heldenerschaffung

ver-

schieht. Das Lied kostet 3

Opfer des Fluches verliert für

deln lassen. Die Aktivierung

braucht der Vorteil einen

AsP pro SR.

(Stufe der Hexe) x Tage ihr

kostet 1 AsP.

permanenten Astralpunkt.

Lied der Lieder: Dieses Lied

Augenlicht komplett. Da-

Warnendes Leuchten: Die

Ewige Flamme: Der Magier

von überderischer Schönheit

nach kommt die Sehkraft

Kugel leuchtet grell rot auf,

kann seinen Stab in eine ma-

zieht alle Zuhörer in ihren

langsam zurück. Das Ritual

wenn dem Zauberer eine un-

gische Fackel verwandeln.

Bann. Kaum jemand kann

kostet 7 AsP.

mittelbare Gefahr droht. Der

Die Fackel brennt stets ruhig

sich dem Zauber dieses Lie-

Beiß auf Granit: Alle Nah-

"Gefahreninstinkt" der Kugel

und benötigt keinen Sauer-

des entziehen und sich auf

rungsmittel, die das Opfer zu

wirkt in einem Radius von

stoff. Das Aktivieren des

kaum etwas anderes kon-

sich nehmen will, sind für

(Stufe des Zauberers) x

Stabzaubers benötigt eine Se-

zentrieren. Alle Zuhörer, de-

(Stufe der Hexe) x Tage hart

Schritt um ihn herum. Die

kunde und kostet 1 AsP.

ren (WIL+MR) geringer ist,

wie Stein und ungenießbar.

Aktivierung kostet 3 AsP

Seil des Adepten: Der Stab

als die Summe der Proben-

Der Hunger tut dann sein

und hält für einen Tag an.

kann in ein 10 Schritt langes

würfe aus Musizieren und

Übriges. Das Ritual kostet 9

Kugel des Hellsehers: Die

Seil verwandelt werden. Das

Darbietung des Elfen, sind zu

AsP.

meisten Hellseher vertrauen

Seil wickelt sich, solange es

keiner anderen Handlung als

Pech an den Hals: Für (Stufe

auf den Blick in ihre magi-

der Magier in Händen hält,

dem gebannten Zuhören des

der Hexe) x Stunden sind alle

sche Kristallkugel. Alle Zau-

selbständig um Hindernisse

Liedes in der Lage. Das Lied

Proben für das Opfer um

ber mit dem Merkmal " Geis-

oder Haken u. ä. Die Aktivie-

kostet 1 AsP pro SR.

(Stufe der Hexe) Punkte er-

tig" sind um drei Punkte er-

rung kostet den Zauberer 1

schwert. Das Ritual kostet 6

leichtert, solange sie mit der

AsP.

Gestenloses Zaubern

AsP.

Kugel gesprochen werden.

Stabverlängerung: Der Ma-

Der Magier vermag es, die

Zunge lähmen: Das Opfer

Die Aktivierung kostet 1

gier kann seinen Stab um

Erschwernis durch gestenlo-

wird für (Stufe der Hexe) x

AsP.

(Stufe) x Schritt verlängern,

ses Zaubern mittels Konzent-

Tage stumm, es kann sich bis

Kugel

des

Illusionisten:

wobei dieser jedoch immer

ration teilweise zu kompen-

auf ein paar lallende Geräu-

Auch

für

Illusionsmagie

dünner wird. Der Stab kann

sieren. Für jeden Rang dieses

sche, Stöhnen und Schreie

kann die Kugel einiges be-

so genutzt werden, um einen

Vorteils sinkt die Erschwer-

nicht mehr artikulieren. Das

wirken, sei es Bilder vergrö-

Abgrund zu überbrücken o-

nis um einen Punkt. Die An-

Ritual kostet 7 AsP.

ßern oder Licht erzeugen.

der auch um einen Gegen-

wendung kostet einen zu-

Pestilenz: Das Opfer be-

Alle Illusionszauber die mit

stand umzustoßen. Die Akti-

sätzlichen Astralpunkt. Z

kommt

starkes

Fieber,

der Kugel gesprochen wer-

vierung kostet 1 AsP.

(III), A (I).

Durchfall und leidet Höllen-

den sind um drei Punkte er-

Zauberfokus: Durch diesen

qualen. Die Krankheit hält

leichtert. Die Aktivierung

Stabzauber spart der Magier

Hexenflüche

mindestens

(Stufe

der

kostet 1 AsP.

bei jedem Spruch einen Ast-

Den Töchtern Satuarias sind

Hexe/2) Tage an. Das Ritual

Bilderspeicher: Die Kugel

ralpunkt, wenn er seinen

mächtige Rituale und Flüche

kostet 9 AsP.

kann bis zu einer Anzahl von

Stab beim Zaubern verwen-

zu Eigen, die sie misstrauisch

Warzen sprießen: Dem Opfer

(Stufe des Zauberers) Bilder

det. Jeder Zauber kostet aber

hüten und nur auf ihren ge-

sprießen derart viele unan-

in ihrem Inneren speichern.

immer mindestens einen

heimen Zirkeltreffen weiter-

sehnliche Warzen im Ge-

Der Zauberer kann sie jeder-

Astralpunkt.

geben. Zumeist werden sie

sicht, dass es geradezu ent-

zeit abrufen oder auch durch

Zauberspeicher: Der Magier

im Zorn gesprochen, also

stellt wird. Die Warzen blei-

neue Bilder ersetzen. Die Ak-

kann

in

seinem

Stab

sollte man sich stets davor

ben für (Stufe der Hexe) Wo-

tivierung kostet 1 AsP für je-

(Stufe/3) Zauber speichern

hüten, eine Hexe zu erzür-

chen im Gesicht des Opfers

des zu speichernde Bild.

und nacheinander auslösen.

nen. Sollte dem Opfer keine

bestehen und erschweren in

Die Reihenfolge der gespei-

Probe auf MR - (Stufe der

der Zeit alle Proben, die vom

Schale des Alchimisten

cherten Sprüche kann im

Hexe/2) gelingen, so ereilt

Aussehen des Opfers beein-

Mit diesem Ritual erschafft

Nachhinein nicht geändert

der Fluch ihn gnadenlos. Je-

flusst werden können um

der Zauberer eine magische

werden. Zum Auslösen der

des Ritual gilt als ein Vorteil.

drei Punkte. Das Ritual kos-

Schale, die ihm bei alchimis-

Zauber benötigt der Zaube-

Es soll Hexen auch möglich

tet 6 AsP.

tischen Arbeiten hilft. Mit ihr

rer eine Sekunde.

sein, die Flüche mit perma-

kann man Stoffe analysieren

Flammenschwert: Der Ma-

nenter Folge zu wirken,

Hohe Astralenergie

und besser verarbeiten. Alle

gier kann den Stab in ein

wenn sie sehr aufgebracht

Für jeden Rang in diesem

Proben auf Werken oder Zu-

schwebendes

Flammen-

sind. In diesem Fall kostet

Vorteil steigt die permanente

bereiten für Alchimie sind

schwert verwandeln. Dieses

der Fluch das 3-fache an AsP,

Astralenergie des Zauberers

mit dieser Schale um drei

Schwert kann er max. (Stufe)

einer davon permanent, und

um drei Punkte. Für je drei

Punkte erleichtert. Z, A

x Schritt vor sich her dirigie-

muss mit einer erfüllbaren

verlorene permanente Ast-

ren. Die Werte des Schwertes

Bedingung verknüpft wer-

ralpunkte kann dieser Vor-

Stabzauber

betragen TP+5, Gegnerab-

den, die den Fluch wieder

teil einmal über Rang III hin-

Mit diesen Ritualen kann der

wehr -2. Der Attackewert des

aufhebt, sonst ist der Fluch

aus gewählt werden, um die

Magier seinen Zauberstab

Magiers ist in dem Fall der

wirkungslos. Folgende Ritu-

Punkte dadurch zurück zu

bezaubern und dadurch mit

Zauberbasiswert. Während

ale sind bekannt. Z.

gewinnen. Z (III)

weiteren Fähigkeiten verse-

er mit dem Flammenschwert

-Hexenschuss: Das Opfer

hen. Den ersten Stabzauber

kämpft, kann er keine weite-

wird für (Stufe der Hexe ) x

Kugelzauber

wirken Magier bereits in ih-

ren Zauber wirken. Die

Stunden von fürchterlichen

Eine magische Kristallkugel

rer Ausbildung. Die weiteren

Flammen des Schwertes kön-

Rückenschmerzen

geplagt

ist ein nützliches Werkzeug

Stabzauber

müssen

der

nen brennbare Materialien

und kann sich kaum noch be-

für viele Zauberkundige. Je-

Reihe nach erlernt werden

entzünden. Die Aktivierung

wegen. Alle Attribute und

der der Kugelzauber gilt als

und zählen jeweils als ein

des Schwertes kostet 4 AsP,

Eigenschaften des Opfers

eigenständiger Vorteil. Z

Vorteil. Folgende Stabzauber

jeder

Treffer

mit

dem

sind für die Dauer des Flu-

Prisma und Brennglas: der

sind verfügbar. Z.

Schwert kostet 1 AsP.

ches halbiert. Die Schmerzen

Zauberer kann die Kugel als

Bindung: Der Stab wird an

Schuppenhaut: Der Zauberer

wirken nicht nur körperlich,

magisches Brennglas benut-

den Magier gebunden und

verwandelt den Stab in eine

sondern behindern auch die

zen und stufenlos damit ver-

erhält dabei seine Unzer-

Schlange oder Eidechse und

Konzentration. Das Ritual

brechlichkeit. Außer bei der

lässt seinen Geist hineinfah-

kostet 6 AsP.

35

ren und kann das Tier so len-

sprechen und dann für max.

zusätzlichen Bonus von 5

nach Zauber), bleibt jedoch

ken. Der Magier selbst bleibt,

(Stufe) SR bereithalten, so

Punkten auf diesen Spruch

bei mindestens einer Einheit.

solange sein Geist in dem

dass sich die Wirkung erst

erhält. Der Spielleiter sollte

Die Anwendung kostet einen

Zaubertier ist, in Trance an

auf Wunsch des Zauberers

diesen Vorteil nur zulassen,

zusätzlichen Astralpunkt. Z

dem Ort sitzen. Sollte der

(oder nach Ablaufen der ma-

wenn der Held wenigstens

(III), A (I)

Magier während dieses Zau-

ximalen Zeit des Bereithal-

die 10. Stufe erreicht und den

bers gestört werden, so

tens) entfaltet. Es kann im-

Zauber sehr häufig ange-

Zauberkontrolle

springt sein Geist zurück in

mer nur ein Zauber zur glei-

wendet hat. Jeder Held kann

Der Zauberer kann einen ge-

seinen Körper und der Stab

chen Zeit bereitgehalten wer-

nur mit einem Zauberspruch

wirkten Zauber während der

verwandelt sich an dem Ort

den. Die Anwendung kostet

die Meisterschaft erreichen.

Wirkungsdauer nach Belie-

zurück, wo er im Moment

einen zusätzlichen AsP. Z, A

Z

ben abbrechen, was ihn eine

der Störung als magisches

Aktion kostet. Auch bemerkt

Tier war. Die Aktivierung

Zaubermeister

Zauberdauer verkürzen

er bereits nach der halben

kostet 5 AsP.

Der Zauberer hat sich über

Der Zauberer ist geübt darin,

Zauberdauer, ob ein Spruch

Jahre hinweg so intensiv mit

auf die Schnelle zu zaubern.

misslungen ist und kann ihn

Zauber bereithalten

einem besonderen Zauber-

Für jeden Rang dieses Vor-

bereits an dieser Stelle fallen

Mit diesem Vorteil kann der

spruch beschäftigt, dass er

teils verkürzt sich die Zau-

lassen. Z, A

Magier einen Zauber in Ruhe

durch diesen Vorteil einen

berdauer um eine Einheit (je

Geweihtenvorteile

Aura des Lichts

Göttliche Stimme

Hohe Karmaenergie

regeneriert durch diesen

Der Geweihte hat die Mög-

Die Stimme des Geweihten

Der Geweihte steht in der

Vorteil für jeden Vorteils-

lichkeit, ein Mal am Tag für

ist durchdrungen vom Klang

Gunst seines Gottes. Für je-

grad zwei zusätzliche Punkte

(Stufe des Geweihten) SR

Alverans. Einmal am Tag ge-

den Rang in diesem Vorteil

Karmaenergie pro Stunde im

von einer göttlichen Aura

lingt es dem Geweihten, für

erhöht sich die permanente

Gebet. G (III)

umgeben zu sein, die alle un-

(Stufe des Geweihten) SR,

Karmaenergie

um

drei

heiligen Wesen wie Geister,

seiner Stimme etwas Göttli-

Punkte. Für je drei verlorene

Weihe:

niedere Dämonen, Untote,

ches zu verleihen. Während

permanente

Karmapunkte

Alle Diener der Götter müs-

Ghoule, Vampire oder Wer-

der Wirkungsdauer sind alle

kann dieser Vorteil ein Mal

sen diesen Vorteil bei der

wölfe im Radius von (Stufe

Proben auf Überzeugen um 3

über Rang III hinaus gewählt

Heldenerschaffung, oder bei

des Geweihten) x 10 Schritt

Punkte erleichtert. Zudem

werden um die Punkte zu-

später

Weihe

wählen.

vertreibt. Gehörnte Dämo-

erhält der Liturgiebasiswert

rück zu gewinnen. G (III)

Dadurch werden sie ihrem

nen erleiden innerhalb der

des Geweihten während der

Gott geweiht, können zu-

Zone zumindest Schaden

Wirkungsdauer noch einen

Karmale Meditation

künftig Wunder wirken und

(Stufe des Geweihten SP pro

Bonus von +1. Die Anwen-

Der Geweihte ist in der Lage,

neue Liturgien lernen. G (I)

KR). Die Anwendung kostet

dung kostet einen Karma-

sich besonders gut auf seinen

3 Karmapunkte. G (I)

punkt. G (I)

Gott

einzustimmen

und

36

Zauberformeln

Jede Zauberbeschreibung ist in folgende Punkte unterteilt:

Repräsentation (Rpr): Zeigt an, für welche Professionen der Zauber erlernbar ist.

Merkmal: Zeigt an, mit welchem Zaubermerkmal (Talent) der Spruch nutzbar ist.

Gestik: Beschreibt die nötigen Worte und Gesten, die zum Ausführen des Zaubers nötig sind. Der Meister entscheidet, ob ein Zauber mit Erschwernis noch durchführbar ist, wenn die Möglichkeit zur Ausführung

der Gesten fehlt.

Zaubermodifikator (ZM): Diesen Wert muss der Zauberer vom entsprechenden Zauberwert abziehen oder

darf ihn dazu rechnen. MR bedeutet: Magieresistenz des Opfers.

Zauberdauer (Dauer): Gibt an, wie lange der Zauber benötigt, bis er seine Wirkung entfaltet.

Distanz: Gibt die Reichweite des Spruches, bzw. die max. Entfernung zum Zauberziel an.

Kosten: Gibt an, wie viele Astralpunkte (AsP) der Zauber verbraucht.

Effekt: Gibt an, welche Wirkung der Spruch bei Gelingen hat und wie lange er anhält. Die Abkürzung TaW

steht dabei für Talentwert.

Ist bei einem Zauber vom TaW die Rede, so ist damit der Talentwert des entsprechenden Zaubermerkmales gemeint.

Berechnungsergebnisse werden stets aufgerundet.

bvenenum

Reine

Dauer: 40 Sekunden

sein darf. Er nimmt die Fä-

Gestik: Hände fest zusam-

S

A peise

Distanz: Berührung

higkeiten des Tieres an, kann

menpressen, Formel spre-

Rpr: Elf, allgemein

Kosten: 6 AsP

aber auch nicht mehr spre-

chen und Hände auseinan-

Merkmal: Objekt

Effekt: Ein Gegenstand wird

chen oder zaubern. Die LeP

der reißen.

Gestik: Formel wird über der

dadurch für (Zauberwurf)

bleiben bestehen. Die Art des

ZM: -5

zu reinigenden Nahrung ge-

Stunden praktisch unzerstör-

Tieres ist Bestandteil der er-

Dauer: 10 Sekunden

sprochen

bar und mit einer Struktur

lernten Formel, es muss also

Distanz: Max. 11 Schritt Ent-

ZM: -1 für leicht verdorben

von diamantener Härte über-

bei Erwerb des Zaubers ein

fernung vom Magier

bis -20 für stärkstes Gift (-

zogen. Der Gegenstand darf

Tier festgelegt werden. Für

Kosten: 10 AsP

Giftstufe)

max. (TaW) Stein wiegen.

weitere Tiere muss der Zau-

Effekt: Der Zauber lässt für

Dauer: 15 Sekunden

ber jeweils neu erworben

(Zauberwurf) KR schlagartig

Distanz: 1 Schritt

Adlerauge Luchsenohr

werden.

ein Vakuum um den Zaube-

Kosten: ZM in AsP

Rpr: Elf, allgemein

rer entstehen, in dem alle Le-

Effekt: Nahrung und Ge-

Merkmal: Geistig

Aeolitus Windgebraus

bewesen zu ersticken dro-

tränke werden von Giften,

Gestik: Hände an die Schlä-

Rpr: Elf, allgemein

hen. Die Zone beträgt (TaW x

Fäulnis und Krankheitserre-

fen legen und die Formel

Merkmal: Elementar

5) Raumschritt.

gern gereinigt.

sprechen

Gestik: Formel sprechen und

ZM: -4

durch zum Trichter geformte

Aerogelo Atemqual

Acuratum Zaubernadel

Dauer: 5 Sekunden

Hand pusten.

Rpr: Magier

Rpr: Magier, Hexe

Distanz: Selbst

ZM: -2

Merkmal: Elementar

Merkmal: Objekt

Kosten: 3 ASP

Dauer: 3 Sekunden

Gestik: Luft in die Handflä-

Gestik: Magier streicht mit

Effekt: Der Zauber schärft

Distanz: max. 21 Schritt, ke-

chen blasen und den Spruch

der Hand über den Stoff und

die Sinne des Anwenders.

gelförmige Zone vom Zaube-

sprechen.

spricht die Formel

Für eine Spielrunde wird der

rer ausgehend.

ZM: -5

ZM: -1 für abgerissenen

Talentwert in Sinnenschärfe

Kosten: 3 AsP

Dauer: 10 Sekunden

Knopf annähen, - 12 für Fest-

um (TaW) Punkte erhöht.

Effekt: Der Zaubernde stößt

Distanz: Max. 11 Schritt Ent-

gewand schneidern

eine Windböe aus, die je nach

fernung vom Magier

Dauer: 40 Sekunden

Adlerschwinge

Wolfsge-

Würfelwurf

stark

oder

Kosten: 5 AsP

Distanz: Berührung

stalt

schwach ausfällt. Der Wind-

Effekt: Für max. (Zauber-

Kosten: ZM in AsP

Rpr: Elf, Magier, Druide,

stoß richtet keinen direkten

wurf) SR entsteht eine Zone

Effekt: Ein Kleidungsstück

Hexe

Schaden an, kann aber Dinge

von max. (TaW) Raum-

wird auf magische Art und

Merkmal: Körperlich

oder auch Personen etc. um-

schritt, in der die Luft zäh,

Weise repariert oder kann so-

Gestik: Hinhocken und die

werfen. Eine Probe auf Kraft-

fast schon flüssig wird. Die

gar umgestaltet werden. Es

Formel sprechen

akt um stehenbleiben zu kön-

Bewegung in der Zone fällt

ist sogar möglich, aus rohem

ZM: -5

nen, wenn man von dem

schwer (AT/PA um 6 Punkte

Stoff ein Kleidungsstück zu

Dauer: 20 Sekunden

Windstoß getroffen wird, ist

erschwert), bei größeren An-

fertigen, was allerdings die

Distanz: Selbst

um den halben Zauberwurf

strengungen sind Proben auf

Art des Stoffes nicht ändert.

Kosten: 6 AsP

des Zaubernden erschwert.

Kraftakt nötig und bei er-

Effekt: Der Zaubernde ver-

schöpfenden Anstrengungen

Adamantium Erzstruktur

wandelt sich für (Zauber-

Aerofugo Vakuum

(s. Erschöpfung) entsteht so-

Rpr: Magier, (Echsen)

wurf) SR in ein Tier (bei Elfen

Rpr: Magier

gar Schaden.

Merkmal: Objekt, Elementar

das Seelentier), welches nicht

Merkmal: Elementar

Gestik: Mit den Händen

kleiner als eine Ratte und

mehrfach über das zu bezau-

nicht größer als ein Pferd

bernde Objekt streichen

ZM: -6

37

Aeropulvis Sanfter Fall

Ängste lindern

Spruch wird dann durch ei-

Distanz: Berührung

Rpr: Elf, Magier, Druide,

Rpr: Hexe, Geode, Druide,

nen

einfachen

Auslöser

Kosten: 8 AsP

Geode, Hexe

Magier

(Wort, Drehung etc.) ge-

Effekt: Mit dieser Formel

Merkmal: Elementar, Kör-

Merkmal: Beeinflussung

wirkt. Der Gegenstand gilt

werden wirkende Sprüche

perlich

Gestik: Hände auf die Schul-

während der Wirkung des

mit dem Merkmal Arkan auf-

Gestik: Arme wie Flügel

tern der Person legen und in

eingebetteten Spruches als

gehoben. Tritt die arkane

spreizen und Formel spre-

die Augen schauen

magisch. Der Applicatus hält

Magie in Form des Reversalis

chen

ZM: Je nach Panikzustand

(Zauberwurf)

Stunden,

auf, wird nur dieser aufgeho-

ZM: -4

des Patienten (ggf. -Punkte,

längstens aber bis zum

ben, nicht aber der Spruch

Dauer: 4 Sekunden

um die eine (WIL+MU+KL)-

nächsten

Sonnenaufgang.

mit dem er kombiniert

Distanz: Selbst, freiwillig

Probe gescheitert ist).

Dann zerfällt seine Matrix

wurde. Das führt oft dazu,

Kosten: 8 AsP

Dauer: 20 Sekunden

und der eingebettete Spruch

dass die umgekehrte Wir-

Effekt: Für (Zauberwurf x 6

Distanz: Berührung

wird automatisch ausgelöst.

kung schlagartig wieder ins

Sekunden) fällt der Zau-

Kosten: 4 AsP

Gegenteil verkehrt wird. Der

bernde nur noch sanft und

Effekt: Je nach Gelingen des

Arachnea Krabbeltier

Magier kann sich mit diesem

leicht zu Boden. Sturzscha-

Zaubers werden Ängste des

Rpr: Magier, Hexe

Spruch nicht selbst von arka-

den wird auf ein Viertel re-

Patienten

gelindert

oder

Merkmal: Invokation

ner Magie befreien.

duziert Für Sprungweiten

ganz aufgehoben. Der Zau-

Gestik: Mit gespreizter rech-

dürfen die Punkte des halben

ber kann sowohl prophylak-

ter Hand den Boden berüh-

Armatrutz

TaW zu den Punkten der

tisch gewirkt werden (er-

ren und Formel sprechen

Rpr: Elf, allgemein

Athletikprobe addiert wer-

leichtert Mutproben, wenn

ZM.: -5

Merkmal: Elementar (Erz),

den.

einer konkreten Angst entge-

Dauer: 40 Sekunden

Körperlich

gen gegangen wird) oder im

Distanz: Zone um den Ma-

Gestik: Über die Brust strei-

Alpgestalt

Nachhinein zum Überwin-

gier von max. 555 Schritt Ra-

chen und Formel sprechen

Rpr: Druide

den der Angst genutzt wer-

dius

ZM: -3

Merkmal: Beeinflussung

den.

Kosten: 9 AsP

Dauer: 3 Sekunden

Gestik: Konzentration auf

Effekt: Der Magier schafft

Distanz: Selbst

das Opfers und drohendes

Annimatio Stummer Diener

um sich herum eine Zone, in

Kosten: 6 AsP

Erheben der Arme

Rpr: Magier

der alle Spinnen, Insekten,

Effekt: Der Zaubernde er-

ZM: -(MRx2) des Opfers

Merkmal: Objekt

Maden und Schleimtiere

schafft eine magische Rüs-

Dauer: 20 Sekunden

Gestik: Den Gegenstand in

zum Mittelpunkt hin ange-

tung um seine Haut, die ei-

Distanz: 7 Schritt

beide Hände nehmen und 7

lockt werden. Die Tiere krab-

nen zusätzlichen RS von

Kosten: 6 AsP

mal die gewünschte Bewe-

beln und kriechen in ihrer ei-

(TaW/2) Punkten gibt. Der

Effekt: Der Druide erscheint

gung ausführen

genen Geschwindigkeit da-

Zauber hält für eine Spiel-

im Unterbewusstsein des

ZM: -2 je Stein Gewicht des

rauf zu. Gegen eventuelle

runde an.

Opfers als dessen schlimmste

Gegenstandes

Angriffe der Tiere ist auch

Alptraumgestalt.

Solange

Dauer: 30 Sekunden

der Magier nicht gefeit.

Atemnot

der Druide im Sichtfeld des

Distanz: Berührung

Rpr: Druide

Opfers ist, so ist es für (Zau-

Kosten: ZM in AsP

Arcanovi Artefakt

Merkmal: Körperlich

berwurf KR) handlungsunfä-

Effekt: Der Gegenstand voll-

Rpr: Magier, allgemein

Gestik: Opfer fixieren, ausat-

hig und starr vor Schreck.

führt auf den Befehl oder

Merkmal: Arkan, Objekt

men und Hände vor der

Danach darf das Opfer eine

eine Gestik des Magiers hin

Gestik: Berührung des Ob-

Brust zusammen schlagen

Probe

auf

MR-

die ihm eingegebene Bewe-

jektes und Sprechen der For-

ZM: -(MRx2) des Opfers

(Zauberwurf/4) ablegen. Bei

gung. (Die Bewegung kann

mel

Dauer: 6 Sekunden

Misslingen der Probe wird

beliebig sein, sei es durch die

ZM: -5

Distanz: 3 Schritt

das Opfer für (TaW) SR ohn-

Luft schweben, aufklappen

Dauer: eine bis mehrere-

Kosten: 6 AsP

mächtig. Gelingt die Probe,

etc.) Die Bewegung muss in

Stunden

Effekt: Für (TaW x 2) Stun-

so kann das Opfer die Wir-

weniger als (TaW x 10) Sek.

Distanz: Berührung

den leidet das Opfer unter

kung abwerfen.

ausführbar sein. Der Zauber

Kosten: 9 AsP + Kosten des

schwerer Atemnot. Körperli-

hält für (Zauberwurf) Mo-

applizierten Spruchs

che Anstrengungen sind fast

Analys Arcanstructur

nate.

Effekt: Mit diesem anstren-

nicht mehr möglich. Alle kör-

Rpr: Magier, Druide, Geode,

genden Zauber kann der Ma-

perlichen

Proben

(auch

Hexe

Applicatus Zauberspeicher

gier ein magisches Artefakt

Kampf) sind für die Dauer

Merkmal: Arkan, Geistig

Rpr: Magier

schaffen. Die Vorgehens-

der

Zauberwirkung

um

Gestik: Konzentration auf

Merkmal: Objekt

weise ist ähnlich dem Appli-

(Zauberwurf/3) Punkte er-

das Objekt und Sprechen der

Gestik: Berührung des Ob-

catus, der Auslöser kann je-

schwert.

Formel

jektes und Sprechen der For-

doch komplizierter sein, es

ZM: -2

mel, anschließend Wechsel

können auch mehrere Zau-

Attributo

Dauer: Mindestens 1 Spiel-

auf den Zauber, der einge-

ber in einem Objekt kombi-

Rpr: Magier, allgemein

runde

bettet werden soll und diesen

niert werden. Zudem verfällt

Merkmal: Körperlich

Distanz: 1 Schritt

zaubern.

die Spruchmatrix nicht von

Gestik: Berührung des Ge-

Kosten: 7 AsP

ZM.: -3

selbst; bis zur Auslösung

fährten und sprechen der

Effekt: Der Magier erkennt

Dauer: 40 Sekunden

bleibt das Artefakt intakt.

Formel

die Matrixfäden eines ge-

Distanz: Berührung

ZM: -Eigenschaft, die gestei-

wirkten Zaubers und kann

Kosten: 6 AsP +Kosten des

Arkane Magie bannen

gert werden soll

dadurch Rückschlüsse auf

applizierten Spruches

Rpr: Magier

Dauer: 30 Sekunden

seine Wirkung erzielen. So

Effekt: Mit diesem Spruch

Merkmal: Arkan

Distanz: Berührung

können Artefakte, aber auch

wird ein anderer Zauber in

Gestik: Auf verzauberte Per-

Kosten: 6 AsP

Personen untersucht wer-

einen Gegenstand einge-

son oder Objekt deuten und

Effekt: Für eine Stunde steigt

den. Je höher das Ergebnis

bracht. Dadurch lassen sich

Formel sprechen

die gewünschte Eigenschaft

ist, umso genauer kann der

kurzzeitig magische Arte-

ZM: -(TaW des Arkanmagie-

um (TaW/2) Punkte an. Pro

oder können die gewirkten

fakte und Spruchträger er-

spruches)

Person kann immer nur eine

Zauber analysiert werden.

stellen.

Der

eingebettete

Dauer: 40 Sekunden

38

Eigenschaft gleichzeitig ma-

Distanz: Berührung

Distanz: selbst, 7 Schritt

Effekt: Der Zauber sorgt da-

gisch

gesteigert

werden.

Kosten: 4 AsP

Kosten: 6 AsP

für, dass das Opfer dem Zau-

Auch Elixiere wirken nicht,

Effekt: Für (Zauberwurf)

Effekt: Für (Zauberwurf x 2)

bernden wohlgesonnen ist.

solange die Wirkung des At-

Stunden bekommt eine ver-

KR verdoppelt sich die Ge-

Dies reicht von leichter Sym-

tributo anhält.

zauberte Oberfläche einen

schwindigkeit und der Ta-

pathie (Zauberwurf 2) über

goldenen Schimmer, der so-

lentwert in Athletik des Be-

eine tiefe Freundschaft bis in

Aufgeblasen Abgehoben

gar in Dunkelheit zu erken-

günstigten (der Wert in Ath-

den Tod (Zauberwurf 20+).

Rpr: Schelm

nen ist. Das Funkeln reicht

letik steigt dabei auf mindes-

Merkmal: Elementar (Luft),

zwar, um einen Gegenstand

tens zwei Punkte). Außer-

Bärenruhe Winterschlaf

Körperlich

zu lokalisieren, stellt aber

dem werden der Attacke-

Rpr: Elf (Magier nur in Don-

Gestik: Tief Luft holen,

keine ausreichende Licht-

und Paradewert um 2 Punkte

nerbach und Norburg)

Hände langsam erheben und

quelle dar.

angehoben. Die INI steigt um

Merkmal: Körperlich

Luft geräuschvoll ausatmen

(TaW/3) Punkte an. Die Be-

Gestik: Konzentration auf

ZM: -3

Auris Nasis Oculus

wegungen des Zauberers

Herzschlag und Summen der

Dauer: 7 Sekunden

Rpr: Magier

wirken fließend und grazil.

Melodie

Distanz: 7 Schritt

Merkmal: Illusion

ZM: -2 für je drei Tage Wir-

Kosten: 9 AsP

Gestik: Konzentration mit

alsam Salabunde

kungsdauer

Effekt: Für (Zauberwurf/2)

geschlossenen Augen und

R

B pr: Elf, allgemein

Dauer: 3 SR

SR bläht sich das "Opfer"

Sprechen der Formel

Merkmal: Körperlich

Distanz: Selbst, Berührung

langsam auf und beginnt,

ZM: -3 pro Illusionskompo-

Gestik: Berühren der Wun-

Kosten: 2 AsP pro Tag

wie ein Luftballon zu schwe-

nente (Bild, Geräusch, Duft

den oder der Brust und Spre-

Effekt: Mit diesem Zauber

ben. Der Schelm kann den

etc.)

chen der Formel

versetzt der Elf sich oder je-

"Ballon" nicht lenken. Wind

Dauer: 5 Sekunden pro Illusi-

ZM: -3, bei schweren Wun-

mand anderes in eine Art

kann den Aufgeblasenen

onskomponente

den zusätzlich erschwert

Winterschlaf. Innerhalb des

aber sehr wohl erfassen und

Distanz: Max. 33 Schritt

Dauer: 1 Spielrunde, Heilung

Schlafes benötigt man kei-

weg tragen. Zum Ende der

Kosten: 3 AsP pro Illusions-

setzt aber sofort ein

nerlei Nahrung, keinen Sau-

Wirkungsdauer hin schwebt

komponente

Distanz: Berührung

erstoff und ist gegen Kälte

das Opfer wieder langsam

Effekt: Für max. (TaW) SR

Kosten: 7 AsP

unempfindlich (kann aber

und wohlbehalten zu Boden.

entsteht eine vom Magier ge-

Effekt: Der Zauber heilt Ver-

durchaus durch Hitze ver-

wünschte Illusion. Die Illu-

letzungen und gibt den Pati-

brennen, aber nicht austrock-

Auge des Limbus

sion kann auch mehrere

enten (Zauberwurf+3) Le-

nen). Die Wirkung von

Rpr: Magier

Komponenten kombinieren

benspunkte zurück. Selbst

Krankheiten oder Giften hält

Merkmal: Arkan

(z.B. dreidimensionales Bild

schlimme Verstümmelungen

innerhalb der Wirkungszeit

Gestik: kreisende Bewegung

mit Geräusch und Geruch

können so geheilt werden.

komplett an. Der Schlaf dau-

mit den Händen und Formel

und Bewegung), ist dann

ert max. (TaW x 3) Tage.

sprechen

aber schwerer zu wirken (s.

Band und Fessel

ZM: -9

o.). Die Realitätsdichte des

Rpr: Elf, allgemein

Beeinflussung bannen

Dauer: 15 Sekunden

Zaubers hängt vom Talent-

Merkmal: Beeinflussung

Rpr: Druide, allgemein

Distanz: Max. 13 Schritt vom

wert des Magiers ab. Sinnes-

Gestik: Dreimaliges Um-

Merkmal: Arkan, Beeinflus-

Magier entfernt

schärfeproben um die Illu-

schreiten des Opfers und

sung

Kosten: 18 AsP

sion zu durchschauen sind

Sprechen der Formel

Gestik: Die Stirn des Be-

Effekt: Der Magier öffnet ein

um (TaW/2+7) Punkte er-

ZM: -(MRx2)

herrschten berühren und

chaotisches, wirbelndes Tor

schwert. Die Illusion hat eine

Dauer: 9 Sekunden

konzentrieren.

in den Limbus; ein grauer to-

max. Größe von (Zauberwurf

Distanz: Zone von max. 7

ZM: -(TaW des Beeinflus-

sender Mahlstrom, der alles

x 5) Raumschritt.

Schritt Radius

sungszaubers)

in seiner Nähe befindliche

Kosten: 7 AsP

Dauer: 40 Sekunden

hinein zieht. Der Wirbel hat

Aquaqueris Wasserfluch

Effekt: Mit diesem Zauber

Distanz: Berührung

eine Ausdehnung von (TaW)

Rpr: Druide, Geode, Magier

wird ein Opfer daran gehin-

Kosten: 7 AsP

Schritt und eine entspre-

Merkmal: Elementar

dert, die vom Elfen abge-

Effekt: Mit diesem Spruch

chende Reichweite. Jeder,

Gestik: Formel sprechen und

schrittene Zone zu verlassen.

kann der Druide einen Beein-

der innerhalb der Reichweite

Opfer berühren

Der Zauber hält das Opfer

flussungszauber aufbrechen

steht, muss eine Probe auf

ZM: -(MRx3) des Opfers

für bis zu (Zauberwurf)

und die beeinflusste Person

(BWG+KK) - (Distanz zum

Dauer: 10 Sekunden

Stunden gefangen. Für jede

davon befreien. Auch von

Wirbel) bestehen, sonst wird

Distanz: Berührung

Stunde darf das Opfer aber

außen verursachte Träume

er hinein gerissen und ver-

Kosten: 13 AsP + 2 AsP pro

eine Probe auf (MR-TaW/2)

können so beendet werden.

schwindet im Limbus. Dabei

KR

des Zaubers ablegen, die für

Der Spruch kann nicht auf

erleidet er zudem (Zauber-

Effekt: Rachen und Lunge

jede Stunde einen Punkt

sich selbst angewendet wer-

wurf) Schadenspunkte. Da

des Opfers füllen sich mit

leichter wird. Bei Gelingen

den.

diese Thesis extrem viele Un-

Wasser. Jede KR muss das

der Probe kann das Opfer die

fälle hervorgerufen hat, wird

Opfer eine Probe auf Selbst-

Zone bereits vorher durch-

Blendwerk

sie der Öffentlichkeit nicht

beherrschung -(Anzahl der

schreiten.

Rpr: Schelm

mehr zugänglich gemacht

vergangenen Runden) able-

Merkmal: Illusion

und ist heute nur noch sehr

gen. Bei Misslingen erleidet

Bannbaladin

Gestik: Auf die Stelle blicken,

schwer zu bekommen.

das Opfer 6 SP, ansonsten 3.

Rpr: Elf, allgemein

an der das Trugbild erschei-

Merkmal: Beeinflussung

nen soll

Aureolus Güldenglanz

Axxeleratus

Gestik: In die Augen schauen

ZM: -2 bis -10, je nach Kom-

Rpr: Magier

Rpr: Elf, Magier, Schelm

und Sprechen der Formel

plexität des Trugbildes

Merkmal: Illusion

Merkmal: Körperlich

ZM: -(MR)

Dauer: 5 Sekunden bis das

Gestik: Berühren der Ober-

Gestik: Konzentration auf

Dauer: 5 Sekunden

Bild erscheint, aber muss sich

fläche und Sprechen der For-

die eigenen Muskeln und

Distanz: 3 Schritt

aufs Bild konzentrieren

mel

sprechen der Formel

Kosten: 6 AsP

Distanz: Max. 33 Schritt

ZM: -2

ZM: -4

Kosten: 5 AsP

Dauer: 5 Sekunden

Dauer: 2 Sekunden

39

Effekt: Der Schelm lässt für

Gestik: Konzentration auf

in Brand. Dieses magische

alleine, dass sich die beiden

max. (TaW) SR ein dreidi-

die Schwingungen des Or-

Feuer erlischt erst nach (Zau-

aneinander

gebundenen

mensionales Trugbild entste-

tes/Gegenstandes

berwurf/2) KR. Nicht brenn-

Tiere nicht gegenseitig zer-

hen. Geräusche oder Gerü-

ZM: -2 pro 7 Jahre

bares Material erlischt da-

fetzen. Auch Daimoniden

che können jedoch nicht er-

Dauer: 1 Spielrunde Vorbe-

nach wieder, anderes Mate-

können mit der Formel ge-

zeugt werden.

reitung, dann 1 Minute je

rial brennt aber durchaus

schaffen werden.

Jahr Blick in die Vergangen-

weiter.

Blick aufs Wesen

heit

Chronoklassis Urfossil

Rpr: Elf, allgemein

Distanz: Berührung

Rpr: Echsen

Merkmal: Geistig

Kosten: 21 AsP

aldofrigo

Merkmal: Arkan, Invokation

C

Gestik: Mustern der Person,

Effekt: Der Druide kann die

Rpr: Magier, Geode,

Effekt: Eine der legendären

Sprechen der Formel

Vergangenheit eines Ortes o-

Druide

Formeln der Zeit, mit dem

ZM: -(MR) der Zielperson

der Gegenstandes im Zeitraf-

Merkmal: Elementar (Eis,

ein bestimmter Gegenstand

Dauer: 30 Sekunden

fer rückwärtsgehend sehen.

Feuer), Objekt

aus der Vergangenheit ge-

Distanz: 11 Schritt

Dabei beobachtet er inner-

Gestik: Arme ausbreiten, Ge-

holt werden kann. Heute na-

Kosten: 5 AsP

halb einer Minute ein ganzes

genstand berühren und For-

hezu unbekannt und sagen-

Effekt: Der Elf erhält einen

Jahr. Er muss sich daher sehr

mel sprechen

umwoben, kaum für Spieler-

Eindruck der Fähigkeiten

konzentrieren,

um

alles

ZM: -5

helden verfügbar.

und Fertigkeiten seines Ge-

wahrzunehmen.

Dauer: 40 Sekunden

genübers. Je besser der Zau-

Distanz: Berührung

Chrononautus Zeitenfahrt

ber gelungen ist, desto ge-

Blitz Dich find

Kosten: Je nach Temperatur-

Rpr: Echsen, Elf, Magier

nauer ist der Eindruck, bei ei-

Rpr: Elf, allgemein

unterschied zwischen 5 und

Merkmal: Arkan

ner glücklichen Probe kann

Merkmal: Beeinflussung

50 AsP

Effekt: Eine der legendären

der Spielleiter sogar die

Gestik: Mit den Fingern der

Effekt: Für (TaW) SR kann

Formeln der Zeit, mit der

Werte bekannt geben.

linken Hand auf das Opfer

der Magier die Temperatur

man selbst durch ein Zeittor

deuten und Formel sprechen

eines Gegenstandes in beide

in die Vergangenheit reisen

ZM: -(MR) des Gegners

Richtungen stark verändern.

kann. Heute nahezu unbe-

Blick durch fremde Augen

Dauer: 1 Sekunde

Die Skala reicht von nieder-

kannt und für Spielerhelden

Rpr: Druide

Distanz: 7 Schritt

höllisch kalt bis Vulkan-

kaum verfügbar.

Merkmal: Geistig

Kosten: 3 AsP

schmelze. Je erfolgreicher

Gestik: Konzentration auf

Effekt: Im Geist des Opfers

der Zauberwurf ist, umso

Claudibus Clavistibor

Zielperson und Versetzen in

entsteht ein greller Lichtblitz.

stärker ist auch die mögliche

Rpr: Magier, Druide, Hexe

Trance

Das Opfer erleidet Abzüge

Veränderung der Tempera-

Merkmal: Objekt

ZM: -(MR)

von je (TaW/2) Punkten auf

tur.

Gestik: Hand auf Gegen-

Dauer: 2 SR

AT, PA und den Fernkampf-

stand legen und Formel spre-

Distanz: Bis zu 200 Meilen

wert sowie auf alle beein-

Chamelioni Mimikry

chen

Kosten: 7 AsP pro Spielrunde

flussten Proben. Die Ini ver-

Rpr: Elf

ZM: -3

Effekt: Der Druide lässt sei-

ringert sich um (TaW/4). Der

Merkmal: Illusion

Dauer: 3 Aktionen

nen Geist in eine Zielperson

Effekt hält (Zauberwurf/4)

Gestik: Regungslos verhar-

Distanz: Berührung

wandern und kann durch

KR an. Danach kann das Op-

ren und auf Formel konzent-

Kosten: 4 AsP

ihre Augen sehen. Für diesen

fer sofort wieder klar sehen.

rieren

Effekt: Für (Zauberwurf)

Zauber muss der Druide

ZM: -4

Tage kann der Zauberer ein

Blut, Haar oder Fingernagel

Böser Blick

Dauer: 2 Sekunden

Schloss magisch sichern, so

der Zielperson besitzen.

Rpr: Druide, Geode, Magier

Distanz: Selbst

dass es selbst mit dem pas-

Merkmal: Beeinflussung

Kosten: 4 AsP

senden Schlüssel nur schwer

Blick in die Gedanken

Gestik: Opfer in die Augen

Effekt: Für (TaW x 10) KR

zu öffnen ist. Auch eine

Rpr: Elf, allgemein

schauen und "Furcht" rufen

verschwimmt der Elf mit sei-

Klappe oder ein Riegel kann

Merkmal: Geistig

ZM: -(MRx2) des Opfers

nem Hintergrund und ist fast

magisch verstärkt werden.

Gestik: Ins Gesicht schauen

Dauer: 4 Sekunden

nicht zu entdecken, solange

Für die Wirkungsdauer sind

und Formel singen/sprechen

Distanz: 1 Schritt

er ruhig stehen bleibt. Sin-

die Proben auf Schlösserkna-

ZM: -(MR) der Zielperson

Kosten: 6 AsP

nenschärfeproben sind um

cken oder Kraftakt um (TaW)

Dauer: 10 Sekunden

Effekt: Der Spruch verur-

(Zauberwurf/2) Punkte er-

Punkte erschwert.

Distanz: 3 Schritt

sacht in einem Opfer eine ge-

schwert, für je 3 Schritt Ent-

Kosten: 6 AsP

waltige Furcht vor dem Dru-

fernung zum Elfen kommt je-

Corpofesso Gliederschmerz

Effekt: Für (Zauberwurf x 5)

iden. Sowie dieser eine dro-

weils noch ein weiterer

Rpr: Magier

KR kann der Elf in die Ge-

hende Haltung einnimmt er-

Punkt Erschwernis dazu.

Merkmal: Körperlich

danken der Zielperson bli-

greift das Opfer die Flucht.

Gestik: Mit rechter Hand auf

cken und deren Gedanken-

Diese Furcht hält für (TaW)

Chimäroform

Opfer deuten, Formel spre-

gänge verfolgen. Wenn die

Minuten an.

Rpr: Magier, Hexe

chen, Hand zur Faust ballen

Person weiß, dass ihre Ge-

Merkmal: Invokation, Kör-

ZM: -(MRx2) des Opfers

danken

gelesen

werden,

Brenne toter Stoff

perlich

Dauer: 5 Sekunden

kann sie versuchen, an etwas

Rpr: Magier

Gestik: Kompliziertes Ritual

Distanz: 7 Schritt

anderes zu denken. Dazu

Merkmal: Elementar (Feuer),

ZM: -13

Kosten: 7 AsP

muss ihr eine Selbstbeherr-

Objekt

Dauer: Sonnenaufgang bis

Effekt: Für (Zauberwurf x 5)

schungsprobe gelingen, die

Gestik: Material berühren

Sonnenuntergang

KR erleidet das Opfer einen

um (TaW /2) Punkte er-

und Formel sprechen

Distanz: 1 Schritt

Anfall von schmerzhafter

schwert ist.

ZM: -5

Kosten: Je nach Größe der

Muskelschwäche. Alle kör-

Dauer: 3 Sekunden

Kreatur zwischen 24 und 96

perlichen

Anstrengungen

Blick in die Vergangenheit

Distanz: Berührung

AsP

sind durch die starken

Rpr: Druide, Geode

Kosten: 9 AsP

Effekt: Dieses schwierige Ri-

Schmerzen

um

(TaW)

Merkmal: Arkan, Geistig

Effekt: Mit diesem Spruch

tual verschmilzt zwei Tiere

Punkte erschwert, alle geisti-

setzt der Magier sämtliches

zu einem einzigen. Dabei ist

gen Anstrengungen noch im-

tote Material, das er berührt,

auf vieles zu achten, schon

mer um (TaW/3) Punkte.

40

was ggf. bis zu (TaW) Scha-

Dauer: Je nach Artefakt 1 Mi-

Merkmal: Illusion

denspunkte verursacht.

nute bis viele Stunden

Gestik:

Verschwimmende

Corpofrigo Kälteschock

Distanz: Berührung

Gesten vorm Gesicht und

Rpr: Magier, (Echsen)

elicioso

Gaumen-

Kosten: 9 AsP

Formel sprechen

Merkmal: Elementar (Eis),

Dschmaus

Effekt: Diese mächtige For-

ZM: -3

Körperlich

Rpr: Magier, Schelm

mel entzaubert ein magi-

Dauer: 5 Sekunden

Gestik: Formel sprechen und

Merkmal: Illusion

sches Artefakt und macht es

Distanz: Selbst, Berührung

in Richtung des Opfers bla-

Gestik: Finger in den Mund

damit gefahrlos und un-

Kosten: 5 AsP

sen

stecken, Formel sprechen,

brauchbar ohne es auszulö-

Effekt: Für max. (TaW) KR

ZM: -(MR) des Opfers

Speise berühren

sen.

flimmern und verschwim-

Dauer: 2 Sekunden

ZM: -2

men die Bewegungen des

Distanz: 7 Schritt

Dauer: 10 Sekunden

Dichter und Denker

Magiers, als würde er plötz-

Kosten: 12 AsP

Distanz: Berührung

Rpr: Schelm

lich aus mehreren Körpern

Effekt: Das Opfer erleidet ei-

Kosten: 3 AsP

Merkmal: Beeinflussung

bestehen. Alle Angriffe ge-

nen

schlagartigen

Kälte-

Effekt: Für max. (Zauber-

Gestik: Das Opfer mit einem

gen den Magier sind daher

schock und dadurch einen

wurf x 2) SR nimmt eine

Reim ansprechen

um (TaW/2) Punkte er-

Schaden von (TaW) Lebens-

Speise

einen

Geschmack

ZM: -(MR) des Opfers

schwert.

punkten. Für (TaW/2) KR

nach Wunsch des Magiers

Dauer: 4 Sekunden

sind zudem Attacke, Parade,

an. Diese Illusion ist nicht

Distanz: 3 Schritt

Initiative und alle körperli-

dazu geeignet, den Zustand

Kosten: 3 AsP

cliptifactus

Schatten-

chen Proben um 4 Punkte er-

oder den Nährwert einer

Effekt: Das Opfer kann für

k

E raft

schwert.

Speise zu verändern; es wird

(Zauberwurf/3) SR nur noch

Rpr: Magier

lediglich der Geschmack

in Reimen sprechen und

Merkmal: Körperlich, Invo-

Cryptographo Zauberschrift

überdeckt. Je erfolgreicher

muss ggf. solange grübeln,

kation

Rpr: Magier

der Spruch gelingt, umso

bis ihm ein passender Reim

Gestik: Eigenen Schatten fi-

Merkmal: Geistig, Objekt

deutlicher ist auch der Ge-

einfällt.

xieren und Arme beschwö-

Gestik: Berührung des Doku-

schmack.

rend erheben

mentes und Formel sprechen

Dschinnenruf

ZM: -5

ZM: -3

Desintegratus Pulverstaub

Rpr: Magier, Druide, Geode

Dauer: 6 Sekunden

Dauer: 1 Spielrunde

Rpr: Magier

Merkmal: Elementar, Invo-

Distanz: selbst

Distanz: Berührung

Merkmal: Objekt

kation

Kosten: 7 AsP

Kosten: 4 AsP

Gestik: Mit gespreizten Fin-

Gestik: Hexagramm und

Effekt: Der Schatten des Ma-

Effekt: Jedes Schriftstück,

gern der linken Hand auf

Bannkreis zeichnen, Element

giers bekommt für (Zauber-

welches auf diese Art ver-

Ziel deuten und Formel spre-

bereitlegen, Formel sprechen

wurf) KR ein Eigenleben und

zaubert wird, verwandelt

chen

ZM: -6

kämpft an seiner Seite. Der

sich auf der Stelle in ein unle-

ZM: -7

Dauer: 6 SR

Schatten hat dabei die zum

serliches Kauderwelsch. Nur

Dauer: 7 Sekunden

Distanz: 3 Schritt

Zauberzeitpunkt aktuelle Le-

mit dem Lösungswort des

Distanz: Vom Magier ausge-

Kosten: 24 AsP

bensenergie des Magiers, so-

Magiers, das er mit der For-

hend max. 21 Schritt (s. Ef-

Effekt: Der Zauberer be-

wie dessen Kampfwerte und

mel gesprochen hat, lässt

fekt)

schwört einen Dschinn, wel-

einen Rüstungsschutz von

sich der Text wieder leserlich

Kosten: 24 AsP

cher ihm einen Dienst erfüllt,

(TaW/5m, mind. 1) Punkten.

machen. Das Lösungswort

Effekt: Vom Magier ausge-

sofern dem Zauberer die

Der Schatten spürt keinerlei

kann mittels Analys heraus-

hend entsteht eine kegelför-

Kontrollprobe gelingt. Er

Schmerzen

und

"stirbt",

gefunden werden, der um

mige Zone der Verwüstung.

würfelt auf (Will + CH +

wenn seine Lebensenergie

den TaW des Cryptographo

Alle nicht lebenden Materia-

TaW/2).

auf Null ist. Falls der Schat-

erschwert ist. Auch Zeich-

lien innerhalb der Zone wer-

ten stirbt, so verliert der Ma-

nungen lassen sich mit dem

den aufgelöst und zerfallen

Dunkelheit

gier schlagartig für 7 Wochen

Spruch übrigens unkenntlich

zu Staub. Lebende Wesen in

Rpr: Druide, allgemein

seine Zauberkraft. Er kann in

machen. Die Wirkung hält

der Bahn des Zaubers wer-

Merkmal: Illusion

der Zeit keine Sprüche mehr

bis zu (Zauberwurf) Monate

den nicht betroffen (wohl

Gestik: Hände zu geschlosse-

ausüben, bis der Schatten

an.

aber ihre Kleidung und Aus-

ner Kugel formen und Au-

nachgewachsen ist. Stirbt der

rüstung) und werfen einen

gen schließen

Magier vor seinem Schatten,

Custodosigil Diebesbann

"Schatten" in die Zerstö-

ZM: -3

so bekommt dieser noch

Rpr: Magier

rungsbahn. Der Kegel ist

Dauer: 5 Sekunden

(GEI+KL des Magiers) zu-

Merkmal: Arkan, Elementar

max. (TaW) Schritt lang und

Distanz: 7 Schritt Radius

sätzliche Lebenspunkte und

(Feuer), Objekt

an der Basis (TaW x 2,5)

Kosten: 5 AsP pro Spielrunde

kämpft bis zu seiner Vernich-

Gestik: Versiegeln eines Ge-

Spann breit. Dies kann inner-

Effekt: Für eine Zeit von

tung weiter, auch gegen Ver-

genstandes mit Wachs, Ein-

halb der Werte variiert wer-

(TaW) SR entsteht um den

bündete.

ritzen der Zeichen und der

den.

Druiden eine Zone der Fins-

Formel

ternis. Je besser der Zauber-

ZM: -4

Destructibo Arcanitas

wurf, umso dunkler fällt die

Eigne Ängste quälen Dich!

Dauer: 1 Stunde

Rpr: Magier, Elf

Zone aus - Sie beträgt (Zau-

Rpr: Magier

Distanz: Berührung

Merkmal: Arkan

berwurf/2+7) Punkte Dun-

Merkmal: Beeinflussung, In-

Kosten: 4 bis 25 AsP, je nach

Gestik: Mit der Hand ein

kelheit, wobei 10 für Sternen-

vokation

Größe

Pentagramm über Gegen-

himmel und 20 für völlige

Gestik: Formel sprechen und

Effekt: Bis zur nächsten Win-

stand zeichnen

Lichtlosigkeit stehen. Alle

Opfer kurz berühren

tersonnenwende schützt das

ZM: -(TaW) des Zaubers, der

Proben innerhalb der Zone

ZM: -(MRx3) des Opfers

Siegel einen Behälter vor un-

das Artefakt erschaffen hat, -

sind um die halbe Dunkel-

Dauer: 3 Sekunden

befugtem Zugriff. Nur der

1 zusätzlich für Arcanovi bis -

heitsstufe erschwert (auch

Distanz: Berührung

Magier darf das Siegel bre-

12 für Infinitum, +(Zauber-

Attacke und Parade).

Kosten: 9 AsP

chen, sonst geht der Inhalt

wurf)/3 für vorherigen Ana-

Effekt: Für max. (TaW) Stun-

des

Behälters

unwieder-

lys

Duplicatus Doppelbild

den ist das Opfer in seinem

bringlich in Flammen auf,

Rpr: Magier

41

eigenen Bewusstsein gefan-

Punkte und er wird nicht be-

Effekt: Für max. (Zauber-

Wesen ab Rattengröße wahr-

gen und wird von seinen

wusstlos, wenn seine Le-

wurf/2) SR kann der Elf alle

nehmen.

Ängsten übermannt. Es ist zu

bensenergie auf Null oder

Personen, an die er denkt, an

keiner Handlung in der Lage

darunter fällt. Sollte die Le-

seinem Spiel teilhaben las-

und verliert pro Stunde ei-

bensenergie im Kampf auf

sen. Sie hören die Musik, al-

alkenauge

Meister-

F

nen Punkt auf alle Eigen-

Null sinken, so bricht der Elf

lerdings keinen Gesang oder

schuss

schaften, welche sich nach

nach Wirkungsdauer des

Sprache. Die Melodie ent-

Rpr: Elf

dem Zauber langsam wieder

Zaubers zusammen. Falls sie

steht im Kopf der Hörer und

Merkmal: Geistig

regenerieren. Dieser Borba-

sogar unter den negativen

sie wissen, dass es durch

Gestik: Über die Augen strei-

radianerspruch

ist

eine

Wert KÖR fällt, so fällt der

Zauberei geschieht. Die Ver-

chen und Formel sprechen

schlimme Foltermethode, die

Elf augenblicklich tot zu Bo-

bindung ist nur zu engen

ZM: -3

schon manchen zu einem Fall

den. Da er keine Schmerzen

Vertrauten, Sippenmitglie-

Dauer: 4 Sekunden

für die Noioniten machte.

spürt merkt er selbst auch

dern

oder

langjährigen

Distanz: Selbst, Berührung

nicht, dass er sich aufopfert.

Freunden möglich. Inwie-

Kosten: 5 AsP

Eins mit der Natur

Die Lebenspunkte des Spie-

weit die Hörer die Botschaft

Effekt: Der Elf stellt ein geis-

Rpr: Geode, Druide, Elf

lers sollten daher während

des Elfen aus der Melodie in-

tiges Band zwischen Schütze

Merkmal: Elementar, Kör-

des Zaubers vom Meister

terpretieren können, liegt am

und Ziel her. Alle Fern-

perlich

verwaltet werden.

Hörer selbst. Jeder sollte je-

kampfangriffe auf dasselbe

Gestik: Ausgestreckt auf den

doch eine "Gefahrenmelodie"

Ziel innerhalb von (Zauber-

Boden legen und die Erd-

Elementarbann

von einem harmonischen

wurf/3)-

KR

sind

um

kraft erspüren

Rpr: Magier, Geode

Stück unterscheiden können.

(TaW/2) Punkte erhöht.

ZM: -4

Merkmal: Arkan, Elementar

Dauer: 3 SR

Gestik: Passendes Element in

Erinnerung verlasse Dich!

Favilludo Funkentanz

Distanz: Selbst

die Hand nehmen und For-

Rpr: Magier

Rpr: Magier

Kosten: 5 AsP

mel sprechen

Merkmal: Beeinflussung

Merkmal: Illusion

Effekt: Der Zauber bringt

ZM: -(TaW des elementaren

Gestik: Berühren des Opfers

Gestik: Nicken, zwinkern

den Zaubernden in Einklang

Spruches)

und Formel

und Formel sprechen

mit seiner Umgebung. Seine

Dauer: 40 Sekunden

ZM: -(MRx3) des Opfers

ZM: -2

Werte in Naturtalenten stei-

Distanz: Max. 13 Schritt

Dauer: 3 Sekunden

Dauer: 2 Sekunden

gen bis zum nächsten Son-

Kosten: 9 AsP

Distanz: Berührung

Distanz: 1 Schritt, Magier

nenaufgang um (TaW/3)

Effekt: Der Zauber hebt alle

Kosten: 10 AsP

kann sich nach Zauber max.

Punkte an.

elementaren Sprüche in sei-

Effekt: Der Zauber raubt dem

7 Schritt entfernen

nem Wirkungsbereich auf,

Opfer für (TaW) Stunden jeg-

Kosten: 2 AsP

Eisenrost und Patina

bannt aber keine vorhande-

liche Erinnerung an sich und

Effekt: Für max. (TaW x 10)

Rpr: Magier, Druide, Schelm

nen Dschinne oder Elemen-

sein früheres Leben. Proben

KR lässt der Magier einen

Merkmal: Arkan, Objekt

targeister. Mindergeister des

mit KL und IN sind in dieser

Schwarm in allen Regenbo-

Gestik: Formel sprechen und

betreffenden Elementes lö-

Zeit um (TaW/2) Punkte er-

genfarben

schimmernder

Gegenstand berühren

sen sich allerdings sehr wohl

schwert. Nach der Wir-

Lichter um sich herum ent-

ZM: -2 je angefangene Stein

auf. Wenn man den Spruch

kungszeit kann sich das Op-

stehen und tanzen. Der

Gewicht des Zielobjektes

gegen verschiedene Minder-

fer an nichts, was während

Schwarm kann einfache geo-

Dauer: 2 Sekunden

geister gleichzeitig wirken

der Wirkungszeit geschehen

metrische Formen annehmen

Distanz: Berührung

will, so ist er um 3 Punkte pro

ist, erinnern. Grade in Ver-

und ist je nach Qualität des

Kosten: 5 AsP

Element der vorhandenen

bindung mit anderen Herr-

Zauberwurfes intensiver o-

Effekt: Das berührte metalli-

Geister erschwert.

schaftszaubern wie Bannbala-

der schwächer. Im Kampf

sche Objekt fängt sofort und

din ist dieser Zauber daher

kann diese einfache Illusion

für max. (Zauberwurf/3) SR

Elementarer Diener

eine gefährliche Waffe, kann

durchaus stören, so dass An-

an zu rosten und zu verfal-

Rpr: Geode, Druide, Magier

man so doch andere Perso-

griffe auf den Umtanzten um

len, bis entweder der Zauber

Merkmal: Elementar, Invo-

nen zu Verbrechen zwingen

(Zauberwurf/5) Punkte er-

endet oder vom Metall nur

kation

oder ähnliches. Daher ist die

schwert sind.

noch rostige Krümel übrig

Gestik: Element berühren

Anwendung zu allem ande-

sind. Ein Nagel zerfällt übli-

und Konzentration

ren außer der Seelenheil-

Fesselranken

cherweise in wenigen Sekun-

ZM: -4

kunde bei Strafe verboten.

Rpr: Druide, Geode, Elf,

den, ein Dolch nach einer Mi-

Dauer: 1 Spielrunde

Hexe, Magier

nute, eine schwere Eisen-

Distanz: 3 Schritt

Exposami Lebenskraft

Merkmal: Elementar, Kör-

truhe oder eine Stahltür nach

Kosten: 12 AsP

Rpr: Elf, allgemein

perlich

einer Spielrunde.

Effekt: Der Zauberer be-

Merkmal: Geistig

Gestik: Formel sprechen und

schwört einen Elementar-

Gestik: Hand an die Ohren

Arme um den Körper schlin-

Eiseskälte Kämpferherz

geist, welcher ihm zu Diens-

legen, Konzentration, Formel

gen

Rpr: Elf

ten ist, sofern dem Zauberer

sprechen

ZM: -(MR) des Opfers

Merkmal: Körperlich

die Kontrollprobe gelingt. Er

ZM: -3

Dauer: 3 Sekunden

Gestik: Hände an die Brust

würfelt auf (WIL+CH+TaW

Dauer: 15 Sekunden

Distanz: 7 Schritt

legen, durchatmen und For-

/2).

Distanz: Max. 33 Schritt

Kosten: 9 AsP

mel sprechen

Kosten: 4 AsP

Effekt: Das Opfer, sofern es

ZM: -4

Elfenstimme Flötenton

Effekt: Für die Dauer des

auf Humusboden steht, wird

Dauer: 2 Sekunden

Rpr: Elf

Zaubers kann der Elf die

von wuchernden Ranken ge-

Distanz: Selbst

Merkmal: Geistig

Auras der Lebewesen um ihn

fesselt. Die GS, INI, AT und

Kosten: 6 AsP

Gestik: Auf Zielperson kon-

herum wahrnehmen, auch

PA sinken um (Zauber-

Effekt: Für (TaW x 2) KR

zentrieren und Seeleninstru-

von solchen, die verborgen

wurf/4 Punkte). Pro KR

wird der Elf zu einem eiskal-

ment spielen

sind. Je besser die Probe ge-

kann das Opfer mit einer

ten Kämpfer. Er wird un-

ZM: -3

lungen ist, umso genauer

Probe auf Kraftakt - (Zauber-

empfindlich gegen Schmer-

Dauer: 40 Sekunden

kann der Elf auch Form und

wurf/2) versuchen sich zu

zen, der Rüstungsschutz

Distanz: Kontinentweit

Größe erkennen. Er kann nur

befreien, oder die Ranken zu

steigt um (Zauberwurf/5)

Kosten: 6 AsP

zerschlagen (Sie haben eine

42

LE von (Zauberwurf) und ei-

platziert). Die Helligkeit va-

ZM: -5

Gestik: Hand an Stirn legen

nen RS von 2.

riiert dabei je nach Qualität

Dauer: 10 Sekunden

und mit geschlossenen Au-

der Probe und geht von Ker-

Distanz: 3 Schritt

gen Formel sprechen

Feuermähne, Flammenhuf

zenschein (Zauberwurf 2) bis

Kosten: 9 AsP

ZM: -3

Rpr: Elf

sonnenhell

(Zauberwurf

Effekt: Der Magier lässt eine

Dauer: 5 Sekunden

Merkmal: Elementar, Invo-

20+). Der Zauberer kann die

undurchdringliche,

magi-

Distanz: Selbst, die Botschaft

kation

Helligkeit

innerhalb

der

sche Wand innerhalb seiner

wird max. 1111 Schritt weit

Gestik: Lautes und klares Ru-

Qualität seines Zauberwur-

Reichweite entstehen. Die

gesandt

fen nach dem Pferd

fes verändern. Die übliche

Wand hat eine maximale

Kosten: 3 AsP für je 5 KR

ZM: -6

Farbe des Lichtes ist blasses

Größe von 2 x 2 Schritt und

Effekt: Der Elf sendet für

Dauer: 10 Sekunden

Blau, aber viele Magier fin-

verbleibt an der Stelle an der

max. (Zauberwurf x 5) KR

Distanz: Erscheint in der

den es modisch, die Farbe

sie entsteht. Dies kann auch

eine Gedankenbotschaft aus,

Nähe des Elfen

des Lichtes zu verändern. Ab

auf einem sich bewegenden

die jeder innerhalb der

Kosten: 12 AsP

einem TaW von 5 kann der

Fahrzeug sein kann. Als Ort

Reichweite empfängt, der

Effekt: Beim Elfen erscheint

Flim Flam auch bewegt wer-

ist dann der Boden des Fahr-

selbst über diesen Zauber

für (Zauberwurf/2) Stunden

den.

zeugs o. ä. zu sehen. Die

verfügt. Die Sprache ist dabei

eine Feuermähre, ähnlich ei-

Wand bleibt für max. (TaW

unabhängig, da es sich um

nem Elementargeist. Das

Fluch der Pestilenz

des Zaubers x 5) KR beste-

Gedanken und nicht um

Pferd muss durch eine Probe

Rpr: Druide, Hexe, Magier

hen.

Worte handelt, die gesendet

auf Abrichten oder Überre-

Merkmal: Invokation

werden. Dies ist eine für El-

den/ Überzeugen dazu ge-

Gestik: Opfer fixieren und an

Fulminictus Donnerkeil

fen sehr verbreitete Verstän-

bracht werden, dass es sich

gewünschte Krankheit den-

Rpr: Elf, Magier

digungsmethode.

reiten lässt. Dann aber trägt

ken

Merkmal: Arkan, Beeinflus-

es den Elfen wie ein Streit-

ZM: -(MR) des Opfers

sung

Gefäß der Jahre

ross und hinterlässt flam-

Dauer: 10 Sekunden

Gestik: Mit linker Faust aufs

Rpr: Magier

mende Spuren. Es hat Werte

Distanz: 3 Schritt

Ziel deuten und Formel aus-

Merkmal: Arkan, Körperlich

wie ein normales Pferd, wird

Kosten: (Krankheitsstufe x 2)

rufen

Gestik: Sechsstündiges Ri-

allerdings nicht müde und

AsP

ZM: -3

tual, angeblich mit Men-

verursacht zusätzlichen Feu-

Effekt: Der Druide hext sei-

Dauer: 2 Sekunden

schenopfer

erschaden von W20/2 TP.

nem Opfer eine ihm be-

Distanz: 7 Schritt

ZM: -9

kannte Krankheit an den

Kosten: 7 AsP

Dauer: Ca. 6 Stunden

Firnlauf

Hals, die umso schlimmer

Effekt: Der Zauber, eigent-

Distanz: Selbst

Rpr: Elf, Magier

ist, je höher die Probenquali-

lich ein elfischer Jagdzauber,

Kosten: 45 AsP, 1 AsP davon

Merkmal: Elementar, Kör-

tät ausfällt. Nach einem Tag

ist zum klassischen Kampf-

permanent

perlich

ist die Ursache der Krankheit

zauber geworden. Im Hirn

Effekt: Mit diesem Ritual

Gestik: Barfuß auf den Boden

nicht mehr als magisch zu er-

des Opfers wird ein magi-

kann der Magier die Last sei-

stellen, Konzentration und

kennen. Sie kann ganz nor-

scher Schlag verursacht, der

nes Alters auf ein Bild oder

Formel sprechen

mal mittels Kräutern behan-

(Zauberwurf+3) Schadens-

eine Statue vor sich legen,

ZM: -5

delt werden. Der Zauber-

punkte verursacht. Magier

welche dann an seiner Statt

Dauer: 6 Sekunden

wurf des Druiden ist gleich-

haben auch die Möglichkeit,

altern. Je genauer das Abbild

Distanz: Selbst

zeitig die Stufe der Krank-

die

Schadenspunkte

auf

ist, umso besser gelingt der

Kosten: 6 AsP + 1 AsP pro

heit. Der Zauber kann max.

mehrere Opfer aufzuteilen

Zauber. Der Magier be-

Spielrunde

ein Mal pro Monat auf das

und dadurch zum Beispiel

kommt 1/10 eines Proben-

Effekt: Für die Dauer von

gleiche Opfer gewirkt wer-

ein Bett von Ungeziefer zu

wurfes auf Werken für die

(TaW) SR kann der Elf auf

den.

reinigen.

Spruchprobe

angerechnet.

Schnee und Eis laufen, als

Der Magier darf sich nie

wäre es normaler fester Un-

Foramen Foraminor

mehr als 7 Meilen von dem

tergrund. Er kann sich auf

Rpr: Magier, Schelm

ardianum

Zauber-

Objekt entfernen. Wenn ein

Tiefschnee

bewegen,

als

Merkmal: Geistig, Objekt

Gschild

anderes

vernunftbegabtes

hätte er kein Gewicht und

Gestik: Schloss oder Mecha-

Rpr: Magier

Wesen das Objekt berührt o-

kann sich bei einem Sturz auf

nismus mit der flachen Hand

Merkmal: Arkan

der zerstört, so verfliegt der

eisigen Untergrund oder in

berühren und Formel spre-

Gestik: Stab oder Hände über

Zauber und das Alter springt

der Wucht einer Lawine die

chen

dem Kopf kreisen lassen und

schlagartig auf den Magier

(Zauberwurf) Punkte vom

ZM: je nach Schloss -2 für

Formel sprechen

zurück.

Schaden abziehen, wie einen

einfachen Riegel bis -20+ für

ZM: -5

elementaren

Rüstungs-

kompliziertes

Zwergen-

Dauer: 2 Sekunden

Gefunden!

schutz.

schloss. Bei magischer Siche-

Distanz: 3 Schritt Radius

Rpr: Schelm, Hexe, Magier

rung zusätzliche Modifika-

Kosten: 7 AsP

Merkmal: Geistig

Flim Flam Funkel

tion (siehe entspr. Zauber)

Effekt: Um den Magier und

Gestik: Auf gesuchten Ge-

Rpr: Elf, allgemein

Dauer: 5 Sekunden

ggf. seine Gefährten entsteht

genstand konzentrieren und

Merkmal: Illusion

Distanz: Berührung

ein Schutzschild, der die TP

Formel sprechen

Gestik: Formel sprechen und

Kosten: ZM AsP

aus Schadenszauberei ab-

ZM.: -1 je 250 Schritt Entfer-

mit dem Finger schnippen

Effekt: Öffnet einen Mecha-

fängt. Der Schild hat max.

nung, zudem größenabhän-

ZM: +2

nismus oder ein Schloss au-

(Zauberwurf x 3) Lebens-

gig (+3 Schrank bis -7 für

Dauer: 2 Sekunden

genblicklich.

punkte. Wenn diese ver-

kleinen Krümel). Magische

Distanz: Max. 11 Schritt

braucht sind, bricht der

Gegenstände sind wiederum

Kosten: 1 AsP pro Spielrunde

Fortifex Arkane Wand

Schild zusammen, spätestens

um +2 erleichtert. Befindet

Effekt: Der klassische Licht-

Rpr: Magier

jedoch nach einer Spiel-

sich das Objekt in einem

zauber. Für bis zu (TaW) SR

Merkmal: Arkan, Elementar

runde.

Raum aus Koschbasalt, ist

entsteht eine leuchtende Ku-

(Erz)

der Zauber abermals um -7

gel über der Hand des Zau-

Gestik: Arme vor dem Ge-

Gedankenbilder

Punkte

erschwert.

Der

berers (oder dort wo er sie

sicht verkreuzen und Formel

Rpr: Elf, Magier

Schelm muss den Gegen-

sprechen

Merkmal: Geistig

stand zudem eine Weile mit

43

sich geführt haben oder zu-

Merkmal: Elementar

Effekt: Im Geist des Opfers

mindest kennen.

Gestik: Finger über Zielort

wird eine Gier nach dem ent-

Harmlose Gestalt

Dauer: 6 SR

spreizen und darüber hau-

sprechenden

Gegenstand,

Rpr: Hexe, allgemein

Distanz: Selbst, Gegenstand

chen

dem Ort oder der Handlung,

Merkmal: Beeinflussung, Il-

darf max. 10 Meilen entfernt

ZM: -3

welche die Hexe befohlen

lusion

sein.

Dauer: 20 Sekunden

hat, erzeugt. Das Opfer kon-

Gestik: Hände vors Gesicht

Kosten: 11 AsP

Distanz: max. 3 Schritt

zentriert sich nur noch auf

schlagen und zusammen-

Effekt: Mit diesem Spruch

Kosten: 3 AsP + 1 AsP pro

die Erlangung oder Errei-

kauern

kann der Schelm den ge-

Rechtschritt Fläche

chung dieser Sache, alle an-

ZM: -5

nauen Aufenthaltsort eines

Effekt: Für die Dauer von

deren Aktionen sind um

Dauer: 10 Sekunden

Gegenstandes, nicht aber ei-

(TaW x 30 Sekunden) über-

(Zauberwurf/3) Punkte er-

Distanz: Selbst

ner Person ermitteln.

zieht sich eine Fläche von

schwert. Das Opfer würde

Kosten: 5 AsP

max. TaW x 2 Schritt Breite

aber für die Erlangung nicht

Effekt: Die Hexe verwandelt

Geistmagie bannen

mit spiegelglattem Eis (Form

so weit gehen, sich selbst zu

sich in eine den Umständen

Rpr: Druide, Magier, Geode,

der Ausdehnung variabel).

schaden oder zu gefährden.

entsprechende harmlose Ge-

Hexe

Das Eis ist so glatt, dass alle

Nach max. (TaW/2) SR ver-

stalt, also in jemanden, der

Merkmal: Arkan, Geistig

Handlungen

darauf

um

fliegt die Wirkung wieder.

nicht als Feind oder Bedro-

Gestik: Mit der rechten Hand

(TaW/3) Punkte erschwert

hung

auffällt.

Kleidung,

auf das Opfer deuten und

sind. Große Umgebungs-

Große Verwirrung

selbst Gestik, Aussprache

mit dem Kopf schütteln

hitze erschwert die Probe um

Rpr: Druide, Geode, Schelm

und Körperhaltung werden

ZM: -(TaW des Geistzaubers)

mindestens 2 Punkte.

Merkmal: Beeinflussung

angepasst. Nur besonders

Dauer: 2 Sekunden

Gestik: Dem Opfer leicht vor

auffällige Gegenstände kann

Distanz: Max. 11 Schritt

Granit und Marmor

die Stirn klapsen

der Spruch nicht verbergen

Kosten: 6 AsP

Rpr: Magier, Druide

ZM: -(MRx2) des Opfers

(zum Beispiel den Zweihän-

Effekt: Mit diesem Spruch

Merkmal: Körperlich, Ele-

Dauer: 2 Sekunden

der auf dem Rücken). Der

wird ein gewirkter Geistzau-

mentar (Erz), Invokation

Distanz: Berührung

Zauber täuscht allerdings

ber gestört und abgebrochen.

Gestik: Fingerknöchel beider

Kosten: 5 AsP

keine Sprachkenntnisse vor.

Alle neu zu wirkenden Geist-

Hände aneinander schlagen

Effekt: Das Opfer des Zau-

Die Illusion ist fast nur ma-

zauber innerhalb der Reich-

und Formel sprechen

bers ist mehr oder weniger

gisch zu durchschauen. Falls

weite sind zusätzlich um den

ZM: -(MRx3) des Opfers

stark verwirrt. Alle Hand-

sich jemand auf die Hexe

Zauberwurf des " Geistmagie

Dauer: 10 Sekunden

lungen, auf die sich das Op-

konzentriert, so bemerkt es

bannen" erschwert. Natürlich

Distanz: 3 Schritt

fer konzentrieren oder bei

nur bei einer Probe auf

kann der Spruch keine be-

Kosten: 28 AsP

denen es nachdenken muss

GEI+KL-(TaW/2)

Punkte,

reits gewonnenen Erkennt-

Effekt: Das Opfer dieses

(sprich: Alle Proben, welche

dass etwas nicht stimmen

nisse mehr rückgängig ma-

Spruches verwandelt sich

die Werte KL oder IN enthal-

könnte. Der Zauber hält für

chen.

langsam in das vor Ort vor-

ten) sind um (Zauberwurf/4)

max. (Zauberwurf) SR.

herrschende

Gestein,

Punkte erschwert.

Geisterruf

dadurch sinken alle körperli-

Hartes Schmelze!

Rpr: Druide, Geode, Hexe,

chen Eigenschaften um (Zau-

Rpr: Magier

Magier

berwurf/2) Punkte pro Spiel-

alluzination

Merkmal: Elementar (Was-

Merkmal: Invokation

H

runde. Wenn alle Eigenschaf-

Rpr: Druide, Geode,

ser), Objekt

Gestik: Kleines Feuer entzün-

ten auf Null gesunken sind,

Hexe, Magier

Gestik: Hand auf das zu

den und auf den Rauch kon-

ist die Verwandlung abge-

Merkmal: Beeinflussung

schmelzende Material legen

zentrieren

schlossen. Kleidung und

Gestik: Opfer bei der Hand

und Formel sprechen

ZM: Je nach Mächtigkeit des

Ausrüstung sind nicht be-

fassen und "Sieh doch…"

ZM:-4, für je 100 Kubikzenti-

Geistes, mindestens -4

troffen. Das Opfer hat als Sta-

und die Halluzination aus-

meter Material weitere -2

Dauer: Ca. eine Spielrunde

tue keinerlei Wahrnehmung.

sprechen

Dauer: 3 Sekunden

Distanz: Max. 222 Schritt um

Es altert langsamer (in Ab-

ZM: -(MRx2) des Opfers

Distanz: Berührung

den Druiden herum

hängigkeit vom Verwitte-

Dauer: 5 Sekunden

Kosten: 6 AsP

Kosten: 9 AsP pro Geist

rungszustand), hat keinerlei

Distanz: Berührung

Effekt: Der Magier lässt das

Effekt: Mit diesem Zauber

Gefühle und kann sich hin-

Kosten: 7 AsP

berührte Material weich und

kann man einen Geist, der

terher auch an nichts erin-

Effekt: Dieser Zauber erzeugt

formbar wie warmes Wachs

sich in dieser Gegend auf-

nern. Zerstörungen an der

im Opfer eine Trugbild, eine

werden. Der Spruch hält für

hält, also aus irgendeinem

Statue wirken sich bei Rück-

Wahnvorstellung oder einen

(TaW) SR an, danach erstarrt

Grund noch nicht in die To-

verwandlung als Verletzun-

Tagtraum, welcher alle fünf

das Material in seiner neuen

tensphäre übergegangen ist,

gen aus. Der Zauber hält für

Sinne betrifft und daher äu-

Form wieder zur ursprüngli-

herbeirufen. Der Zauberer

max. (TaW des Zaubers) Wo-

ßerst real wirkt. Eine Probe

chen Härte. Man kann nur

kann mit dem Geist spre-

chen an. Pro eingesetztem

auf GEI+KL um das Trugbild

tote Materie damit erwei-

chen, ihn befragen oder auch

permanenten

Astralpunkt

zu durchschauen ist um

chen, nicht also zum Beispiel

um einen Dienst bitten, ihn

kann sie Wirkungsweise um

(TaW) Punkte erschwert. Die

die Knochen eines Men-

aber nicht unter seinen Wil-

1 Jahr zusätzlich verlängert

Halluzination überlagert für

schen.

len zwingen. Der Geist ent-

werden.

das Opfer die Realität, alle

scheidet dabei selbst, wie

Unstimmigkeiten

werden

Haselbusch und Ginster-

lange er bleiben will. Sollte

Große Gier

von der eigenen Phantasie

kraut

der Zauber tagsüber ausge-

Rpr: Hexe, Geode

ergänzt. So kann das Opfer

Rpr: Elf, Geode, Druide,

führt werden, so ist er um 7

Merkmal: Beeinflussung

seine Kameraden für Unge-

Hexe, Magier

Punkte

erschwert,

selbst

Gestik: An die Stirn des Op-

heuer halten und wirklich in

Merkmal: Elementar (Hu-

wenn es in einem stockdunk-

fers tippen und sagen: "Was

Panik bekämpfen oder ähnli-

mus), Körperlich

len Raum ist.

du jetzt brauchst, ist/sind...

ches. Stirbt das Opfer in sei-

Gestik: Berühren der Pflanze

ZM: -(MRx2) des Opfers

ner Phantasie, so wird es auf

ZM: -4, zusätzl. Modifikatio-

Glacoflumen Fluss aus Eis

Dauer: 5 Sekunden

der Stelle bewusstlos. Die

nen bei komplexen Formen

Rpr: Schelm, Elf, Magier,

Distanz: Berührung

Halluzination hält für max.

Druide, Geode

Kosten: 5 AsP

(Zauberwurf/2) SR an.

44

Dauer: Je nach Komplexität

dann 2W20 und so fort. Das

Kammer oder um einen

radeerleichterung des Geg-

der Umformung zwischen 3

Opfer kann diesen Schaden

Stuhl wegzuziehen reicht es

ners bei waffenlosem Kampf

SR und mehreren Tagen.

jeweils nur mit einer Probe

aus. Das Holz kann max.

entfällt. Zudem erleichtern

Distanz: Berührung

auf RE ohne RS versuchen

(TaW x 5) Stein wiegen und

die Krallen alle Klettern-Pro-

Kosten:

2

AsP

(kleine

abzuwehren.

darf nirgends starr befestigt

ben um (TaW/4) Punkte. Die

Pflanze) bis 200 AsP (elfische

sein (aufgehängt ist noch

Krallen bleiben für max.

Baumhäuser)

Hexenblick

möglich, angenagelt aber

(Zauberwurf) SR bestehen.

Effekt: Mit diesem Zauber

Rpr: Hexe

nicht). Das Holz kann hüp-

kann der Elf das Wachstum

Merkmal: Geistig

fende oder fegende Bewe-

Hexenspeichel

einer Pflanze bestimmen und

Gestik: Dem Opfer in die Au-

gungen machen oder auch

Rpr: Hexe, Geode

formen. So können zum Bei-

gen blicken und nach Ge-

schweben. Verliert die Hexe

Merkmal: Körperlich

spiel Früchte vor der Zeit rei-

fühlsverwandtschaft suchen

das Objekt aus den Augen, so

Gestik: Eigenen Speichel auf

fen oder ein Busch so ge-

ZM: -2

wiederholt das Holz bis zum

die Wunde des Verletzten

formt werden, dass seine

Dauer: 4 Sekunden

Ende der Wirkungszeit die

streichen, bzw. auf die Zunge

Äste ein Dach bilden und

Distanz: Selbst, der Blick

letzte Bewegung. Das Holz

bei Krankheit oder Vergif-

ähnliches. Die Pflanze wird

reicht 3 Schritt weit

gilt NICHT als magische

tung.

dabei

nicht

geschädigt.

Kosten: 1 AsP

Waffe.

ZM: -3

Wenn sich eine ganze Sippe

Effekt: Mit diesem Zauber

Dauer: 20 Sekunden

zusammen tut, entstehen auf

können Hexen einander er-

Hexenknoten

Distanz: Berührung

diese Art auch die Baumhäu-

kennen. Ist die Person, wel-

Rpr: Hexe, Druide, Magier

Kosten: 6 AsP

ser der Elfen. Je höher der

che die Hexe anschaut selbst

Merkmal: Beeinflussung, Il-

Effekt: Mit diesem Zauber

Zauberwurf gelingt, umso

eine Tochter Satuarias, so

lusion

kann die Hexe den entstan-

besser ist auch die Qualität

verfärbt sich ihre Iris kurz

Gestik: Ein Stück Schnur o-

denen Schaden durch Wun-

des Ergebnisses. Die Verfor-

purpurrot. Die Verfärbung

der Haar verknoten und über

den, Krankheiten oder Gift

mung der Pflanze ist zwar

ist nur für die Hexe zu sehen.

die Schulter werfen

heilen. Bei Wunden gibt der

permanent, kann aber natür-

ZM: -3

Zauber (Zauberwurf/2) Le-

lich

wieder auswachsen,

Hexengalle

Dauer: 10 Sekunden

benspunkte

zurück,

bei

wenn sie später nicht weiter-

Rpr: Hexe

Distanz: Zauber entsteht

Krankheiten

(Zauberwurf)

geformt wird.

Merkmal: Invokation, Kör-

dort, wo das Haar zu Boden

Punkte und bei Vergiftungen

perlich

fällt.

sogar (Zauberwurf x 2)

Herr über das Tierreich

Gestik: Opfer anspucken

Kosten: 4 AsP

Punkte. Die Vergiftung oder

Rpr: Druide, allgemein

ZM: -3

Effekt: Der Zauber erschafft

Erkrankung selbst wird da-

Merkmal: Beeinflussung

Dauer: 2 Sekunden

eine illusionäre Barriere, die

von allerdings nicht ge-

Gestik: Tier fixieren und Zei-

Distanz: 3 Schritt Spuckweite

so bedrohlich wirkt, dass die

stoppt. Der Zauber ist für die

gefinger vor dessen Auge

Kosten: 5 AsP

meisten intelligenten Wesen

Hexe nicht auf sich selbst an-

kreisen lassen

Effekt: Der Speichel der Hexe

(solche, deren WIL kleiner o-

wendbar.

ZM: -(MR) des Tieres

wird ätzend. Das Opfer erlei-

der gleich dem (TaW) ist) al-

Dauer: 5 Sekunden

det (Zauberwurf +1) TP und

les tun werden, um die Barri-

Hilfreiche Tatze, rettende

Distanz: 3 Schritt

wird von Übelkeit gepackt.

ere NICHT durchschreiten

Schwinge

Kosten: 7 AsP

Misslingt dem Opfer eine

zu müssen. Ein anrennender

Rpr: Elf, Geode, Druide

Effekt: Mit diesem Spruch

Probe auf RE- (TaW/3)

Gegner prallt also nicht ge-

Merkmal: Geistig

macht sich der Zauberer

Punkte, so ist es für die

gen eine unsichtbare Wand,

Gestik: Auf das Wesen des

praktische jedes Tier unter-

nächsten 5 KR mit Würgen

sondern bremst vorher ab

Tiers einstimmen und For-

tan. Das Tier reagiert wie ein

und Erbrechen beschäftigt

und versucht, von der Zone

mel singen

besonders gut dressiertes

und kann keine weiteren Ak-

fern zu bleiben. Die Barriere

ZM: -5

Exemplar und kann einfache

tionen unternehmen. Die

schützt nicht vor Geschos-

Dauer: 20 Sekunden

Dienste wie Kampfgefährte

Übelkeit verlängert sich bei

sen, Zaubern, Dämonen und

Distanz: Max. 1111 Schritt

oder Überbringen von Nach-

einem erneuten Treffer je-

Untoten und auch nicht ge-

Kosten: 6 AsP

richten ausführen.

doch nicht. Der Speichel

gen die meisten Tiere. Die

Effekt: Der Zauber ruft ein

schädigt im Übrigen nur le-

Barriere hat eine Breite von

Tier aus der Umgebung zu

Herzschlag ruhe!

bende Materie.

(Zauberwurf) Schritt und

Hilfe, welches der Elf um ei-

Rpr: Magier

eine Höhe von max. (Zauber-

nen Gefallen bitten kann. Der

Merkmal: Beeinflussung, In-

Hexenholz

wurf/2) Schritt. Der Effekt

Gefallen muss in einem Satz

vokation, Körperlich

Rpr: Hexe

bleibt für max. (TaW/2) SR

formulierbar sein, sich auf

Gestik: Formel sprechen und

Merkmal: Elementar (Hu-

bestehen.

den Elfen selbst beziehen,

Herzgegend des Opfers be-

mus)

dem Tier körperlich möglich

rühren

Gestik: Gegenstand berühren

Hexenkrallen

sein und darf dem Wesen des

ZM: -(MRx3) des Opfers

und Kraft hineinfließen las-

Rpr: Hexe

Tiers nicht widersprechen.

Dauer: 20 Sekunden, davon

sen

Merkmal: Körperlich

Der Elf muss die Art des Tie-

mindestens drei Sekunden in

ZM: -3

Gestik: Finger krallenartig

res selbst kennen. Nach dem

Folge die Berührung

Dauer: 1 Spielrunde

krümmen und das eigene

Ruf hängt es von der Ge-

Distanz: Berührung

Distanz: 7 Schritt

Seelentier heraufbeschwören

schwindigkeit und auch den

Kosten: 13 AsP pro 10 KR

Kosten: 5 AsP

ZM: -3

Bedingungen ab, wie schnell

Wirkung

Effekt: Für (TaW) SR kann

Dauer: 3 Aktionen

das Tier beim Elfen an-

Effekt: Der Herzschlag des

die Hexe die Erdkraft in ein

Distanz: Selbst

kommt. Das Tier ist nach der

Opfers setzt schlagartig aus

totes Stück Holz fließen las-

Kosten: 3 AsP

Ankunft für (TaW) SR hilfs-

und das Opfer ist in Todes-

sen und dieses aus max. 7

Effekt: Die Fingernägel der

bereit gesinnt. Auch nach

angst wie gelähmt. Der Herz-

Schritt Entfernung durch die

Hexe wachsen um etwa 2 bis

Ende der Wirkungsdauer ist

schlag setzt für max. (Zau-

Luft dirigieren. Das Holz ist

4 Finger und werden hart

das Tier dem Elfen gegen-

berwurf) KR aus. In den ers-

zwar zu langsam zum

und scharf wie Tierkrallen.

über nicht feindselig, son-

ten 10 angefangenen KR er-

Kämpfen, aber für einen

Die TP der Hexe erhöhen

dern trollt sich wieder.

leidet das Opfer 1W20 Scha-

Stoß, das Ausfegen einer

sich um einen Punkt, die Pa-

denspunkte, in den KR 11-20

45

Höllenpein zerreiße Dich!

Kosten: 7 AsP

Feuermanifestation

wird

ball, den der Magier mit ei-

Rpr: Magier

Effekt: Je nach Qualität des

durch den Spruch zumindest

ner Geschwindigkeit von 15

Merkmal: Beeinflussung

Zaubers hat das Opfer ent-

verringert (Zauberwurf oder

auf ein beliebiges Ziel in

Gestik: Opfer berühren und

weder gehörigen Respekt

TaW des Feuerwurfs um

Sichtweite dirigieren und

Formel flüstern

vor dem Zauberer (Zauber-

(Zauberwurf/2) Punkte ge-

dort

explodieren

lassen

ZM: -(MRx2) des Opfers

wurf 2) oder höllische Angst

senkt).

kann. Die Explosion hat im

Dauer: 2 Sekunden, davon

(Zauberwurf 19 und mehr).

Zentrum eine Schadenswir-

eine die Berührung

Die (Zauberwurf/3) Punkte

Ignimorpho Feuerform

kung von (Zauberwurf+10)

Distanz: Berührung

gelten für alle Aktionen als

Rpr: Elf, Druide, Geode, Ma-

TP. Diese Wirkung nimmt

Kosten: 10 AsP

Erschwernis für das Opfer,

gier

pro Schritt Entfernung vom

Effekt: Für (TaW x 3) KR win-

wenn es etwas gegen den

Merkmal: Elementar, Objekt

Zentrum der Explosion um 3

det sich das Opfer in schier

Zauberer unternehmen will.

Gestik: Nach der Flamme

Punkte ab. Der Schaden

unerträglichen Schmerzen.

Wenn möglich, wird es sich

greifen und Form vorstellen

wirkt verheerend auf grö-

Es ist, als würden alle seine

jedoch lieber zurückziehen o-

ZM: -5

ßere Gruppen und auch auf

Muskeln gleichzeitig von ei-

der fliehen. Dem Opfer muss

Dauer: 4 Sekunden

Gebäude. Auch hier sind Se-

nem Krampf befallen wer-

eine

Selbstbeherrschungs-

Distanz: (TaW) Schritt

kundäreffekte durch das

den. Das Opfer ist zu keiner

probe -(TaW) Punkte gelin-

Kosten: 4 AsP pro Spielrunde

Feuer zu beachten. Für je 10

kontrollierten

Bewegung

gen, um weiter gegen den

Effekt: Der Zauberer kann

erlittene TP sinkt der Rüs-

mehr imstande; es erleidet

Zauberer handeln zu kön-

eine Flamme nach Belieben

tungsschutz eines getroffe-

während der Wirkungsdauer

nen. Die Wirkung des Zau-

formen und einsetzen. Es

nen um einen Punkt. Verliert

(Zauberwurf) Punkte einge-

bers hält für max. (TaW/2)

können Figuren daraus ge-

der Magier während der

bildeten Schaden, durch die

SR an.

bildet und die Flammen so-

Fernlenkung den Augenkon-

es auch bewusstlos werden

gar als Werkzeug eingesetzt

takt zu der Kugel, so explo-

kann. Der Schaden ver-

werden. Wenn der Zauber-

diert sie sofort an Ort und

schwindet nach Beendigung

gnifaxius Flammenstrahl

wurf höher ausfällt als der ei-

Stelle. Auch von diesem

des Zaubers wieder, die

IRpr: Magier, Geode

nes anderen elementaren

Spruch sind andere elemen-

Schmerzen sind dem Opfer

Merkmal:

Elementar

Feuerzaubers (Wand aus

tare Variationen bekannt; je-

jedoch weiterhin bewusst.

(Feuer)

Flammen, Ignisphaero etc.),

weils mit entsprechenden Se-

Erleidet das Opfer während

Gestik: Rechte Hand zur lin-

dann kann der Zauberer so-

kundäreffekten.

der Wirkung mindestens ei-

ken Schulter heben, ruckartig

gar die Kontrolle über diese

nen Punkt echten Schaden,

mit Zeige- und Mittelfinger

Flammen übernehmen.

Ignorantia Ungesehen

so fällt die Zauberwirkung

aufs Opfer deuten und For-

Igniplano Flächenbrand

Rpr: Magier

von ihm ab.

mel sprechen

Rpr: Magier

Merkmal: Beeinflussung, Il-

ZM: -4

Merkmal: Elementar, Arkan

lusion

Holterdiepolter

Dauer: 3 Sekunden

Gestik: Arme ausbreiten,

Gestik: Die eigenen Augen

Rpr: Schelm

Distanz: 21 Schritt Reich-

Formel

sprechen,

Arme

und Ohren leicht berühren

Merkmal: Objekt

weite

hochreißen

und die Formel murmeln

Gestik: Mit den Händen vor

Kosten: 9 AsP

ZM: -9

ZM: -5

der Brust drei Rollen in der

Effekt: Der Magier schießt

Dauer: 8 Sekunden

Dauer: 10 Sekunden

Luft vollführen

eine Flammenlanze auf sein

Distanz: 49 Schritt

Distanz: Selbst

ZM: -3

Ziel, welche (Zauberwurf+5)

Kosten: 18 AsP, 6 SP, die mit

Kosten: 6 ASP

Dauer: 4 Sekunden

TP anrichtet. Falls das Ziel

RE ohne RS abgewehrt wer-

Effekt: Durch diesen Zauber

Distanz: 7 Schritt Radius

brennbar ist, fängt es ab 10

den können.

wird der Magier von zufälli-

Kosten: 10 AsP

Punkten Feuer und erleidet

Effekt: Der Magier bestimmt

gen Beobachtern nicht be-

Effekt: Innerhalb der Wir-

Sekundärschaden. Dies ist

eine Zone von max. (TaW)+4

merkt. Er ist damit perfekt

kungszone löst dieser Streich

der klassische Angriffszau-

Schritt, in der plötzlich Flam-

geeignet, um in einer Men-

ein ordentliches Tohuwa-

ber der Magier. Bei Elemen-

men empor schießen. Jeder

schenmenge

unterzutau-

bohu aus: Alles scheint nicht

taristen sind auch entspre-

in der Zone erhält (TaW+9)

chen. Dabei macht der

richtig verschnürt, nicht rich-

chende elementare Versio-

TP. Alles Brennbare fängt

Spruch nicht etwa unsicht-

tig befestigt oder nicht sicher

nen wie Aquafaxius, Ar-

Feuer und für je 10 TP sinkt

bar, die Umstehenden haben

getragen zu sein. Dinge rol-

chofaxius etc. bekannt, die auf

der RS um 1. Wer den Zaube-

einfach nur überhaupt kein

len und plumpsen durch die

die gleiche Weise funktionie-

rer bemerkt, kann versuchen,

Interesse an dem Magier.

Gegend und selbst Artisten

ren, aber andere sekundäre

sich mit einer Probe auf Aus-

Wenn jemand gezielt nach

stolpern beim Gehen. Den-

Effekte haben.

weichen -6 aus der Zone zu

dem Magier sucht, so ist die

noch kommt niemand wirk-

bringen.

Sinnenschärfeprobe zur Ent-

lich zu Schaden. Die tatsäch-

Ignifugo Feuerbann

deckung um (Zauberwurf/2)

lichen Auswirkungen des

Rpr: Schelm, Magier, Druide,

Ignisphaero Feuerball

Punkte erschwert.

Zaubers kann der Schelm

Geode

Rpr: Magier

nicht beeinflussen. Die Wir-

Merkmal: Elementar, Arkan

Merkmal: Elementar (Feuer)

Illusion auflösen

kungsdauer endet nach max.

Gestik: Hände vor dem

Gestik: Beide Hände schalen-

Rpr: Magier, Hexe, Schelm

(TaW) SR. Der Schelm kann

Mund zu Trichter formen

förmig ausgestreckt vor sich

Merkmal: Arkan, Illusion

den Zauber jederzeit selbst

und ins Feuer spucken

halten und Formel sprechen

Gestik: Dreimal in die Hände

vorher beenden.

ZM: -4

ZM: -7

klatschen

Dauer: 8 Sekunden

Dauer: 7 Sekunden

ZM: -(TaW des Illusionszau-

Horriphobus

Distanz: Max. (TaW) Schritt

Distanz: 49 Schritt Reich-

bers)

Rpr: Magier, Druide, Hexe

Kosten: 6 AsP + 1 AsP pro 3

weite

Dauer: 2 Sekunden

Merkmal: Beeinflussung

Raumschritt

Kosten: 18 AsP; 3 SP, die mit

Distanz: 3 Schritt

Gestik: Mit der Faust in Rich-

Effekt: Der Zauber löscht ein

RE ohne RS abgewehrt wer-

Kosten: 6 AsP

tung des Opfers drohen und

Feuer von max. (TaW x 3)

den können

Effekt: Der Zauber hebt eine

Formel brüllen

Raumschritt Größe. Feuer-

Effekt: Dieser mächtige und

wirkende Illusionsmagie auf.

ZM: -(MRx2) des Opfers

wesen erleiden durch den

kraftraubende Spruch er-

Der Magier muss dazu na-

Dauer: 3 Sekunden

Zauber (Zauberwurf) Scha-

zeugt einen lenkbaren Feuer-

türlich wissen, dass eine Illu-

Distanz: 7 Schritt

denspunkte. Eine magische

sion vorliegt. Der Spruch

46

wirkt jeweils nur gegen eine

Der Zauber wird sonst um

konzentrieren, Formel spre-

Kosten: 7 AsP

Illusion, falls mehrere Zau-

noch bis zu 7 Punkte er-

chen

Effekt: Mit diesem Zauber

ber an einem Ort wirken soll-

schwert, falls der Magier die

ZM: Je nach Macht des Dä-

kann eine bereits begonnene

ten.

andere Person nur flüchtig

mons bis -21 und mehr

Invokation

unterbrochen

kennt. Die Illusion bleibt für

Dauer: 40 Sekunden, bis zu

und die Verbindung in die

Immortalis Lebenszeit

(TaW) Stunden aufrecht. Je

100 weiterer Sekunden, bis

fremde Sphäre zerrissen wer-

Rpr: Magier

besser die Probe gelungen

der Dämon erscheint

den. Bereits erzielte Erfolge

Merkmal: Arkan, Körperlich

ist, umso schwerer ist sie

Distanz: Der Dämon er-

der Invokation, z.B. kleinere

Effekt: Eine der legendären

auch für aufmerksame Be-

scheint im Heptagramm

Dämonen, die schon ins

Zeitformeln. Mit ihr ist es an-

obachter zu durchschauen.

Kosten: 21 AsP

Diesseits geschlüpft sind o-

geblich möglich, das eigene

Bei Misslingen des Zaubers

Effekt: Der Magier be-

der ähnliches, werden vom

Leben beliebig zu verjüngen,

entstehen oft recht amüsante

schwört einen gehörnten Dä-

Spruch nicht rückgängig ge-

indem man jemand anderen

Karikaturen des geplanten

mon, der ihm zu Diensten ist,

macht.

dafür altern und vergehen

Gesichts, während gepatzte

falls es dem Magier gelingt,

lässt. Mit einer mächtigen

Proben derart schreckliche

den Dämon zu kontrollieren.

Iribaars Hand

Variante

dieser

Formel

Gesichter produzieren, dass

Die Kontrollprobe wird auf

Rpr: Magier

wurde Borbarad in die Welt

der Magier die nächsten 20

(WIL + MU + CH + TaW/2)

Merkmal: Beeinflussung, In-

zurück gebracht. Diese For-

Stunden besser nicht in den

abgelegt und je nach Art und

vokation

mel sollte Spielermagiern

Spiegel schaut und die Öf-

Macht des Dämons noch er-

Gestik: Über die Handfläche

nicht zugänglich sein.

fentlichkeit meidet.

schwert. Paraphernalia und

lecken und das Opfer mit

Opfergaben können helfen,

dieser Hand berühren

Imperavi Handlungszwang

Infinitum Immerdar

den Dämon zu besänftigen.

ZM: -(MRx3) des Opfers

Rpr: Magier, Druide

Rpr: Magier, Geode, Elf

Patzer bei der Beschwörung

Dauer: 4 Sekunden, die Be-

Merkmal: Beeinflussung

Merkmal: Arkan

können drastische Folgen ha-

rührung muss in der letzten

Gestik: Opfer fixieren und

Effekt: Mit dem legendären

ben. So sollen schon Erzdä-

Sekunde durch einen waffen-

Formel sprechen

Infinitum soll es möglich

monen aufgetaucht sein, die

losen Angriff erfolgen

ZM: -(MRx3) des Opfers

sein, andere Zauber, auf die

den Beschwörer und alle Be-

Distanz: Berührung

Dauer: 10 Sekunden

er gewirkt wird, ewig wirken

teiligten direkt in ihre Reihen

Kosten: 11 AsP

Distanz: 1 Schritt

zu lassen. Auf diese Art und

rekrutierten.

Effekt: Die Hand des Magiers

Kosten: 11 AsP

Weise wurden legendäre

wird von einem schwarzen

Effekt: Der Zauber erzeugt

und unerschöpfliche Arte-

Invocatio Minor

Schillern überzogen. Wann

im Opfer einen absoluten Ge-

fakte erschaffen. Die Kennt-

Rpr: Magier, Hexe, Druide

immer er in den nächsten

horsam

für

EINEN

nis dieser Formel ist sicher-

Merkmal: Invokation

Augenblicken damit ein Op-

EINZIGEN konkreten Be-

lich der Traum eines jeden

Gestik: Pentagramm in die

fer berührt, verspürt dieses

fehl. Die Wirkung ist dem

Magiers.

Luft zeichnen und Formel ru-

einen eisigen Hauch und

Bannbaladin zwar ähnlich,

fen

plötzliche Verwirrung - es

aber deutlich rigoroser und

Invercano Spiegeltrick

ZM: Je nach Macht des Dä-

verliert schlagartig Erinne-

damit schwerer zu brechen.

Rpr: Magier

mons bis zu -13 erschwert

rungen im Wert von W20

Dem Opfer steht jede Stunde

Merkmal: Arkan

Dauer: 5 Sekunden, dann

Abenteuerpunkten. Sollte bei

eine Probe auf (WIL+KL+

Gestik: Linke Handfläche an

dauert es noch bis zu 40 Se-

dem Wurf eine 20 fallen, so

+MR)-TaW des Zaubers zu,

die Stirn legen, Formel spre-

kunden, bis der Dämon er-

handelt es sich um eine be-

um den Befehl eine Stunde

chen und Hand drehen

scheint

reits verarbeitete Erinnerung

lang verweigern zu können.

ZM: -6

Distanz: Der Dämon er-

und ein zufällig bestimmter

Der Zauber endet entweder

Dauer: 7 Sekunden

scheint

in

unmittelbarer

Talentwert sinkt um einen

mit Ablauf der Wirkungs-

Distanz: Selbst

Nähe des Magiers

Punkt. Das Opfer kann dem

dauer, oder wenn das Opfer

Kosten: 11 AsP

Kosten: 13 AsP

Erinnerungsverlust

entge-

den Befehl ausgeübt hat. Die

Effekt: Für (TaW) KR über-

Effekt: Der Magier be-

gentreten, indem es eine

Wirkungsdauer

beträgt

zieht sich die Handfläche des

schwört einen niederen Dä-

Probe

auf

Selbstbeherr-

(Zauberwurf) Stunden.

Magiers mit einem silbernen

monen der ihm zu Diensten

schung

-(Zauberwurf)

Schein. Damit kann er alle

ist, falls er ihn kontrollieren

Punkte ablegt. Bei Gelingen

Impersona Maskenbild

auf ihn gerichteten Zauber

kann. Die Kontrollprobe

dieser Probe erleidet das Op-

Rpr: Magier

der Merkmale Körperlich, Ob-

wird auf (WIL + MU + CH +

fer

zwar

fürchterliche

Merkmal: Illusion

jekt und Elementar auf den

TaW/2)) abgelegt, und je

Schmerzen wie bei einem

Gestik: Mit gespreizten Fin-

Angreifer

zurückwerfen.

nach Macht des Dämons er-

" Höllenpein", behält aber alle

gern der linken Hand über

Hierzu muss ihm eine Probe

schwert. Auch hier können

Erinnerungen.

das Gesicht fahren und For-

auf

Patzer weitreichende Folgen

mel sprechen

(GEI+IN+(Zauberwurf/3)

haben und sei es nur, dass

ZM: -5

gelingen. Der Spiegel wehrt

ein übelgelaunter, gehörnter

uckreiz, dämlicher

J

Dauer: 1 Spielrunde

nur Zauber ab, die direkt auf

Rpr: Schelm

Dämon erscheint und sich an

Distanz: Selbst

den Magier gesprochen wur-

Merkmal: Beeinflussung

den umstehenden Personen

Kosten: 10 ASP

den und die ihn auch treffen

Gestik: Ausgiebig am Hinter-

abreagiert.

Effekt: Der Zauberer legt sich

würden. Die Explosion eines

teil kratzen

eine bewegte Illusion auf das

zwei Schritt neben ihm deto-

Invokation bannen

ZM: -(MR) des Opfers

Gesicht, nämlich das Gesicht

nierten Ignisphaero kann er

Rpr: Druide, Magier, Hexe,

Dauer: 4 Sekunden

einer anderen Person. Die Il-

also nicht abwehren, wohl

Geode

Distanz: 21 Schritt Radius

lusion vermag aber nur die

aber unsichtbare Zauber wie

Merkmal: Arkan, Invokation

um den Schelm herum

Gesichtszüge zu imitieren,

Blitz oder Fulminictus.

Gestik: Ggf. auf den Be-

Kosten 4 AsP

nicht die Aussprache oder

schwörungskreis deuten und

Effekt: Die dämlichste Per-

die Mimik. Generell sollte

Invocatio Major

Konzentration

son innerhalb des Wirkungs-

der Magier also schon län-

Rpr: Magier, Hexe, Druide

ZM: -(TaW des Invokations-

kreises (derjenige mit der ge-

gere Zeit Gelegenheit gehabt

Merkmal: Invokation

spruches)

ringsten Kombination an

haben, das Gesicht, das er an-

Gestik: Heptagramm zeich-

Dauer: 15 Sekunden

GEI+KL+IN) wird für (TaW)

nehmen will, zu studieren.

nen, auf Dämonennamen

Distanz: 7 Schritt

47

SR von einem heftigen Juck-

wird er derart stark geblen-

sollte der Schelm sich entfer-

Gestik: Ziel des Zaubers mit

reiz befallen - vorzugsweise

det, dass er (Zauberwurf) KR

nen)

der Hand berühren

an Stellen, wo er sich nicht

nichts mehr sehen kann und

Kosten: 4 AsP

ZM: -(TaW des Körperlich -

kratzen kann, es aber versu-

für weitere (Zauberwurf) SR

Effekt: Der Schelm übergibt

Zaubers)

chen muss, wenn ihm eine

noch Abzüge von -2 auf alle

dem Opfer ein beliebiges

Dauer: 50 Sekunden

Selbstbeherrschungs-Probe

-

Kampfwerte durch tanzende

Material, zum Beispiel einen

Distanz: Berührung

(TaW) Punkte misslingt. Der

Lichtflecken im Sichtbereich

Pferdeapfel und lässt es glau-

Kosten: 10 AsP

Juckreiz hat natürlich seine

hat.

ben, dass es etwas anderes

Effekt: Mit dieser Formel

Auswirkungen: der TaW al-

ist, z.B. ein Beutel Gold oder

können Körperlich - Zauber

ler Proben, die die Werte KL,

Klarum Purum

Zuckerwerk. Um die Täu-

beendet werden. Der Zauber

IN, CH beinhalten und auch

Rpr: Magier, allgemein

schung zu bemerken muss

kann jedoch keine Schäden,

der INI-Wert sinken wäh-

Merkmal: Körperlich

dem Opfer schon eine Sin-

die im Zustand einer Ver-

rend der Wirkungsdauer um

Gestik: Hand aufs Herz des

nenschärfe-Probe

gelingen,

wandlung erlitten worden

(TaW/3) Punkte.

Vergifteten legen und For-

die um (Zauberwurf/2+7)

sind, rückgängig machen.

mel sprechen

Punkte erschwert ist. Die

ZM: - Stufe des Giftes, min-

Täuschung wirkt übrigens

Körperlose Reise

arnifilo Raserei

destens -3

nur auf den Beschenkten,

Rpr: Druide, Geode, Hexe,

R

K pr: Magier

Dauer: 7 Sekunden

was den eigentlichen Humor

Magier

Merkmal:

Beeinflussung,

Distanz: Berührung

dieses Zaubers ausmacht.

Merkmal: Arkan, Geistig

Körperlich

Kosten: ZM AsP

Gestik: In tiefer Meditation

Gestik: Waffenarm des Ge-

Effekt: Der Zauber hebt die

Koboldvision

versinken

fährten berühren und Formel

Wirkung von Giften im Kör-

Rpr: Schelm, (Hexe, Elf)

ZM: -7

sprechen

per des Patienten komplett

Merkmal: Arkan, Beeinflus-

Dauer: 6 SR

ZM: -(MRx2) der Zielperson

auf. Bereits erlittene Verluste

sung

Distanz: Selbst

Dauer: 3 Sekunden

von Lebensenergie werden

Gestik: Augen zusammen-

Kosten: 4 AsP pro Spielrunde

Distanz: Berührung

zwar nicht aufgehoben, da-

kneifen und wieder aufrei-

Effekt: Der Druide trennt sei-

Kosten: 10 AsP

für aber augenblicklich alle

ßen

nen Geist vom Körper, wel-

Effekt: Für (TaW x 5) KR ver-

Nebeneffekte wie Lähmung

ZM: -4

cher in totenähnlicher Starre

fällt die Zielperson in einen

oder ähnliches. Der Zauberer

Dauer: 10 Sekunden

zurückbleibt. Der Geist kann

regelrechten Kampfrausch.

kann sich mit diesem Spruch

Distanz: Selbst, Berührung

nun mit einer Geschwindig-

AT, MU und LE sind um 5

auch selbst heilen.

Kosten: 7 AsP

keit von bis zu 15 (ca. 50 Mei-

Punkte gesteigert, während

Effekt: Der Zauber ermög-

len/Stunde) in der realen

PA, KL und Fernkampf, so-

Klickeradomms

licht es dem Schelm, ein Blick

Welt, oder bis zu 100 (360

wie Zauberwerte und Litur-

Rpr: Schelm, Hexe, Magier

in die nächstgelegene Neben-

Meilen/Stunde) im Limbus

gie um 5 Punkte sinken.

Merkmal: Objekt

welt (Feenglobule, Kobold-

reisen und beliebig zwischen

Während des Kampfrau-

Gestik: Mit den Fingern in

reich) zu werfen und sich mit

beiden Bereichen hin und her

sches nimmt die Zielperson

Richtung des Zielgegenstan-

eventuell anwesenden Feen-

wechseln. Im Limbus verfügt

keinerlei Schmerzen wahr.

des schnippen

wesen und Kobolden zu un-

er über eine magische Wahr-

Die LeP sollten also verdeckt

ZM: -2

terhalten. Das funktioniert

nehmung, die das Orientie-

vom Meister notiert werden.

Dauer: 1 Sekunde

natürlich nur, wenn am Ort

ren ermöglicht. Ein Wechsel

Nach Ende der Wirkungs-

Distanz: Max. 21 Schritt

des Zaubers tatsächlich eine

aus dem Limbus in einen an-

dauer bricht die Zielperson

Kosten: 2 AsP

Verbindung in eine Neben-

timagischen Bereich im Dies-

erschöpft und bewusstlos zu-

Effekt: Mit diesem einfachen

welt existiert.

seits ist nicht möglich. Für

sammen.

Bewegungszauber kann der

jede Spielrunde im Limbus

Schelm unbelebte Gegen-

Katzenaugen

Komm Kobold Komm

muss er einen W20 rollen. Bei

stände zerdeppern oder run-

Rpr: Hexe, Elf

Rpr: Schelm

einer 20 kommt es zu einer

terschmeißen. Gläser zer-

Merkmal: Körperlich

Merkmal: Invokation

Begegnung im Limbus. Dies

springen, Vasen fallen um,

Gestik: Hände vor die Augen

Gestik: Hände trichterförmig

können andere Geister sein,

Bilder stürzen von der Wand

legen und konzentrieren

vor den Mund legen und ko-

Limbusreisende oder auch

und Besteck verbiegt sich.

ZM: -3

boldisch jodeln

Dämonen. Für jede halbe

Der Gegenstand kann max.

Dauer: 10 Sekunden

ZM: -5

Stunde muss eine erneute

(TaW x 10 Unzen wiegen.

Distanz: Selbst

Dauer: 7 Sekunden

Probe auf den Zauber abge-

Der Zauber wirkt nicht auf

Kosten: 1 AsP für je 3 SR

Distanz: Eine Meile Radius,

legt werden, um sich weiter

magische oder geweihte Ge-

Effekt: Durch diesen Zauber

innerhalb dem sich ein Ko-

zu konzentrieren. Zunächst

genstände. Der Gegenstand

vermag der Zauberer in der

bold befinden muss.

um einen weiteren Punkt er-

sollte so zerbrechlich sein,

Dunkelheit zu sehen. Je nach

Kosten: 7 AsP

schwert, dann um zwei,

dass auch ein Fausthieb ihn

Dunkelheit erleiden Helden

Effekt: Wenn der Zauber ge-

dann um vier und so weiter.

zertrümmern könnte (der

eine Erschwernis von -3 bis -

lingt und eine Kobold in der

Bei Misslingen der Probe er-

Zauber hat einen Kraftakt

18 Punkten auf alle Werte

Nähe ist, erscheint dieser so-

leidet der Zauberer (Zauber-

Wert von (Zauberwurf+7)

wie AT und PA. Der Zauber

fort. Eine Probe auf Überreden

wurf/4)

Schadenspunkte

Punkten).

hebt diese Einbußen um

u. Überzeugen entscheidet

und der Geist muss unver-

(Zauberwurf/2) Punkte auf.

Koboldgeschenk

darüber, ob der Kobold

züglich in den Körper zu-

Der Zauber hält dabei für

Rpr: Schelm

freundlich gestimmt oder

rückkehren. Stirbt der Kör-

längstens (TaW x 3) SR. Es ist

Merkmal: Beeinflussung

verärgert ist. Was ein Kobold

per des Druiden, solange

nicht möglich, den Zauber

Gestik: Opfer in die Augen

dann eventuell zu tun bereit

sein Geist noch nicht zurück-

bei Licht oder Sonnenschein

schauen und eine Handvoll

ist, liegt im Verhandlungsge-

gekehrt ist, so wird er zu ei-

zu wirken. Wenn der Zaube-

beliebigen Materials überge-

schick der Helden.

ner ruhelosen Seele. Die

rer während der Wirkungs-

ben

Reichweite der Limbusreise

dauer geblendet wird, z.B.

ZM: -(MR) des Opfers

beträgt max. (TaW x 200)

Körperliche Magie bannen

durch eine plötzlich auftau-

Dauer: 4 Sekunden

Meilen. Die Dauer ist von der

Rpr: Hexe, Druide, Geode,

chende Flim Flam - Kugel, so

Distanz: Berührung (nach

Konzentration des Druiden

der Übergabe kann und

Magier, Elf

abhängig.

Merkmal: Arkan, Körperlich

48

Krabbelnder Schrecken

Punkte

erschwert,

selbst

Gestik:

Niederkauern,

seine Nähe. Dieser Zauber

Rpr: Hexe, Magier

wenn das Festhalten gelingt.

Hände auf die Oberschenkel

rettet den meist unbewaffne-

Merkmal: Invokation

Je nach Meisterentscheid

drücken und konzentrieren

ten Schelmen das Leben in

Gestik: Vor Person oder Ge-

können auch neue Kraftakt-

ZM: -3

der Wildnis, wenn hungrige

genstand

das

Zeichen

proben fällig werden. Klei-

Dauer: 7 Sekunden

Wölfe im Anmarsch sind.

Mishkharas in die Luft zeich-

nere, eiserne Gegenstände

Distanz: Selbst, Berührung

nen und dämonische Mächte

werden durchaus abgeris-

Kosten: 3 AsP

anrufen

sen. Die Wirkung des Zau-

Effekt: Unter der Wirkung

ach Dich gesund

L

ZM: -6

bers hält (TaW) SR an.

des Spruches ist die Hexe zu

Rpr: Schelm

Dauer: 20 Sekunden

ungewöhnlichen Sprüngen

Merkmal:

Beeinflussung,

Distanz: 7 Schritt

Kraft des Humus

in der Lage. Sie kann (TaW)

Körperlich

Kosten: 13 AsP

Rpr: Druide, allg.

Schritt

weit

springen,

Gestik: Dem zu Heilenden ei-

Effekt: Der Körper des Op-

Merkmal: Elementar, Kör-

(TaW/2) Schritt hoch sprin-

nen makabren Witz erzählen

fers oder der Zielgegenstand

perlich

gen oder (TaW) Schritt tief

und die Nase stupsen

wird auf der Stelle von Myri-

Gestik: Augen schließen, ein-

fallen ohne Schaden zu neh-

ZM: -2

aden

von

wimmelnden,

stimmen, Humusgegenstand

men, jeweils zusätzlich zu

Dauer: Bis der Witz erzählt

krabbelnden und kriechen-

berühren

der normalen Sprungweite.

ist

den Kleintieren wie Insekten,

ZM: -5

Der Zauber ist auch auf Ge-

Distanz: Berührung

Würmern und Maden be-

Dauer: 40 Sekunden

fährten anwendbar. Die Wir-

Kosten: (Zauberwurf/2) AsP

deckt. Um eine derart ver-

Distanz: TaW Schritt

kung hält für (Zauber-

Effekt: Der Witz versetzt den

fluchte Person zu berühren

Kosten: 12 AsP

wurf/3) Sekunden an.

Verletzten in einen glückli-

ist

eine

Probe

auf

Effekt: Das bezauberte Hu-

chen Rauschzustand, in dem

(WIL+MU)-5

erforderlich.

musobjekt wird von elemen-

Kulminatio Kugelblitz

er alle Schmerzen vergisst

Das Opfer des Spruches ist so

tarer Lebenskraft erfüllt (was

Rpr: Magier

und ständig vor sich hin ki-

sehr angeekelt, dass ihm so-

sich auch im Sprießen neuer

Merkmal: Elementar (Luft)

chert. Dies gibt ihm so viel

fort eine Probe auf Selbstbe-

Blätter usw. zeigt). Von dem

Gestik: Opfer fixieren, Au-

Kraft, dass er während der

herrschung - (TaW) Punkte

Objekt gehen Heilkräfte aus,

gen schließen, Formel spre-

Zeit (Zauberwurf) Lebens-

gelingen muss, damit es

die eine Zone von (TaW)

chen, Augen aufreißen

punkte (einen Punkt pro Mi-

nicht ohnmächtig und trau-

Schritt Radius darum erfül-

ZM: -6

nute) regenerieren kann. Die

matisiert wird (für die nächs-

len. Pro Stunde Aufenthalt in

Dauer: 6 Sekunden

Person muss den Witz ver-

ten (Zauberwurf/2) Stunden

der Zone wird ein LeP auto-

Distanz: Max. (W20) x 3

stehen können, also intelli-

ist es sonst zu keiner Äuße-

matisch regeneriert, alle Pro-

Schritt Reichweite

gent sein und dieselbe Spra-

rung mehr in der Lage, ggf.

ben zu weiterer Regeneration

Kosten: W 20 AsP

che sprechen wie der Schelm.

bleibt eine Insektenangst zu-

oder auf Heilkunde sind um

Effekt: Aus den Augen des

rück). Für Personen mit In-

(Zauberwurf/3) Punkte er-

Magiers schießt ein Kugel-

Lachkrampf

sektenangst sind alle Er-

leichtert. Die Wirkung hält

blitz, der in chaotischem

Rpr: Schelm

schwernisse verdoppelt. Der

(Zauberwurf) Stunden an.

Zickzackkurs mit einer Ge-

Merkmal: Beeinflussung

Zauber hält für (TaW) KR,

schwindigkeit von (W20/2

Gestik: Dem Opfer in die Au-

danach verteilen sich die

Krähenruf

Punkten pro KR) auf das Op-

gen schauen und es breit an-

Tiere auf natürliche Weise.

Rpr: Hexe

fer zu bewegt. Wird das Op-

grinsen

Merkmal: Arkan, Beeinflus-

fer getroffen, so explodiert

ZM: -(MR) des Opfers

Kraft des Erzes

sung, Invokation

der Kugelblitz in einem Fun-

Dauer: 2 Sekunden

Rpr: Geode, Druide

Gestik: Hände vor dem

ken- und Blitzregen und mit

Distanz: 3 Schritt

Merkmal: Elementar (Erz),

Mund zum Trichter formen

Ozongestank und richtet

Kosten: 5 AsP

Objekt

und Krächzen ausstoßen

beim Opfer (W20) + 5 TP an.

Effekt: Das Opfer wird sofort

Gestik: Geballte Fäuste ge-

ZM: -4

Das Opfer kann eine Probe

von einem Lachkrampf ge-

geneinander pressen

Dauer: 7 Sekunden

auf RE würfeln, um den

packt, der es in Atemnot ge-

ZM: -6

Distanz: 21 Schritt (Entfer-

Schaden abzuwehren, der RS

raten lässt. Das Opfer ist zu

Dauer: 40 Sekunden

nung der Hexe von ihren

zählt nicht mit, der RS einer

keiner vernünftigen Hand-

Distanz: Max. 21 Schritt

Gegnern)

Metallrüstung wird sogar

lung in der Lage. Es kann al-

Kosten: 8 AsP

Kosten: 8 AsP

zusätzlich auf den Schaden

lerdings alle 5 KR eine Probe

Effekt: Der schwerste ei-

Effekt: Die Hexe ruft Krähen

addiert. Der Kugelblitz ver-

auf Selbstbeherrschung -

serne/stählerne Gegenstand

oder andere Vögel aus der

folgt sein Opfer für max.

(TaW) Punkte ablegen, um

in der Reichweite wird mag-

näheren Umgebung (max.

(Zauberwurf) KR und ent-

sich zu beruhigen. Der Lach-

netisch und zieht alle Eisent-

Zauberwurf x 10 Meilen) um

lädt sich nach dieser Zeit au-

krampf hält solange bis die

eile im Umkreis von (TaW x

Hilfe. Die Tiere werden au-

genblicklich, falls er sein Ziel

Probe gelingt, längstens je-

2) Schritt an. Er ist so stark,

genblicklich durch den Lim-

noch nicht erreicht hatte.

doch (Zauberwurf/4) SR.

dass es eine gelungene Probe

bus an den Ort des Kampfes

auf

Kraftakt

-(Zauber-

teleportiert und stürzen sich

Kusch!

Langer Lulatsch

wurf/3) Punkte bedarf, um

wahllos auf die Gegner der

Rpr: Schelm

Rpr: Schelm

Waffen oder Werkzeug unter

Hexe. Die Anzahl der auftau-

Merkmal: Beeinflussung

Merkmal: Körperlich, Objekt

ständigem Kraftaufwand in

chenden Tiere beträgt (TaW

Gestik: Ein Ausruf und

Gestik: Blick auf das Opfer,

den Händen zu behalten. Bei

+ 2) Tiere, welche für max. 20

plötzliche Geste in Richtung

Blick nach oben oder unten,

Metallrüstungen und -schil-

KR kämpfen und dann flie-

des Ziels

Opfer kurz antippen

den wird der RS zusätzlich

hen. Sind in der Gegend

ZM: -(MR) des Tieres

ZM: -(MR) des Opfers

als Erschwernis gerechnet

keine Krähen oder ähnliche

Dauer: 1 Sekunde

Dauer: 4 Sekunden

(ein Schild würde aus der

Tiere anwesend, so scheitert

Distanz: Max. 11 Schritt

Distanz: Berührung, danach

Hand gerissen werden, der

der Zauber automatisch.

Kosten: 3 AsP

Sichtweite

Träger einer Rüstung selbst

Effekt: Ein solcherart ange-

Kosten: 6 AsP

zum Magneten hin rut-

Krötensprung

blafftes Tier nimmt sofort

Effekt: Das Opfer wird durch

schen). Alle Kampfaktionen

Rpr: Hexe, Elf

Reißaus vor dem Schelm. Es

diesen Zauber entweder auf

sind im Wirkungsbereich

Merkmal: Körperlich

traut sich auch für (Zauber-

dennoch um (Zauberwurf/4)

wurf/2) SR nicht mehr in

49

das 3-fache seiner Länge ge-

Leib des Erzes

pervertierte Formen von

streckt oder auf ein Drittel

Leib der Wogen

Rpr: Elf, Schelm, Druide,

Feuer hat er ein Schadens-

seiner Größe gestaucht, je

Rpr: Elf, Druide

Geode

polster von (Zauberwurf)

nach Wunsch des Schelms.

Merkmal: Elementar (Was-

Merkmal: Elementar (Erz),

Punkten. Ab einem Zauber-

Die Körpermaße bleiben aber

ser), Körperlich

Körperlich

wurf von 14 Punkten ist es

unverändert, so dass man

Gestik: Ins Wasser stellen o-

Gestik: Barfuß auf Fels oder

dem Elfen sogar möglich,

entweder spindeldürr oder

der darin eintauchen und

Steinboden stellen, konzent-

sich mit dem Feuer zu ver-

kürbisdick wirkt. GE, FF, AT

Konzentrieren

rieren und Formel murmeln

binden und sich langsam

und PA sind unter der Wir-

ZM: -6

ZM: -6

durch das Element zu bewe-

kung des Zaubers um 5

Dauer: 20 Sekunden

Dauer: 20 Sekunden

gen ohne es zu verdrängen o-

Punkte herabgesenkt. Die

Distanz: Selbst

Distanz: Selbst

der zu bewegen. Der Zauber

Kleidung des Opfers dehnt

Kosten: 12 AsP

Kosten: 12 AsP

wirkt für max. (TaW) SR.

sich durch den Zauber mit

Effekt: Durch diesen Zauber

Effekt: Durch diesen Zauber

und bleibt unbeschädigt. Die

versetzt sich der Elf in einen

versetzt sich der Elf in einen

Leib des Windes

Wirkung des Zaubers endet

Harmoniezustand mit dem

Harmoniezustand mit dem

Rpr: Elf, Druide, Geode

nach spätestens (TaW) SR.

Element Wasser, so dass er

Element Erz, so dass er durch

Merkmal: Elementar (Wind),

durch das Element keinen di-

das Element keinen direkten

Körperlich

Last des Alters

rekten Schaden mehr erlei-

Schaden mehr erleiden kann.

Gestik: Barfuß auf den Boden

Rpr: Magier

den kann. Weder der stärkste

Weder ein geworfener Stein,

stellen, Arme in die Luft he-

Merkmal: Arkan, Körperlich

Wasserstrahl, noch ein Was-

noch eine Steinlawine oder

ben, Formel murmeln

Gestik: Opfer an der Stirn be-

serelementar können ihm

gar der Schlag eines Erzele-

ZM: -6

rühren und Formel sprechen

schaden. Gegen pervertierte

mentars kosten ihn Lebens-

Dauer: 20 Sekunden

ZM: -(MR+6) des Opfers

Formen von Wasser hat er

punkte. Auch das Gewicht

Distanz: Selbst

Dauer: 6 SR

ein

Schadenspolster

von

eines auf ihm liegenden Fels-

Kosten: 11 AsP

Distanz: Berührung

(Zauberwurf) Punkten. Ab

brockens zerquetscht ihn

Effekt: Durch diesen Zauber

Kosten: 13 AsP, davon ein

einem Zauberwurf von 14

nicht, solange der Zauber an-

versetzt sich der Elf in einen

Punkt permanent

Punkten ist es dem Elfen so-

hält. Indirekten Schaden wie

Harmoniezustand mit dem

Effekt: Das Opfer altert

gar möglich, sich mit dem

das Gewicht des Ogers der

Element Wind, so dass er

schlagartig um (TaW) Jahre

Wasser zu verbinden und

auf dem Felsen hockt, oder

durch das Element keinen di-

und erleidet sofort auch die

sich langsam durch das Ele-

der Erdrutsch, der der La-

rekten Schaden mehr erlei-

Auswirkungen des höheren

ment zu bewegen ohne es zu

wine folgt, kompensiert der

den kann, was vor allem ge-

Alters.

verdrängen oder zu bewe-

Zauber aber nicht. Gegen

gen Angriffe von Luftele-

gen. Der Zauber wirkt für

pervertierte Formen von Erz

mentaren gilt. Aber auch

Leib der Erde

max. (TaW) SR.

hat er ein Schadenspolster

stärkster Wind lässt den El-

Rpr: Elf, Druide, Geode

von (Zauberwurf) Punkten.

fen unberührt. In einer Aero-

Merkmal: Elementar (Hu-

Leib des Eises

Ab einem Zauberwurf von

fugo-Zone erleidet er jedoch

mus), Körperlich

Rpr: Elf, Geode

14 Punkten ist es dem Elfen

den doppelten Schaden. Ge-

Gestik: Barfuß auf den Erd-

Merkmal: Elementar (Eis),

sogar möglich, sich mit dem

gen pervertierte Formen von

boden stellen, Arme ausbrei-

Körperlich

Erz zu verbinden und sich

Wind hat er ein Schadens-

ten, Formel sprechen

Gestik: Barfuß auf Eis stellen,

langsam durch das Element

polster von (Zauberwurf)

ZM: -6

Arme ausbreiten und Formel

zu bewegen ohne es zu ver-

Punkten. Ab einem Zauber-

Dauer: 20 Sekunden

summen

drängen oder zu bewegen.

wurf von 14 Punkten ist es

Distanz: Selbst

ZM: -6

Der Zauber wirkt für max.

dem Elfen sogar möglich,

Kosten: 11 AsP

Dauer: 20 Sekunden

(TaW) SR.

sich mit dem Wind zu ver-

Effekt: Durch diesen Zauber

Distanz: Selbst

binden und sich langsam

versetzt sich der Elf in einen

Kosten: 13 AsP

Leib des Feuers

durch das Element zu bewe-

Harmoniezustand mit dem

Effekt: Durch diesen Zauber

Rpr: Elf, Hexe, Magier

gen ohne es zu verdrängen o-

Element Humus, so dass er

versetzt sich der Elf in einen

Merkmal: Elementar (Feuer),

der zu bewegen, der Elf wird

durch das Element keinen di-

Harmoniezustand mit dem

Körperlich

quasi selbst zu einem Luft-

rekten Schaden mehr erlei-

Element Eis, so dass er durch

Gestik: Barfuß auf den Boden

elementar. Dafür muss er

den kann. Er ist gefeit gegen

das Element keinen direkten

stellen, Hände über eine

vollständig von Luft umge-

umstürzende Bäume, Dor-

Schaden mehr erleiden kann

Flamme halten, Formel spre-

ben sein, also nötigenfalls

nenranken, Messergras und

und absolut unempfindlich

chen

springen. Der Zauber wirkt

ähnliches. Gegen perver-

gegen Kälte wird. Er kann

ZM: -6

für max. (TaW) SR.

tierte Formen von Humus

nackt im Eissturm stehen, im

Dauer: 20 Sekunden

hat er ein Schadenspolster

Eismeer schwimmen oder

Distanz: Selbst

Leidensbund

von (Zauberwurf) Punkten.

(genügend Luft vorausge-

Kosten: 12 AsP

Rpr: Hexe

Gegen Angriffe mit reinen

setzt) unter einer Lawine be-

Effekt: Durch diesen Zauber

Merkmal: Geistig, Körperlich

Holzwaffen

(Knüppel,

graben werden ohne auch

versetzt sich der Elf in einen

Gestik: Konzentrieren und

Keule) oder auch Krallen von

nur einen Lebenspunkt zu

Harmoniezustand mit dem

den zu Heilenden an den

Tieren, Stachel oder Faust-

verlieren. Gegen pervertierte

Element Feuer, so dass er

Verletzungen berühren

hiebe hat er einen zusätzli-

Formen von Eis hat er ein

durch das Element keinen di-

ZM: -4

chen RS von (Zauberwurf/3)

Schadenspolster von (Zau-

rekten Schaden mehr erlei-

Dauer: 1 Spielrunde

Punkte. Ab einem Zauber-

berwurf) Punkten. Ab einem

den kann. Er kann genauso

Distanz: Berührung

wurf von

Zauberwurf von 14 Punkten

unbeschadet über glühende

Kosten: 5 AsP

14 Punkten ist es dem Elfen

ist es dem Elfen sogar mög-

Kohlen gehen, wie auch

Effekt: Mit diesem Zauber

sogar möglich, sich mit dem

lich, sich mit dem Eis zu ver-

durch Flammen und sogar

verbinden sich die Auren

Humus zu verbinden und

binden und sich langsam

Lava. Selbst magisches Feuer

von Heiler und Patient, so

sich langsam durch das Ele-

durch das Element zu bewe-

wie ein Ignifaxius, Ignis-

dass der Zaubernde die Aus-

ment zu bewegen ohne es zu

gen ohne es zu verdrängen o-

phaero oder Drachenfeuer

wirkungen einer Erkran-

verdrängen oder zu bewe-

der zu bewegen. Der Zauber

lassen ihn unbeeindruckt.

kung, Verletzung oder Ver-

gen. Der Zauber wirkt für

wirkt für max. (TaW) SR.

Auch größte Hitze kann ihm

giftung vom Patienten über-

max. (TaW) SR.

nichts

anhaben.

Gegen

50

nehmen kann. Er kann ent-

laufen.

Dem

Beobachter

Himmel stattfinden, das Ma-

ergänzt. Die Wirkung des

weder die Vergiftung oder

scheint es dabei, als be-

damal muss sich im Wasser

magischen Raubes bleibt für

Erkrankung bis zu einer

komme das Objekt tatsäch-

spiegeln.

(TaW) Stunden bestehen.

Stufe von (Zauberwurf/2)

lich kleine Füße und würde

ZM: -1 je 200 Meilen Entfer-

Nach der Durchführung des

Punkten übernehmen und

laufen. Darin liegt auch die

nung, zusätzlich -3 wenn sich

Zaubers kann sich der Dru-

den Patienten so komplett

Einschränkung des Zaubers,

die Person unter der Erde be-

ide beliebig weit vom Opfer

heilen, oder den Schaden ei-

denn

der

Gegenstand

findet. Ohne emotionale Ver-

entfernen, die magische Ver-

ner Verletzung mit bis zu

braucht tatsächlich eine Flä-

bindung zu der Person zu-

bindung bleibt bestehen.

(Zauberwurf) Punkten.

che auf der es laufen kann.

sätzlich -7

Große Hindernisse können

Dauer: 1 Spielrunde

Mahlstrom

Levthans Feuer

ein Problem werden. Ab ei-

Distanz: Unbegrenzt

Rpr: Druide, Magier

Rpr: Hexe

nem Zauberwurf von 4 kann

Kosten: 12 AsP

Merkmal: Elementar (Was-

Merkmal:

Beeinflussung,

der Schelm auch eine andere

Effekt: Die Mondreflektion

ser)

Geistig

Person als Ziel vorgeben o-

verwandelt sich in ein Bild

Gestik: Rechte Hand ins Ge-

Gestik: Zielperson berühren,

der den Gegenstand ver-

der gesuchten Person. Neben

wässer tauchen und krei-

tief in die Augen schauen

scheuchen, ab einem Wurf

dem Gesicht sind geringe

sende Bewegung machen

und konzentrieren.

von 7 können es mehrere

Ausschnitte des Ortes zu se-

ZM: -7

ZM: -(MR) der Zielperson

kleine Gegenstände mit ei-

hen, an dem sich die Person

Dauer: 20 Sekunden

Dauer: 7 Sekunden

nem Gesamtgewicht von

befindet, außerdem fühlt die

Distanz: Max. 222 Schritt

Distanz: Berührung

max. (TaW) x 5 Unzen sein

Hexe flüchtige Eindrücke

vom Druiden entfernt

Kosten: 6 AsP

(Erbsen, Kirschen, Kreuzer-

des momentanen emotiona-

Kosten: Radius des Wirbels

Effekt: Der Verzauberte ent-

münzen etc.), ab einem Wurf

len Zustandes der Person.

in AsP

brennt sofort in inniger und

von 10 ist es sogar möglich

Gleichzeitig fühlt auch die

Effekt: Im Wasser entsteht

rahjagefälliger Liebe zu der

den Gegenstand mit schil-

Zielperson die Kontaktauf-

ein Wirbel von max. (TaW ) x

Hexe und stürzt sich sogleich

lernden Feenflügeln zum

nahme und erinnert sich an

3 Schritt Durchmesser. Der

in ein wildes Liebesspiel mit

Schelm fliegen zu lassen.

die Hexe. Wenn die Emotio-

Strudel kann also von einem

ihr, welches die halbe Nacht

nen der Zielperson sehr stark

kleinen Sog in einem Bach bis

andauert. Durch diese Ver-

sind (zum Beispiel unter Fol-

zu

einem

gigantischen,

bindung kann die Hexe ent-

Lunge des Leviathan

ter) und der Hexe dann eine

Schiffe

verschlingenden

weder ihre vollständige Re-

Rpr: Magier, Hexe

Selbstbeherrschungs-Probe

Strudel reichen. Die Wirkung

generation dem Opfer schen-

Merkmal: Körperlich

misslingt, kann sie sich in

betrifft den Druiden eben-

ken, oder ihm dessen volle

Gestik: Zielperson fixieren,

dem Zauber fangen und

falls in vollem Umfang. Für

Regeneration

nehmen.

konzentrieren

selbst die Emotionen voll mit

jeden Punkt (Zauberwurf)

Durch den Zauber wird die

ZM: -4

erleiden. Sie ist danach so

und je 5 Schritt, die sich ein

Energie sogar potenziert, so

Dauer: 10 Sekunden

verwirrt, dass sie mehrere

Opfer im Strudel aufhält, ist

dass noch zusätzlich (Zau-

Distanz: Berührung

Stunden (Probenwurf Selbst-

eine um 2 Punkte erschwerte

berwurf/4) Punkte mehr

Kosten: 5 AsP

beherrschung/3) um ihre Ge-

Probe auf Schwimmen oder

regeneriert werden. Eine

Effekt: Der Zauber erfüllt die

fühle wieder zu sortieren. In

Fahrzeuge lenken notwendig.

Aufteilung der Regeneratio-

Zielperson mit frischen Kräf-

der Zeit sind alle Aktionen

Bei Misslingen der Probe

nen ist nicht möglich. Der

ten und lässt alle Müdigkeit

der Hexe um die gleiche An-

kann sich das Opfer nicht

Zauber kann nur nachts ge-

verschwinden. Die Person

zahl Punkte erschwert, pro

weg bewegen und erleidet 2

wirkt werden und ist gegen

muss sich für (Zauber-

Stunde reduziert sich die Er-

Schadenspunkte, bzw. wird

Opfer, die durch Rassenun-

wurf/2) Stunden nicht mehr

schwernis jeweils um 1.

beschädigt. Der Wirbel hält

terschied oder sexueller Aus-

ausruhen und kann so zum

exakt eine Minute an.

richtung nicht an der Hexe

Beispiel ohne Einschränkun-

Magischer Raub

interessiert wären um 7

gen die Nacht durchmar-

Rpr: Druide, Geode, Magier,

Manifesto Element

Punkte erschwert, bei Ziel-

schieren oder ähnliche Dinge

Hexe

Rpr: Druide, allgemein

personen die in strengem Zö-

unternehmen. Natürlich ent-

Merkmal: Arkan, Beeinflus-

Merkmal: Elementar

libat leben oder andere Prin-

fällt so die Nachtregenera-

sung

Gestik: Konzentration auf

zipien wie ihr Eheverspre-

tion. Auch Helden, die völlig

Gestik: Unbedeckte Brust des

das Element und sprechen

chen vertreten noch um 3

erschöpft sind, können so

Opfers berühren und kon-

der Formel

Punkte. Handelt es sich bei

wieder mit Ausdauer erfüllt

zentrieren

ZM: -2

der Zielperson aber um die

werden. Nach spätestens

ZM: -(MRx2) des Opfers

Dauer: 10 Sekunden

echte Liebe der Hexe und

drei aufeinander folgenden

Dauer: 40 Sekunden

Distanz: Max. 1 Schritt vom

wird diese Liebe erwidert, so

Anwendungen ist eine wei-

Distanz: Berührung

Zauberer entfernt

entfällt die Erschwernis der

tere Verzauberung für einen

Kosten: 4 AsP

Kosten: 1 AsP

Probe um die (MR) komplett.

ganzen Monat nicht mehr

Effekt: Der Zauber erschafft

Effekt: Der Zauberer lässt

möglich, dies schützt die

zu dem (ebenfalls notwendi-

eine kleine Manifestation des

Lockruf und Feenfüße

Zielperson schlicht davor,

gerweise

magiebegabten)

gewünschten Elements er-

Rpr: Schelm

durch

den

Schlafmangel

Opfer eine Verbindung die es

scheinen. Die Erscheinung ist

Merkmal: Illusion, Objekt

wahnsinnig zu werden.

ihm ermöglicht, während der

dem Beschwörer stets von

Gestik: Gegenstand fixieren,

Wirkungsdauer des Zaubers

Nutzen, kann aber kaum zur

mit dem Zeigefinger darauf

die Astralenergie seines Op-

Bereicherung

oder

dem

deuten und Zunge schnalzen

adas Spiegel

fers anzuzapfen und für ei-

Schaden anderer eingesetzt

M

ZM: -3

Rpr: Hexe

nen der nächsten eigenen

werden. Entstehen können

Dauer: 2 Sekunden

Merkmal: Geistig

Zauber zu nutzen (es muss

zum Beispiel ein kleines

Distanz: Max. 21 Schritt

Gestik: Eine Schale oder Ver-

nicht direkt der nächste Zau-

Flämmchen zum Pfeife an-

Kosten: 4 AsP

tiefung mit Quellwasser fül-

ber sein). Der Zauber darf

zünden, eine Handvoll fri-

Effekt: Der Schelm kann ei-

len, Gefühle über gesuchte

sich dabei nicht gegen das

scher Erde oder ein Blüm-

nen Gegenstand von max.

Person in Erinnerung rufen;

Opfer richten. Wenn die ge-

chen. Ein Becher füllt sich mit

(TaW) x 5 Unzen Gewicht

Zauber muss unter freiem

raubte Astralenergie nicht

frischem Wasser, eine Hand-

dazu bringen, wie ein appor-

ausreicht, wird der fehlende

voll Kieselsteine, ein wenig

tierender Hund zu ihm zu

Rest aus dem eigenen Vorrat

51

Eis zur Getränkekühlung o-

ZM: -(MRx2) des Opfers

Dauer: 6 Sekunden + 1 Se-

Art von Bewegung ausfüh-

der auch ein frischer Wind-

Dauer: 3 SR

kunde pro 10 Zeichen

ren, also entweder anheben

hauch zum Lüften des Zim-

Distanz: Berührung

Distanz: Max. 49 Schritt vom

oder herabsenken oder zie-

mers – dies alles können

Kosten: 7 AsP

Zauberer entfernt, er muss

hen oder schieben. Kompli-

Auswirkungen des Zaubers

Effekt: Durch diesen Zauber

die Stelle schon einmal gese-

zierte Flugbahnen sind nicht

sein. Für viele Elementarzau-

verliert das Opfer die Erinne-

hen haben

möglich. Der Gegenstand be-

ber ist es nötig, eine kleine

rung an einen bestimmten

Kosten: 4 AsP

wegt sich mit einer Ge-

Menge des Elementes zu ha-

Zeitraum oder ein gewisses

Effekt: Der Zauberspruch

schwindigkeit von (Zauber-

ben. Dies kann durch den

Maß an Wissen. Die Erinne-

lässt eine leuchtende Flam-

wurf/2) Schritt pro Sekunde.

Manifesto erzeugt werden.

rung oder das Wissen wer-

menschrift von max. 100 Zei-

Der Gegenstand bleibt für

Bei komplizierten Manifesta-

den aber nicht gelöscht, son-

chen einer dem Zauberer be-

max. eine Spielrunde beweg-

tionen sollte der Zauber ent-

dern nur tief ins Unterbe-

kannten Schrift erscheinen.

lich. Ab einem Zauberwurf

sprechend

zusätzlich

er-

wusstsein der Person ver-

Die Gesamtgröße darf nicht

von 7 Punkte kann der Ma-

schwert werden.

drängt. Je nach Qualität des

mehr als (TaW) Schritt betra-

gier auch max. (Zauberwurf

Zaubers kann ein längerer

gen.

x 5) kleine Objekte von insge-

Meister der Elemente

Zeitraum (eine Stunde benö-

samt max. (TaW x 10) Unzen

Rpr: Druide, Geode, Magier

tigt 2 Punkte, ein Jahrzehnt

Metamorpho Gletscherform

Gewicht bewegen und so

Merkmal: Elementar, Invo-

wenigstens 12 Punkte) oder

Rpr: Elf, Magier

zum Beispiel ein Rote- und

kation

ein detailliertes Wissen (3

Merkmal: Elementar (Eis),

Weiße Kamele- Spiel wie von

Gestik: Ritual, das größere

Punkte für vor kurzem er-

Objekt

Geisterhand führen. Ab ei-

Mengen des gewünschten

worbenes Detailwissen wie

Gestik: Das zu formende Eis

nem Zauberwurf von 11 und

Elementes benötigt

die Zeit des Wachwechsels,

berühren, auf die Form kon-

mehr kann er zudem in ei-

ZM: -9

15 Punkte für Vergessen des

zentrieren und Formel sum-

nem Feld mit einem Radius

Dauer: 1 Stunde

eigenen Namens und der

men

von (Zauberwurf/2) Schritt,

Distanz: 3 Schritt bei der Her-

Herkunft). Der Zauber hält

ZM: -5, je nach Komplexität

welches max. (Zauberwurf)

beirufung

für max. (TaW) Tage an,

und Handwerkskunst zu-

Schritt von ihm entfernt sein

Kosten: 42 AsP

dann kommen die Erinne-

sätzlich erschwert oder er-

darf, die Bewegung aller un-

Effekt: Der Druide ruft einen

rungen langsam zurück. Es

leichtert

belebten Objekte mit einer

elementaren Meister herbei.

ist mit 3 Punkten zusätzli-

Dauer: Je nach Komplexität,

Kraft von (TaW/2) Punkten

Dieser ist dem Druiden zu

cher Erschwerung auch mög-

zwischen 20 Sekunden und

behindern. Das gilt insbeson-

Diensten, falls ihm eine Kon-

lich, anstelle einer getilgten

mehreren Stunden

dere für Kleidung, Rucksä-

trollprobe

gelingt.

Diese

Erinnerung eine künstliche

Distanz: Berührung

cke oder ähnliches, so dass in

wird auf (WIL+ CH +

Erinnerung einzupflanzen.

Kosten: 2 AsP pro Raum-

dem Feld alle Attacken und

(TaW/3)

gewürfelt

und

schritt Eis

Paraden um den Wert er-

eventuell erschwert, wenn

Memorans Gedächtniskraft

Effekt: Mit diesem Zauber

schwert sind. Geschosse tru-

der Zauberer eigentlich ein

Rpr: Magier, Druide

kann der Elf bis zu (Zauber-

deln in dem Feld zu Boden.

anderes Element bevorzugt

Merkmal: Geistig

wurf) Raumschritt Eis nach

oder die Bedingungen dem

Gestik: Auf Bild oder Schrift-

Belieben formen. Das Eis be-

Movimento Dauerlauf

Elementar feindlich sind.

stück, welches in Erinnerung

wegt und verformt sich mit

Rpr: Elf, Druide, Hexe, Ma-

bleiben soll, konzentrieren

einer Geschwindigkeit von

gier

Meister minderer Geister

und Formel sprechen.

einem Schritt pro Minute.

Merkmal: Körperlich

Rpr: Schelm, Geode

ZM: -3, erschwert um weitere

Die Form muss erst nach Be-

Gestik: Tief einatmen, barfuß

Merkmal: Elementar, Invo-

Punkte je nach Komplexität

endigung des Zaubers in sich

auf der Stelle laufen und auf

kation

des Werkes

stabil sein, sonst bricht sie

die Formel konzentrieren

Gestik: Pfiff ausstoßen und

Dauer: Je nach Effekt, min-

zusammen, da mit Beendi-

ZM: -3

an den gewünschten Geist

destens 1 Spielrunde

gung des Zaubers keine ma-

Dauer: 20 Sekunden

denken

Distanz: Selbst

gische Matrix mehr wirkt.

Distanz: Selbst

ZM: -3

Kosten: 6 AsP

Das Eis kann also auch nor-

Kosten: 5 AsP

Dauer: 7 Sekunden

Effekt: Der Magier kann sich

mal schmelzen. Im Sippen-

Effekt: Durch diesen Zauber

Distanz: 1 Meile (innerhalb

mit diesem Zauber Bilder,

verband vermögen es die

ist der Elf in der Lage, für

dieser müssen sich Über-

Schriftstücke oder Inschrif-

Firnelfen mit diesem Zauber

max. (TaW) Stunden in einen

gänge zwischen den Elemen-

ten auf ewig ins Gedächtnis

ganze Eispaläste zu erschaf-

schnellen und unermüdli-

ten finden, wie größere

brennen. Pro Seite eines Bu-

fen.

chen Dauerlauf zu verfallen.

Feuer, Wasserfälle, Sumpf o-

ches benötigt er dafür etwa

Er braucht in dieser Zeit kei-

der windumtoste Berge).

eine Minute, desgleichen für

Motoricus Geisteshand

nerlei Pausen und erleidet

Kosten: 2 AsP pro Geist

ein bestimmtes Ornament o-

Rpr: Magier, Schelm, Elf,

keine Erschöpfung. Der Zau-

Effekt: Der Schelm lässt so-

der ähnliches. Das Gelesene

Hexe

ber wirkt sich weder auf

fort nach Beendigung des

geht während der Zauber-

Merkmal: Objekt

seine

Höchstgeschwindig-

Zaubers

(Zauberwurf/3)

wirkung sofort ins Gedächt-

Gestik: Gegenstand fixieren,

keit, noch auf die Trittsicher-

mindere Geister erscheinen,

nis über. Die Zauberwirkung

in die Richtung deuten und

heit aus und verleiht ihm

die sich aber weder kontrol-

hält max. (Zauberwurf/2) SR

Formel sprechen

nicht die Fähigkeit, sich auf

lieren lassen, noch irgend-

an.

ZM: -3

bestimmtem

Untergrund

welche Befehle ausführen

Dauer: 5 Sekunden

problemlos zu bewegen.

können. Die Mindergeister

Menetekel Flammenschrift

Distanz: Max. 7 Schritt wäh-

bleiben solange vor Ort, wie

Rpr: Magier

rend der gesamten Wirkung

Murks und Patz

es ihnen passt.

Merkmal: Illusion

Kosten: 4 AsP

Rpr: Schelm

Gestik: Auf die gewünschten

Effekt: Der Magier kann mit

Merkmal: Beeinflussung

Memorabia Falsifir

Worte konzentrieren und sie

diesem Zauber einen Gegen-

Gestik: Waffe in den Boden

Rpr: Magier, allgemein

leise sprechen, sich mit ge-

stand von max. (TaW + 7)

stecken und Hände in die

Merkmal: Geistig

schlossenen Augen auf die

Stein Gewicht langsam anhe-

Hüften stemmen

Gestik: Opfer zwischen den

Formel konzentrieren

ben und schweben lassen. Er

ZM: -(höchste MR + (Anzahl

Augen berühren, konzentrie-

ZM: -2

kann pro Sekunde nur eine

Beteiligter/2)

ren und Formel sprechen

Dauer: 4 Sekunden

52

Distanz: Ein Kampfplatz von

Gestik: Auf eigenen Körper

Ab einem Wurf von mindes-

nen und Gegenstände wel-

max. 21 Schritt Radius

und Nebelform konzentrie-

tens 11 Punkten kann sich

che die Zone erreichen fan-

Kosten: 12 AsP

ren, 3 Mal ausatmen

der Nebel auch mit dem El-

gen augenblicklich an zu

Effekt:

Diese

Schelmerei

ZM: -5

fen mitbewegen, max. (TaW

schweben und heben lang-

wirkt auf alle Beteiligten ei-

Dauer: 20 Sekunden

x 10) Schritt von ihm ent-

sam vom Boden ab. Die Zone

nes Kampfes oder solche, die

Distanz: Selbst

fernt.

verbleibt am Ort der Entste-

in die Zone treten wie folgt:

Kosten: 9 AsP

hung und hält für max. (Zau-

jede gelungene Attacke ist

Effekt: Der Druide löst mit

Nekropathia Seelenreise

berwurf) KR. Danach bricht

eine besonders spektakuläre

diesem Zauber seinen Kör-

Rpr: Magier, Druide, Hexe

die Wirkung sofort ab und

glückliche

Attacke.

Jede

per auf und verwandelt sich

Merkmal: Geistig, Invoka-

Sumus Griff kehrt zurück,

misslungene Parade ist auto-

in einen wehenden Nebelfet-

tion

das ist natürlich schlecht für

matisch ein besonders fataler

zen, der aus Kleidern und

Gestik: Den Toten oder einen

denjenigen, der eben noch

Patzer. Selbst die besten

Fesseln entfleucht und auch

Gegenstand von ihm in ein

hoch in der Luft hing. Ab ei-

Schwertkämpfer sehen so

durch schmale Ritzen drin-

Boronsrad aus Zauberkreide

nem TaW von 14 Punkten

schnell aus wie Tölpel und

gen kann. Der Zauber betrifft

legen, zu ihm treten und

kann der Magier auch an-

der Kampf gerät sofort zu ei-

dabei nicht die Ausrüstung

Platz nehmen, Formel spre-

stelle der Zone sich selbst

ner reinsten Farce, denn nie-

des Druiden. Er kann sich

chen

schwerelos

machen.

Die

mand erleidet wirklichen

mit einer Geschwindigkeit

ZM: -6, zusätzliche Er-

Schwebegeschwindigkeit be-

Schaden. Alles sieht eher aus

von 5 schwebend fortbewe-

schwernis für die Zeit, die

trägt jeweils etwa 1 Schritt

wie eine übertriebene Komö-

gen oder sich vom Wind tra-

seit dem Tod vergangen ist (0

pro Sekunde.

die. Der Zauber wirkt so-

gen lassen, wobei er dabei

Punkte für frisch verstorbe-

lange, bis alle Beteiligten den

nicht mehr als (Zauberwurf)

nen, -20 Punkte für einen frü-

Nuntiovolo Botenvogel

Kampf

abbrechen.

Der

Schritt vom Boden abhebt.

hen güldenländischen Sied-

Rpr: Magier, Hexe

Schelm kann den Zauber je-

Der Druide kann in der Ne-

ler)

Merkmal: Invokation

derzeit wieder aufheben. Die

belform

weder

sprechen

Dauer: 3 SR

Gestik: Verschränkte Finger

Wirkung gilt nicht für Ge-

noch zaubern, nimmt seine

Distanz: Berührung

wie Flügel bewegen und For-

schosse, die von Außerhalb

Umgebung aber mit allen

Kosten: 13 AsP

mel in die Nacht rufen

in den Wirkungsbereich ein-

fünf Sinnen wahr. Der Nebel

Effekt: Der Magier schafft

ZM: -5

dringen.

hat die gleichen LeP wie der

eine

Gedankenbrücke

in

Dauer: 20 Sekunden

Druide, kann aber nur mit

Borons Hallen und kann sich

Distanz: Bis zu 24 Flugstun-

Zaubern und magischen o-

mit dem Toten für max.

den Flugreichweite

ackedei

der geweihten Waffen be-

(TaW) SR lang verständigen.

Kosten: 7 AsP

R

N pr: Schelm

kämpft werden. Er selbst

Was der Tote dem Magier

Effekt: Der Magier be-

Merkmal: Objekt

kann keinen Schaden verur-

sagt und ob es die Wahrheit

schwört eine Nebelkreatur,

Gestik: Opfer betrachten und

sachen. Die Wirkung des

ist, hängt sicherlich vom

die vage die Form einer Fle-

eine abwinkende Bewegung

Zaubers hält max. (TaW) SR

Charakter des Verstorbenen

dermaus hat. Sie besteht aus

machen

an.

ab. Es handelt sich hierbei

dämonischer Substanz. Die

ZM: -RS des Opfers, mindes-

um keine Beschwörung des

Kreatur kann einen Gegen-

tens -3

Nebelwand und Morgen-

Toten, vielmehr reist der

stand von bis zu 10 Unzen

Dauer: 2 Sekunden

dunst

Geist des Magiers in die

Gewicht, also üblicherweise

Distanz: Max. 11 Schritt

Rpr: Elf, Druide, Geode, Ma-

Sphäre der Toten. Dies kann

eine Botschaft tragen und mit

Kosten: RS des Opfers in

gier, Hexe

durchaus seine Spuren hin-

einer

Fluggeschwindigkeit

ASP, mindestens 5 AsP

Merkmal: Elementar (Luft,

terlassen, insbesondere bei

von ca. 50 Meilen pro Stunde

Effekt: Der Zauber lässt

Wasser)

einem Patzer. Die Verständi-

unermüdlich

die

ganze

sämtliche Kleidung und Rüs-

Gestik: In die zur Schale ge-

gung ist nur in Borons Hallen

Nacht und wenn nötig auch

tung vom Leib des Opfers

formten Handflächen blasen

möglich.

Weder

können

am Tage zu einem Ziel nach

rutschen. Alle Verschlüsse

ZM: -4, ggf. bis zu 5 Punkten

Geister erreicht werden die

Wunsch des Magiers brin-

öffnen sich selbsttätig, Kra-

weitere

Erschwernis

für

im Limbus weilen, noch sol-

gen. Die Kreatur kann nicht

gen und Hosenbünde weiten

komplizierte Formen

che in den Niederhöllen oder

das Opfer von Raubvögeln o-

sich und Helme und Hüte

Dauer: 5 Sekunden

den göttlichen Paradiesen.

der gewöhnlichen Angriffen

fallen vom Kopf. Am Ende

Distanz: Max. 11 Schritt vom

Die Boronkirche ächtet die-

werden, aber durchaus von

hängt dem Opfer die ge-

Elfen entfernt

sen Zauber als Störung der

Magie verletzt werden (Es

samte Kleidung verwickelt

Kosten: 6 AsP

Totenruhe.

hat so viele LeP, wie der Zau-

um die Füße. Es benötigt we-

Effekt: Der Elf erschafft eine

berwurf betragen hat). Die

nigstens 10 Sekunden und

nahezu undurchsichtige sta-

Nihilogravo Schwerelos

dämonische Substanz ist zu-

eine gelungene Probe auf

tionäre

Dunstwolke

von

Rpr: Magier

dem recht unzuverlässig:

Körperbeherrschung um sich

max. (TaW x 100) Raum-

Merkmal: Arkan

Alle sechs Stunden legt sie

aus dem Schlamassel zu be-

schritt Größe. Die Wolke

Gestik: Festen Stand suchen,

eine Loyalitätsprobe auf den

freien. Ab einem TaW von

kann jede beliebige Form an-

langsam die Arme heben

Wert des Zauberwurfes ab.

mindestens 7 Punkten ist die-

nehmen, vom natürlichen,

und dabei die Formel spre-

Sollte diese Probe misslin-

ser Effekt auch auf einen Sat-

schwadenartigen Nebelfeld,

chen

gen, so bricht die Kreatur den

telverschluss anwendbar -

bis hin zu einem meilenlan-

ZM: -6

Auftrag ab und verschwin-

mit denkbaren Folgen. Der

gen, dünnen Nebelfaden o-

Dauer: 15 Sekunden

det. Gleiches gilt, falls die

Spruch ist auch auf mehrere

der auch einem Drachen aus

Distanz: Max. 11 Schritt

Zauberdauer nicht reicht, um

Opfer anwendbar, der RS ist

Nebel. Der Nebel hält bis zu

Kosten: 7 AsP

das Ziel zu erreichen.

in dem Fall zu addieren.

(TaW) SR und verflüchtigt

Effekt: Der Magier schafft

sich dann auf natürliche

eine nach oben hin unbe-

bjecto Obscuro

Nebelleib

Weise. Ab einem Zauber-

grenzte Zone von max.

R

O pr: Magier

Rpr: Druide

wurf von 5 Punkten kann das

(TaW) Schritt Radius, in der

Merkmal: Objekt

Merkmal: Elementar (Luft,

Nebelfeld auch als dünner

absolute

Schwerelosigkeit

Gestik: Objekt mit der fla-

Wasser), Körperlich

Dunst, dafür aber mit der

herrscht. An Kampf ist dabei

chen Hand berühren und

doppelten Größe entstehen.

nicht zu denken, alle Perso-

Formel sprechen

ZM: -5

53

Dauer: 10 Sekunden

müssen. Der Magier sollte

Gestik: Ziel näher betrachten

was eine freie Aktion dar-

Distanz: Berührung

seine Fragen also präzise

und Formel sprechen

stellt. Die Wirkung des Zau-

Kosten: 7 ASP

stellen.

ZM: -2

bers hält bis zu (Zauberwurf)

Effekt: Dieser Spruch macht

Dauer: 4 Sekunden

Stunden an.

unbelebte Objekte unsicht-

Objektmagie bannen

Distanz: Max. 11 Schritt

bar, so wie es der Visibili mit

Rpr: Magier, Hexe, Schelm,

Kosten: 3 AsP

Panik überkomme Euch!

Lebewesen macht. Das Ob-

Elf

Effekt: Für 2 KR erkennt der

Rpr: Magier

jekt wird für max. (TaW) SR

Merkmal: Arkan, Objekt

Zauberer, ob in seinem Sicht-

Merkmal: Beeinflussung, In-

unsichtbar. Das Objekt kann

Gestik: Ziel des Zaubers be-

bereich etwas magisch ist.

vokation

ertastet oder magisch aufge-

rühren und auf die Muster

Magische Dinge und Lebe-

Gestik: Gespreizte Hände he-

spürt werden. Der Zauber

der Verzauberung konzent-

wesen werden von einem

ben und Formel rufen

verfliegt, wenn das Objekt

rieren

rötlichen Schimmer umge-

ZM: -7

schneller als 1 Schritt pro KR

ZM: -(TaW des Objektzau-

ben. Der Schimmer ist umso

Dauer: 6 Sekunden

bewegt wird. Eine Kombina-

bers)

stärker, je mächtiger die Ma-

Distanz: Selbst (alle die den

tion mit dem Visibili ist bis-

Dauer: 50 Sekunden

gie ist. Es kann den Zauberer

Magier deutlich sehen kön-

her nicht möglich.

Distanz: Berührung

also für Tage blenden, einen

nen, geraten in Panik)

Kosten: 8 AsP

Kaiserdrachen mittels Odem

Kosten: 21 AsP

Objectofixo

Effekt: Der Zauber hebt einen

anzuschauen. Je höher der

Effekt: Alle Personen, die

Rpr: Magier

Objektzauber auf. Er kann je-

Zauberwurf gelingt, umso

den Magier deutlich sehen

Merkmal: Arkan, Objekt

doch nicht bereits entstan-

mehr Details der Kraftfäden

können - in der Regel alle, die

Gestik: Gegenstand berühren

dene Nebeneffekte der Zau-

kann der Zauberer erkennen

in etwa 10 Schritt Nähe zum

und Formel sprechen

berei beenden oder den ur-

und erste Rückschlüsse auf

Magier stehen und deren MR

ZM: -2 je angefangenem

sprünglichen Zustand wie-

die Art der gewirkten Magie

kleiner als (TaW/2) ist - gera-

Stein Gewicht

derherstellen, falls es zu Ver-

machen. Folgende Zauber

ten in unerklärliche Panik

Dauer: 10 Sekunden

änderungen kam. Objekte,

wie Analys und die nötigen

und suchen schreiend das

Distanz: Berührung

die mittels Infinitum oder

Proben auf Wissen sind um

Weite. Alle anderen haben

Kosten: 4 AsP

Arcanovi verzaubert wur-

(Zauberwurf/5) Punkte des

vor Angst eine Erschwernis

Effekt: Mit diesem Spruch

den, können nicht mit die-

Odem erleichtert.

von (Zauberwurf/5) Punk-

kann ein Gegenstand so an

sem Spruch entzaubert wer-

ten auf alle Proben, solange

einen Ort gebunden werden,

den, hier ist ein Destructibo

sie im Wirkungsbereich blei-

dass er sich durch keine phy-

von Nöten.

andemonium

ben. Die Panik verfliegt, so-

sische Kraft mehr entfernen

R

P pr: Hexe, Magier

bald sie die Quelle der Panik

lässt. Der Gegenstand wird

Oculus Astralis

Merkmal: Invokation

nicht mehr sehen können

quasi magisch an Ort und

Rpr: Magier

Gestik: Alle Finger spreizen

und es bleibt nur ein beklem-

Stelle festgeklebt. Der Ort, an

Merkmal: Arkan, Geistig

und auf Beschwörungsstelle

mendes Gefühl zurück. Die

den der Gegenstand geklebt

Gestik: Konzentrieren, ge-

deuten, Niederhöllen anru-

Aura des Schreckens wird

wird, bleibt aber ggf. noch

schlossene Augen mit Finger

fen

für (TaW x 2) SR verströmt.

beweglich. Der Gegenstand

berühren und Formel spre-

ZM: -2 für je 10 Rechtschritt

ist weiterhin so zerstörbar

chen

Gebiet, mindestens -4

Papperlapapp

wie vor dem Zauber. Die

ZM: -5

Dauer: 20 Sekunden

Rpr: Schelm

Wirkung hält für (TaW x 5)

Dauer: 15 Sekunden

Distanz: Max. 21 Schritt

Merkmal: Beeinflussung

KR.

Distanz: Selbst

Kosten: 13 AsP

Gestik: Plappernde Mundbe-

Kosten: 12 AsP

Effekt: Auf einem Gebiet von

wegungen

machen

und

Objectovoco

Effekt: Wenn der Magier die

bis zu (TaW) x 10 Recht-

Kopfschütteln

Rpr: Magier, Druide, Elf,

Augen wieder öffnet, nimmt

schritt wachsen plötzlich zu-

ZM: -(MR) des Opfers, bzw. -

Geode, Hexe

er seine Umgebung wie un-

ckende Krallenhände und

(höchste MR)

Merkmal: Geistig, Objekt

ter der kombinierten Wir-

windende Tentakel aus dem

Dauer: 10 Sekunden

Gestik: Gegenstand mit bei-

kung von Odem und Analys

Boden, das Gelände über-

Distanz: Max. 11 Schritt Ra-

den Händen berühren und

wahr: als leuchtende An-

zieht sich mit niederhölli-

dius

Formel sprechen

sammlung von Kraftfäden

schem Reif und ein übler mi-

Kosten: 16 AsP

ZM: -4

für magische Dinge und als

asmatischer Geruch hängt in

Effekt: Im Radius um den

Dauer: 25 Sekunden

nebulöse Dunkelheit für al-

der Luft. Um das Gebiet zu

Schelm

herum

sprechen

Distanz: Berührung

les, was nicht von Magie er-

passieren, muss dem Helden

plötzlich alle Menschen un-

Kosten: 6 AsP

füllt ist. Dieser Zauber wird

eine Probe auf (WIL+MU –

terschiedliche Sprachen (alle-

Effekt: Der Magier kann

zur Orientierung im Limbus

Zauberwurf/4) Punkte ge-

samt Sprachen, die sonst

durch diesen Zauber einem

verwendet, in den man

lingen.

Innerhalb

dieser

nicht existieren), so dass sie

Gegenstand bis zu (TaW)

blickt. Im Diesseits lassen

Zone halbiert sich die Ge-

sich nicht miteinander ver-

Fragen stellen. Die Fragen

sich durch ihn besonders gut

schwindigkeit des Helden

ständigen

können.

Mit

müssen sich mit "Ja" oder

magische Dinge und wir-

und er kann jede Runde von

schriftlichen Botschaften ver-

"Nein" beantworten lassen.

kende Zauber aufspüren und

(TaW/3)

Händen

oder

hält es sich genauso. Bei Be-

Der Gegenstand kann nur

ggf. leichter erkennen. Die

Tentakeln mit einem Atta-

ginn des Zaubers rollen alle

Beobachtungen weitergeben,

Wirkung hält für (TaW/2) SR

ckewert von 7 angegriffen

Personen in der Zone einen

jedoch keine Beurteilung ab-

an und reicht damit meistens

werden (eine Parade der

W20. Alle diejenigen, die die

geben. Er antwortet für alle

nicht für eine eingehende

Hände entfällt, abgeschla-

gleiche Zahl haben, sprechen

hörbar in einer Sprache, die

magische Analyse. Durch die

gene Hände wachsen nach,

zufällig auch die gleiche

der Magier versteht. Die

Gegebenheiten im Limbus

bzw. verändert sich das Feld

Sprache. Der Schelm hinge-

Stimme und Sprechweise ist

kann er dort fast laufend be-

ohnehin die ganze Zeit chao-

gen kann weiterhin alle Per-

dem Gegenstand angemes-

nutzt werden.

tisch). Gelingt einer Hand

sonen verstehen.

sen. Es gilt noch zu beden-

eine glückliche Attacke, so

ken, dass Gegenstände nur

Odem Arcanum

hält sie den Helden fest und

Paralysis starr wie Stein

eine begrenzte Wahrneh-

Rpr: Elf, allgemein

er kann sich nur mit einer

Rpr: Magier

mung haben und nicht über

Merkmal: Arkan, Geistig

Probe auf Kraftakt befreien,

Merkmal: Körperlich, Ele-

viel "Intelligenz" verfügen

mentar (Erz)

54

Gestik: Mit rechter Faust in

Spann Wanddicke zu durch-

Innerhalb dieser Zeit muss

Auftreffen sofort an, sich zu

linke Handfläche Schlagen

dringen. Die max. durch-

der Pfeil verschossen werden

verwurzeln und Ranken aus-

und Formel sprechen

dringbare Wanddicke be-

um seine Wirkung zu entfal-

zubilden. Schießt man den

ZM: -(MRx2) des Opfers,

trägt (Zauberwurf) Spann.

ten, ansonsten verfliegt der

Pfeil auf eine Mauer, so wird

mind. -5

Der Zauber wirkt für max.

Zauber wieder. Jedes Ele-

diese binnen Sekunden von

Dauer: 5 Sekunden

(TaW x 2) KR.

ment ist ein eigener Zauber-

Efeuranken überzogen, die

Distanz: 7 Schritt

spruch, der gesondert erlernt

man leicht erklettern kann

Kosten: 9 AsP

Pentagramma Sphärenbann

werden muss. Je nach Ele-

(max.

(Zauberwurf/2)

Effekt: Das Opfer des Spru-

Rpr: Magier, Hexe, Druide,

ment hat der Pfeil unter-

Schritt hoch). Ein lebendes

ches erstarrt für (TaW) SR

Geode

schiedliche Auswirkungen:

Ziel wird von den Ranken

buchstäblich zu Stein. Haut

Merkmal: Arkan, Invokation

Pfeil des Feuers: Der Pfeil

umschlossen und erleidet

und Haare werden mit einer

Gestik: Pentagramm auf Bo-

wird zu einem weiß glühen-

dadurch auf alle körperli-

bleichen, magischen Sub-

den zeichnen, konzentrieren,

den Geschoss. Der Angriffs-

chen Aktionen eine Er-

stanz von diamantener Härte

Formel sprechen

wert erhöht sich um einen

schwernis

von

(Zauber-

überzogen. Das Opfer er-

ZM: je nach Wesenheit, -2 für

Punkt. Trifft der Pfeil auf

wurf/4) Punkten.

starrt in der Pose und auch in

Geister, ab -4 für niedere Dä-

brennbares Material, fängt

Pfeil des Eises: Der Eispfeil

der Bewegung, in der es ver-

monen, ab-9 für gehörnte Dä-

dieses sofort Feuer. Die Hitze

sieht aus wie ein kleiner Eis-

zaubert wurde. In geringem

monen, -30 für Erzdämon

ist zudem so groß, dass

zapfen. Er fliegt nur halb so

Maße kann das Opfer noch

Dauer: 20 Sekunden

brennbares Material in bis zu

weit wie ein normaler Pfeil

hören und es kann alles in

Distanz: 7 Schritt Radius um

einem Schritt Entfernung

und richtet normalen Scha-

seinem Sichtfeld sehen (so

das Pentagramm herum

noch bei einer gelungenen

den an. Trifft er jedoch auf

die Augen bei der Verzaube-

Kosten: 6 AsP (Geist), 10 ASP

Probe auf (Zauberwurf/2)

sein Ziel, so entzieht er die-

rung geöffnet waren). Das

(nied. Dämon), 15 AsP (geh.

Punkte Feuer fängt, bis zu 2

sem sofort Körperwärme.

Opfer ist durch den Zauber

Dämon), 35 AsP (Erzdämon)

Schritt Entfernung noch auf

Das Opfer erleidet pro KR ei-

aber auch geschützt; es ist

Effekt: Dies ist eine der

(Zauberwurf/4) Punkte. Ein

nen Schadenspunkt den es

unverwundbar gegen physi-

mächtigsten Austreibungs-

lebendes Wesen, welches

nicht abwehren kann und

schen Schaden (auch gegen

formeln, da sie sowohl auf

vom

Geschoss

getroffen

alle 5 KR einen Punkt Er-

Zauber wie Ignifaxius, nicht

Geister als auch auf Dämo-

wird, erleidet bis zum Entfer-

schwernis auf alle körperli-

aber Fulminictus). Ab einem

nen wirkt. Die beschworene

nen des Geschosses für max.

chen Aktionen, da ihm die

TaW von wenigstens 7 kann

Wesenheit wird durch das

(Zauberwurf/3) KR jede

Glieder langsam steif wer-

sich der Magier im Notfall

Pentagramm in ihre Hei-

Runde lang (Zauberwurf/5)

den. Die Wirkung hält für

auch selbst versteinern um

matsphäre gezogen und so-

Schadenspunkte, gegen die

max. (Zauberwurf/2) KR an.

sich vor Schaden zu schüt-

mit als derische Wesenheit

nur eine Abwehr auf Resis-

zen.

ausgelöscht.

Die

Formel

tenz ohne RS zusteht.

Planastrale Anderwelt

wirkt nur gegen beschwo-

Pfeil des Wassers: Der Was-

Rpr: Magier, als Ritual auch

Pectetondo Zauberhaar

rene Wesen, nicht gegen her-

serpfeil schießt durch Wasser

bei Druiden, Elfen und He-

Rpr: Magier, Hexe, Schelm

beigerufene Elementare und

hindurch, als ob es Luft wäre.

xen bekannt

Merkmal: Körperlich

Elementargeister etc.

Regen, Nebel oder auch ein

Merkmal: Arkan

Gestik: Kurz den Kopf schüt-

See behindern seine Wucht

Gestik: Fäuste ballen, breit-

teln, über die Haare streichen

Pestilenz erspüren

und Flugbahn nicht und der

beinig auf Boden stellen,

und Formel sprechen

Rpr: Druide, Hexe, Elf

Schaden wird voll ermittelt.

Arme heben und Formel

ZM: -2 pro Veränderung

Merkmal: Geistig

Gegen Feuerwesen sind die

sprechen

Dauer: 6 Sekunden

Gestik: Patient in Herz- und

TP sogar verdoppelt. Der

ZM: -7

Distanz: Selbst

Nierengegend berühren und

Schütze erleidet keinen Ma-

Dauer: 50 Sekunden

Kosten: 4 AsP

auf ihn konzentrieren

lus für Sichtbehinderungen,

Distanz: 3 Schritt

Effekt: Mit dieser Formel

ZM: -(Stufe der Krankheit o-

der Pfeil findet sein Ziel wie

Kosten: Je nach Größe zwi-

kann der Magier Haare und

der des Giftes/3)

bei klarer Sicht.

schen 11 (Kopfgröße) bis 66

Bart nach Belieben verän-

Dauer: 3 SR

Pfeil des Erzes: Der Erzpfeil

AsP (Scheunentor)

dern, sei es die Frisur nur zu

Distanz: Berührung

ist so schwer, dass sich die

Effekt: Der Magier öffnet ein

richten, als auch die Haare zu

Kosten: 5 AsP

Reichweite des Schusses auf

Tor in den näheren Limbus

färben oder zu verlängern.

Effekt: Mit diesem Zauber

ein Drittel reduziert. Dafür

(also den Bereich zwischen

Die Wirkung des Zaubers

kann der Druide erkennen,

richtet der Pfeil für je 5 Zau-

dritter und vierter Sphäre).

hält für max. (TaW) Tage,

an welcher Krankheit oder

berwurfpunkte einen Tref-

Die Wirklichkeit zerreißt und

kann aber vorher beendet

unter welchem Gift der Pati-

ferpunkt zusätzlich an. Ein

macht einem grauen Wabern

werden.

ent leidet. Ein Viertel der

Treffer mit diesem Pfeil ist

Platz. Wenn er sich traut,

Zauberwurfpunkte

dienen

außerdem automatisch ein

kann er nun hinüber treten o-

Penetrizzel Tiefenblick

dann als Erleichterung auf

Angriff zum Niederwerfen;

der auch nur einen Gegen-

Rpr: Magier, Elf, Schelm

eine entsprechende Heilkun-

dem Getroffenen muss eine

stand dort deponieren. Die

Merkmal: Geistig

deprobe.

Probe auf Kraftakt - (TP) ge-

Gefahr dieses Zaubers ist, ne-

Gestik: Stirn gegen das Hin-

lingen um stehen zu bleiben.

ben der Gefahr eines Sphä-

dernis legen und auf Formel

Pfeil des Elements

Pfeil des Windes: Der Luft-

renrisses, dass seine Signatur

konzentrieren

Rpr: Elf, Magier

pfeil ist federleicht und kann

für alle im Limbus befindli-

ZM: -4

Merkmal: Elementar, Objekt

dadurch doppelt so weit flie-

chen Wesenheiten wie ein

Dauer: 5 Sekunden plus 1 Se-

Gestik: Einen Pfeil 6-Mal

gen, wie ein normaler Pfeil.

Leuchtfeuer zu sehen ist und

kunde pro Spann Dicke

dem Element kurz aussetzen

Er wird auch durch stärksten

sie anzieht. Falls sich also ein

Distanz: Selbst

und konzentrieren

Sturm in keiner Weise von

Dämon in der Nähe aufhält,

Kosten: 5 AsP

ZM: -4

seiner Flugbahn abgelenkt.

kann dies sehr unangenehme

Effekt: Mit dieser Formel

Dauer: 20 Sekunden

Der Schuss ist stets ohne Er-

Folgen haben. Das Tor bleibt

kann der Magier durch feste

Distanz: Berührung

schwernis, als stünde das

für max. (TaW) SR geöffnet.

Materialien blicken, als wä-

Kosten: 7 AsP

Ziel in sehr naher Entfer-

ren seine Augen auf der an-

Effekt: Der Elf verwandelt

nung.

deren Seite. Der Blick benö-

den Pfeil für (TaW x 10) KR

Pfeil des Humus: Der Hu-

tigt eine Sekunde, um einen

in ein elementares Geschoss.

muspfeil fängt nach dem

55

Plumbumbarum schwerer

Distanz: Selbst

brechlich und gilt als magi-

(WIL+KL+MR) kleiner als

Arm

Kosten: 8 AsP

sche Waffe. Er kann von der

der TaW des Magiers ist. Die

Rpr: Magier, allgemein

Effekt: Dieser Zauber schützt

Hexe nur mittels einer Probe

Tiere fallen über alles her,

Merkmal: Beeinflussung

einen weiteren Zauber vor

auf (WIL+KL+CH), welche

was in ihr Fressschema passt,

Gestik: Mit gespreizten Fin-

bannender Magie, ist also

alle zwei KR wiederholt wer-

auch übereinander. Die Wir-

gern auf Opfer deuten und

quasi ein magischer Rüs-

den kann, oder ohne Probe

kung hält für max. (Zauber-

Formel sprechen

tungsschutz für den Zauber.

mit dem Vorteil " Zauberkon-

wurf) Stunden an.

ZM: -(höchste MRx2) + An-

Ein Bannspruch wird gegen

trolle" beendet werden. Miss-

zahl der Gegner

den geschützten Zauber zu-

lingt die Probe, so wendet

Respondami

Wahrheits-

Dauer: 3 Sekunden

sätzlich um (TaW/2) Punkte

sich der Besen gegen die

zwang

Distanz: 7 Schritt

des Protectionis erschwert.

Hexe selbst. Um den Besen

Rpr: Magier, Druide, Geode,

Kosten: 4 AsP + 2 AsP pro

Die Wirkung des zu schüt-

festzuhalten ist eine Probe

Elf, Hexe

Gegner

zenden Spruches muss inner-

auf Kraftakt-(TaW) nötig,

Merkmal: Beeinflussung

Effekt: Für 5 KR senken sich

halb von 20 KR nach Wir-

aber dazu muss man ihn erst

Gestik: Opfer in die Augen

die Werte AT und INI der

kung erfolgen.

zu fassen bekommen.

blicken, Formel sprechen

Gegner um (TaW/2) Punkte.

und Frage stellen

Bei wilden Tieren hat dies so-

Psychostabilis

Reflectimago Spiegelschein

ZM: -(MRx2) des Opfers

gar meist noch eine sehr ab-

Rpr: Magier, allgemein

Rpr: Magier

Dauer: 3 Sekunden

schreckende Wirkung.

Merkmal: Arkan, Geistig

Merkmal: Illusion

Distanz: 1 Schritt

Gestik: Schläfen reiben und

Gestik: Hände an die Augen

Kosten: 2 AsP

Projektimago Ebenbild

Formel sprechen

legen und anschließend auf

Effekt: Der Zauber zwingt

Rpr: Magier

ZM: -5

die Handflächen schauen

eine Person dazu, eine

Merkmal: Beeinflussung, Il-

Dauer: 5 Sekunden

ZM: -2, zusätzlich -5 bei Le-

Ja/Nein- Frage wahrheitsge-

lusion

Distanz: Berührung

bewesen

mäß zu beantworten. Kann

Gestik: Auf den Erschei-

Kosten: 7 AsP

Dauer: 10 Sekunden

die Person die Frage nicht be-

nungsort konzentrieren und

Effekt: Mit diesem Zauber

Distanz: Sicht

antworten, so bleibt sie

Formel sprechen

wird eine Barriere zum

Kosten: 2 AsP + 1 AsP pro

stumm,

erleidet

jedoch

ZM: -(Meilen Entfernung,

Schutz des Geistes geschaf-

Objekt

Schmerzen wie von einer

mindestens 3)

fen. Der Nutznießer erhält

Effekt: Mit diesem Zauber

schallenden Ohrfeige (1 SP).

Dauer: 10 Sekunden

eine zusätzliche MR von

kann der Magier beliebig vie-

Es liegt am Magier, die Frage

Distanz: Max. 21 Meilen

(Zauberwurf/3)

Punkte

len Objekten oder Wesen in

so eindeutig wie möglich zu

Kosten: 11 AsP

(mindestens 1), die für (TaW)

seinem Sichtfeld eine spie-

formulieren.

Effekt: Der Magier projiziert

SR bestehen bleibt. Der Zau-

gelnde Oberfläche geben.

am Zielort ein naturgetreues,

ber kann sowohl auf sich

Der Zauber wurde zur

Reversalis Revidum

bewegtes

Abbild

seiner

selbst, als auch auf andere

Selbstbetrachtung

erschaf-

Rpr: Magier, Druide, Hexe

selbst. Während der gesam-

Personen gewirkt werden.

fen, also kann nur der Magier

Merkmal: Arkan

ten Wirkungsdauer handelt

die Spiegelungen sehen. Erst

Gestik: Formel sprechen und

und spricht das Ebenbild ge-

ab einem TaW von 7 können

anschließend rückwärts die

adau

nau wie der Magier selbst.

auch andere Personen das

zu drehende Formel spre-

RRp r: Hexe

Während der Wirkungs-

Spiegeln erkennen, zudem

chen

Merkmal: Elementar (Luft),

dauer von (TaW) KR kann

kann der Magier so auch tür-

Objekt

ZM: -6

der Magier seine Umgebung

große Spiegel aus dem

Gestik: Besen oder Stecken

Dauer: 8 Sekunden + den

nur sehr schemenhaft wahr-

Nichts erschaffen. Ab einem

um die Hand drehen und auf

umzukehrenden Zauber

nehmen, was durchaus zu

TaW von 14 kann er sogar ge-

Distanz: Selbst

das Ziel werfen

Erschwernissen bei Tätigkei-

drehte oder verbogene Spie-

Kosten: 6 AsP

ZM: -4

ten führen kann. Die Projek-

gel oder Spiegelsphären er-

Effekt: Der Spruch kehrt die

Dauer: 4 Sekunden

tion erfolgt blind, der Magier

schaffen. Die Wirkung bleibt

Distanz: Max. 21 Schritt

Wirkung des anschließend

kann also nicht sehen, wie

für max. (Zauberwurf) SR be-

Kosten: 5 AsP + je 1 AsP je

gesprochenen Zaubers um.

sein Abbild wirkt. Der Ma-

stehen.

KR

Die Zauberdauer des umge-

gier muss den Ort kennen, an

kehrten Spruches wird dabei

Effekt: Der Besen oder Stock

dem sein Abbild erscheinen

Reptilea Natternnest

um 2 Sekunden erhöht und

der Hexe saust durch die

soll. Je höher die Zauberqua-

Rpr: Magier

die Probe um 2 Punkte er-

Luft und kämpft wie eine Fu-

lität ausfällt, umso realisti-

Merkmal: Invokation

schwert. Nicht alle Zauber

rie. Er kann entweder auf ein

scher sieht die Projektion

Gestik: Fingerspitzen über

bestimmtes Ziel gelenkt wer-

lassen sich sinnvoll umdre-

aus. Bei einem Patzer kann es

dem Boden zusammenzie-

den, oder in einer Zone von 7

hen, manche heben einfach

im ungünstigsten Falle vor-

hen und mit der Faust auf

Schritt Radius wild um sich

die Wirkung auf, andere ha-

kommen, dass sich der Geist

den Boden stoßen

ben spektakuläre neue Ef-

schlagen (hierbei kann nicht

des Magiers dauerhaft vom

ZM: -5

fekte.

zwischen Freund und Feind

Körper trennt und am Er-

Dauer: 50 Sekunden

unterschieden werden). Der

scheinungsort herumspuken

Distanz: 222 Schritt Radius

Ruhe Körper, ruhe Geist

Besen schlägt in jeder Runde

muss.

Kosten: 15 ASP

Rpr: Elf, Magier, Druide,

zweimal zu, hat dafür keine

Effekt: Um den Magier ent-

Hexe

Protectionis Kontrabann

Reaktion oder freie Aktion.

steht eine Zone, deren vom

Merkmal: Körperlich

Rpr: Magier

Um also das Ziel zu wech-

Magier bestimmter Mittel-

Gestik: Zeige- und Mittelfin-

Merkmal: Arkan

seln, muss er sich statt anzu-

punkt auf alle Echsenwesen

ger auf die Augen legen und

Gestik: Formel sprechen, an-

greifen eine Runde lang be-

(Reptilien und Amphibien)

Formel summen

schließend Formel sprechen,

wegen. Die Werte des Besens

anziehend wirkt. Sie werden,

ZM: -3

die gegen Antimagie gesi-

sind: INI: 15, AT: 10, TP+1,

auch wenn es das eigene Le-

Dauer: 20 Sekunden

chert werden soll.

GS: 12. Alle fünf KR erhöhen

ben kostet, auf jeden Fall ver-

Distanz: Berührung

ZM: -6

sich die TP um einen Punkt.

suchen den Mittelpunkt zu

Kosten: 6 AsP

Dauer: 8 Sekunden + Dauer

Während der Wirkungs-

erreichen. Selbst auf intelli-

Effekt: Der Verzauberte fällt

des zu schützenden Spruches

dauer ist der Besen unzer-

gente Echsenwesen wirkt der

für (Zauberwurf) Stunden in

(zählt als ein Zauber)

Zauber,

wenn

ihr

einen tiefen und erholsamen

56

Schlaf, aus dem er selbst im

bis zu (TaW) Tage gemacht

Satuarias Herrlichkeit

Dauer: 5 Sekunden

größten

Schlachtengetüm-

werden, was die Kosten je-

Rpr: Hexe

Distanz: Wurfweite (ca. 3

mel nicht erwacht. Der Atem

doch auf 21 AsP erhöht. Ab

Merkmal: Illusion, Körper-

Schritt)

geht so flach, dass man ihn

einem TaW von 11 kann die

lich

Kosten: 2 AsP pro Recht-

fast für tot halten kann ( Sin-

Verwandlung zudem auf

Gestik: In den eigenen Finger

schritt Ausdehnung

nenschärfe- Probe). Er regene-

einzelne äußere Organe oder

stechen und mit dem Blut

Effekt: Der von diesem Zau-

riert pro Stunde Schlaf (KO)

Gliedmaßen beschränkt wer-

Haare, Lippen und Brust be-

ber betroffene Untergrund

LeP, mindestens jedoch 2

den (zum Beispiel Fell oder

netzen

von

max.

(Zauberwurf)

Punkte. Er erwacht danach

Krallen, oder auch Frosch-

ZM: -3

Rechtschritt

Ausdehnung

vollkommen

ausgeruht.

beine), die regulären Kosten

Dauer: 10 Sekunden

wird so zäh und klebrig, dass

Während der Zauberwir-

blieben davon unberührt.

Distanz: Selbst

man sich nur mit großer

kung können keine anderen

Kosten: 6 AsP

Mühe auf ihm fortbewegen

Heilzauber auf den Patienten

Sanftmut

Effekt: Der Spruch bewirkt

kann. Die Geschwindigkeit

gewirkt werden. Alle sonsti-

Rpr: Hexe, Geode, Druide,

subtile körperliche Verände-

verringert sich um (TaW/3)

gen Zauber werden zusätz-

Elf

rungen und lässt die Hexe

Punkte.

Wenn

die

GS

lich zu den normalen Er-

Merkmal: Beeinflussung

anziehender und begehrli-

dadurch auf oder unter Null

schwernissen

um

(MR)

Gestik: Dem Tier in die Au-

cher wirken. Nahezu sämtli-

fällt, bleibt der Betroffene am

Punkte erschwert, also ggf.

gen schauen und beschwich-

che am Geschlecht (und der

Boden kleben. Die Wirkung

auch doppelt.

tigende Geste machen

Rasse) der Hexe interessier-

bleibt für (TaW x 5) KR beste-

ZM: (-MR) des Tieres; jew.

ten Personen erliegen ihrem

hen.

höchster Wert + Anzahl bei

Charme. Die Hexe erhält ei-

alander Mutander

mehreren Tieren

nen (ggf. zusätzlichen) Vor-

Schelmenlaune

R

S pr: Magier, Hexe, Dru- Dauer: 4 Sekunden

teil Charmant mit einem

Rpr: Schelm

ide

Distanz: 7 Schritt

Punktebonus von (Zauber-

Merkmal: Beeinflussung

Merkmal: Körperlich

Kosten: 3 AsP pro Tier

wurf/5, mind. 3). Zudem er-

Gestik: Menschenmenge mit

Gestik: Opfer mit Stab oder

Effekt: Dieser Spruch be-

hält sie eine Erleichterung

gleichen Gesichtern vorstel-

beiden Händen berühren

schwichtigt die Angriffslust

von einem Punkt auf alle

len und Finger schnippen

und Formel sprechen

eines oder mehrerer Tiere, in-

Proben, die die Eigenschaft

ZM: -(höchste MR + halbe

ZM: -(MRx2) des Opfers

dem es sie in vorüberge-

CH enthalten. Sollte die Hexe

Anzahl der beteiligten Perso-

Dauer: 10 Sekunden

hende Lethargie versetzt.

dem Grunde nach nicht dem

nen)

Distanz: Berührung

Das Tier kauert sich wie im

Schönheitsideal anwesender

Dauer: 10 Sekunden

Kosten: 13 AsP

Halbschlaf hin und verbleibt

Personen entsprechen, so ist

Distanz: Max. 11 Schritt Ra-

Effekt: Mit diesem Zauber

so, solange es nicht angegrif-

die Probe je nach Unter-

dius

kann ein Lebewesen in ein

fen oder gereizt wird. Der

schied zusätzlich zu er-

Kosten: 4 AsP + 1 AsP pro

beliebiges anderes, dem Ma-

Zauber bleibt für (Zauber-

schweren.

Person

gier bekanntes, jedoch klei-

wurf/4) Spielrunden beste-

Effekt: Alle Personen im Wir-

neres und leichteres Wesen

hen und fließt dann langsam

Schabernack

kungsbereich nehmen die

verwandelt werden. Ist der

vom Tier ab, so dass es nicht

Rpr: Schelm

gleiche

Laune

wie

der

Größenunterschied sehr ext-

sofort wieder völlig aggres-

Merkmal: Beeinflussung

Schelm an, was in der Regel

rem (Oger in Maus), so ist die

siv ist. Der Spruch manipu-

Gestik: Das Opfer sehen, ihm

eher positiv ist. Die Wirkung

Probe um 3 weitere Punkte

liert die Gefühle des Tieres.

eine Nase drehen und sich et-

hält für (Zauberwurf) SR an.

erschwert. Bei der Verwand-

was Lustiges wünschen

Danach kehrt die vorherige

lung eines Wesens in einer

Sapefacta Zauberschwamm

ZM: -(MR) des Opfers

Laune der Person langsam

Pflanze ist die Probe generell

Rpr: Magier, Hexe

Dauer: 5 Sekunden

zurück.

um 4 weitere Punkte er-

Merkmal: Elementar (Luft,

Distanz: Max. 21 Schritt

schwert. Die Verwandlung

Wasser), Objekt

Kosten: 4 AsP

Schelmenmaske

kann nur in ein Tier oder eine

Gestik: Hände anfeuchten

Effekt: Mit dieser klassischen

Rpr: Schelm

Pflanze stattfinden. Das ent-

und über das Gewand strei-

Schelmerei lässt der Schelm

Merkmal: Illusion

stehende Wesen darf zudem

chen, dabei Formel sprechen

das Opfer irgendetwas Un-

Gestik: Augen schließen und

weder magisch, noch ander-

ZM: -3

geschicktes, aber nichts für es

intensiv an das gewünschte

weitig übernatürlich sein

Dauer: 50 Sekunden

selbst unmittelbar Schädli-

Wesen denken

(Einhorn etc.). Das Opfer be-

Distanz: Selbst

ches tun. Es könnte zum Bei-

ZM: -5

hält in seiner neuen Form ei-

Kosten: 3 AsP

spiel stolpern, heftig niesen

Dauer: 6 Sekunden

nen Rest des ursprünglichen

Effekt: Der Magier reinigt

müssen oder während eines

Distanz: Selbst

Verstandes und nebelhafte

sich und seine Kleidung auf

Gesprächs laut rülpsen oder

Kosten: 6 AsP pro Spielrunde

Erinnerungen an sein bishe-

magischem Wege. Die Luft

plötzlich eine Schweinerei

Effekt: Der Schelm nimmt die

riges Leben. Es behält auch

um ihn beginnt kurz zu flir-

sagen. Der Schelm muss sich

Gestalt einer anderen Person

seine bisherige Lebensener-

ren, dann schüttelt er allen

für den Zauber selbst in eine

oder eines Tieres an. Die

gie, ist unter Umständen also

Schmutz in einer Staubwolke

fröhliche Stimmung verset-

Wechselgestalt darf nicht

ein entsprechend stattliches

von sich ab. Die Reinigung

zen können, darum ist der

größer sein als ein Pferd und

Exemplar der neuen Form.

ist umso gründlicher, je hö-

Spruch während eines ernst-

nicht wesentlich kleiner als

Es verfügt außerdem über

her die Qualität des Wurfes

haften Kampfes oder einer

der Schelm. Der Schelm kann

Fähigkeiten und den natürli-

ist. Ab einem Zauberwurf

Beerdigung selten möglich.

in der Illusionsgestalt weiter-

chen RS seiner neuen Form.

von 10 ist man für aventuri-

hin normal sprechen und

Die Verwandlung hält für

sche Verhältnisse bereits po-

Schelmenkleister

nimmt keine der Fähigkeiten

max. (TaW) Stunden an. Es

rentief rein. Chemische oder

Rpr: Schelm

der Gestalt an. Im Grunde ist

soll manchen Magiern auch

magische

Veränderungen

Merkmal: Elementar (Erz,

dieser Zauber also nichts

schon eine permanente Ver-

der Haut, wie zum Beispiel

Humus), Objekt

weiter als ein magisches Kos-

wandlung gelungen sein, die

Tätowierungen werden von

Gestik: Eine Hand voll körni-

tüm, das umso realistischer

jedoch auch mit permanen-

dem Zauber nicht entfernt.

ges Material (Sand, Säge-

und prächtiger wirkt, je bes-

ten AsP - Kosten einherge-

späne, Mehl) auf den Boden

ser der Zauber gelungen ist.

hen. Die Verwandlung kann

werfen

Sollte der Schelm das Wesen

ab einem TaW von 7 auch für

ZM: -4

57

selbst noch nie gesehen ha-

Kosten: 3 AsP pro Wirkungs-

dem Gesicht. Je nach Seelen-

Seidenweich

Schuppen-

ben, so kann auch eine Fanta-

stunde

tier sind der Person verschie-

gleich

siekreatur des Schelms dabei

Effekt: In der Herzgegend

dene Eigenschaften zugeord-

Rpr: Schelm

entstehen. Die Illusion hält

des Opfers entsteht ein rotes

net. Als Beispiele: Affe -

Merkmal: Illusion

für max. (TaW) SR an.

Mal, welches sich langsam

schelmisch, kindisch; Eule -

Gestik: Handflächen anei-

ausdehnt und dabei dunkler

verschwiegen,

wachsam;

nander heiß reiben, dann

Schelmenrausch

wird. Der Zauber setzt den

Falke - stolz, selbstbewusst;

Zielgegenstand berühren

Rpr: Schelm

kompletten Verfall der Le-

Hund - treu, loyal; Katze - lei-

ZM: -3

Merkmal: Beeinflussung

benskräfte seines Opfers in

denschaftlich, verspielt, auch

Dauer: 10 Sekunden

Gestik: Opfer fixieren, Au-

Gang. Es verliert pro Stunde

grausam; Kröte - ruhig, ge-

Distanz: Berührung

gen verdrehen und Schwin-

(Zauberwurf/3) LeP und

duldig; Rabe - träumerisch,

Kosten: 4 AsP

del spielen, Opfer angrinsen

(Zauberwurf/5, mindestens

seherische

Begabung;

Effekt: Der vom Schelm be-

ZM: -(MR) des Opfers

1) Punkte auf körperliche Ei-

Schlange - gelehrig, klug;

rührte Gegenstand (es muss

Dauer: 5 Sekunden

genschaften (und anschlie-

Spinne - verschlagen, tü-

sich um ein klar definierba-

Distanz: 3 Schritt

ßend entsprechende Attri-

ckisch; Wildkatze - unabhän-

res Objekt handeln, welches

Kosten: 5 AsP

bute). Die Wirkung bleibt für

gig, einzelgängerisch; Ratte -

nicht geweiht oder magisch

Effekt: Der Zauber versetzt

(TaW) Stunden aufrecht. Da-

böse, namenlos.

sein darf) fühlt sich für die

das Opfer in einen Zustand

nach fällt das Opfer für eine

Das Wissen über das Seelen-

nächsten (TaW) Stunden,

der friedvollen Glückselig-

Spielrunde in Ohnmacht.

tier kann eine Menschen-

max. bis zum nächsten Son-

keit, in dem ihm seine Um-

Wenn es erwacht, hat es zwar

kenntnisprobe

erleichtern,

nenaufgang so an, wie der

welt und deren Bedrohun-

die

Eigenschaftspunkte,

um das Gegenüber einzu-

Schelm es grade möchte. Ein

gen herzlich egal sind. Das

nicht jedoch die LeP regene-

schätzen. Seelentiere können

harter Stuhl kann sich wie

Opfer wird sich zu keinerlei

riert. Sinkt die Lebensenergie

sich im Laufe eines Lebens

ein Bärenfell anfühlen, ein

Anstrengungen bewegen las-

während der Wirkung auf

ändern. Sie spiegeln die Prin-

weiches Tuch wie Sandpa-

sen und alle Eigenschafts-

Null, so stirbt das Opfer.

zipien einer Person: Das

pier. Je nachdem wie emp-

werte sind während der Wir-

Sinkt ein Attribut unter der

heißt aber nicht, dass die Per-

findlich eine Person ist, kann

kung um 2 Punkte reduziert.

Wirkung auf Null, so verliert

son nicht auch gegen ihre

dies sehr erschreckend sein.

Nur eine akute und unab-

das Opfer einen Attributs-

Prinzipien handeln kann. Die

Die Illusion hat eine Qualität

wendbare Lebensbedrohung

punkt permanent.

Seelentiere müssen nicht un-

von (TaW/2 + 7) Punkten.

kann den Zauber unterbre-

bedingt etwas mit den ent-

Um diesen Wert ist eine

chen (Auftauchen eines Dä-

Schwarzer Schrecken

sprechenden Göttern zu tun

eventuelle Probe auf Sinnen-

mons, Feuer im gleichen

Rpr: Magier

haben. Magische Tiere als

schärfe erschwert, um die Il-

Raum, nicht aber ein Kampf,

Merkmal: Beeinflussung

Seelentier sind sehr selten.

lusion als solche zu enttar-

in dem man auf Gnade hof-

Gestik: Opfer mit der Hand

Wer als Seelentier einen Dra-

nen.

fen kann). Der Rauschzu-

berühren und Formel spre-

chen hat, der ist vermutlich

stand hält max. (TaW x 10)

chen

selbst einer.

Seidenzunge Elfenwort

KR an.

ZM: -(MRx2) des Opfers

Rpr: Elf, Schelm

Dauer: 3 Sekunden, die Be-

Seelenwanderung

Merkmal: Beeinflussung

Schleier der Unwissenheit

rührung muss die ganze Zeit

Rpr: Druide, Geode, Hexe,

Gestik: Opfer in die Augen

Rpr: Hexe, Magier, Druide

stattfinden

Magier

blicken und auf Melodie kon-

Merkmal: Arkan, Körperlich

Distanz: Berührung

Merkmal: Geistig, Körperlich

zentrieren

Gestik: Objekt oder Person

Kosten: 9 AsP

Gestik: Auf den Rücken le-

ZM: -(MR) des Opfers

mit der Hand berühren und

Effekt: Der Zauber erzeugt

gen und auf das Opfer kon-

Dauer: 6 Sekunden

auf Heimlichkeit konzentrie-

im Opfer eine panische

zentrieren

Distanz: 1 Schritt

ren

Angst

vor

der

Farbe

ZM: -(MR x 2)

Kosten: 5 AsP

ZM: -5

Schwarz.

Die

"Schwarz-

Dauer: 1 Spielrunde

Effekt: Der Zauber hindert

Dauer: 1 Spielrunde

angst"

beträgt

(Zauber-

Distanz: Max. 12 Meilen

die Zielperson daran, allzu

Distanz: Berührung, selbst

wurf/3) Punkte. Wann im-

Kosten: 2 AsP + 4 AsP pro

genau über die Aussage des

Kosten: 6 AsP

mer das Opfer in irgendeiner

Spielrunde

Elfen nachzudenken. Sie ist

Effekt: Der Zauber ermög-

Form mit schwarzer Farbe o-

Effekt: Der Zauberer kann

wesentlich eher bereit, eine

licht es, eine magisch begabte

der Dunkelheit von mehr als

seine Seele mit der einer Ziel-

Lüge oder unstimmige Aus-

Person oder ein zauberkräfti-

Handtellergröße

konfron-

person für max. (TaW) SR

sage hinzunehmen, obwohl

ges Artefakt vor einer magi-

tiert wird, bekommt es Panik

austauschen. Der Zauberer

sie bei näherer Betrachtung

schen Entdeckung zu schüt-

und alle Proben sind um den

muss die Zielperson kennen.

sicherlich darauf kommen

zen. Während der Wirkungs-

Angstwert erschwert. An

Ist er mit der Person vertraut,

würde, dass etwas nicht

dauer von (TaW) Stunden

Schlaf und Regeneration ist

so sinkt die Erschwernis um

stimmt. Der Zauber erleich-

sind alle auf die Person oder

in dieser Zeit nicht zu den-

2 Punkte, kann er sie wäh-

tert alle Überredenproben

den Gegenstand gewirkten

ken. Die Angst hält für (TaW)

rend des Zaubers sehen, so

des Elfen innerhalb der Wir-

Odem- und Analysproben,

Tage an.

sinkt die Erschwernis um 3

kungszeit

um

(Zauber-

sowie alle Sinnenschärfepro-

Punkte. Auch ein freiwilliger

wurf/4) Punkte. Der Zauber

ben unter Wirkung eines

Seelentier erkennen

Tausch ist möglich. Stirbt

wirkt für (TaW) SR. Auch da-

Oculus um (Zauberwurf/2)

Rpr: Hexe, Elf

eine der beiden Personen

nach kommt das Opfer nicht

Punkte erschwert.

Merkmal: Geistig

während der Zauberwir-

unbedingt sofort darauf,

Gestik: Auf eigenes Seelen-

kung, so wird die entspre-

dass es belogen wurde, viel-

Schwarz und Rot

tier konzentrieren und auf

chende Seele zu einem ruhe-

mehr erst dann, wenn es wie-

Rpr: Magier, Hexe

Zielperson

losen Geist, während die an-

der einen Grund hat über die

Merkmal: Körperlich

ZM: -(MR) der Zielperson

dere Seele im Tauschkörper

Aussage nachzudenken.

Gestik: Opfer mit Zeigefin-

Dauer: 10 Sekunden

gefangen bleibt und vollstän-

ger in der Herzgegend be-

Distanz: 3 Schritt

dig von diesem Besitz er-

rühren und Formel sprechen

Kosten: 6 AsP

greift.

ZM: -(MRx3) des Opfers

Effekt: Die Hexe erkennt das

Dauer: 10 Sekunden

Seelentier der Person als

Distanz: Berührung

durchscheinendes Bild über

58

Sensattaco Meisterstreich

von (TaW+2) Punkten, einen

so dass ein in der Hand ange-

der Höhenunterschied zwi-

Rpr: Magier

Attackewert von (TaW+3)

brachtes Gildensiegel sowohl

schen Ausgangs- und End-

Merkmal: Geistig, Körperlich

Punkten und einen RS von 3,

weltlichem als auch magi-

punkt zu groß ist, kann die

Gestik: Augen, Ohren und

jedoch keine Parade. Jeder

schem Blick entzogen wird

glatte Oberfläche der Brücke

Schwerthand berühren und

Schlangenleib hat 10 LeP.

und die Handfläche dadurch

unter Umständen nicht mehr

Formel sprechen

Wenn die Schlangen Scha-

normal wirkt. Die Illusion

erklettert werden. Die Licht-

ZM: -5

den verursachen, so wirkt

kann nur mit einer Sinnen-

brücke hält für (Zauberwurf

Dauer: 7 Sekunden

(einmalig) ein Gift: Für (Zau-

schärfe-Probe

-

(Zauber-

x 10) Sekunden.

Distanz: Selbst, Berührung

berwurf/2) KR erleidet das

wurf/2 + 3) durchschaut

Kosten: 10 AsP

Opfer jede KR einen Scha-

werden. Die Erschwernis gilt

Somnigravis Tiefer Schlaf

Effekt: Durch diesen Zauber

denspunkt, die Eigenschaf-

auch gegen magische Entde-

Rpr: Elf, allgemein

ist ein Kämpfer wesentlich

ten GE, KO, KK, AT und PA

ckung.

Merkmal: Beeinflussung

leichter in der Lage, Lücken

sinken für einen Tag um je 2

Gestik: Gähnen und leise die

in

der

Deckung

oder

Punkte. Die Giftstufe beträgt

Skelettarius Totenherr

Formel sprechen

Schwachstellen in der Rüs-

7. Die Giftwirkung tritt nur

Rpr: Magier

ZM: -(MR) des Opfers

tung des Gegners zu erken-

nach dem ersten Schadens-

Merkmal: Invokation

Dauer: 7 Sekunden

nen und den richtigen Mo-

treffer auf und potenziert

Gestik: Leichnam berühren

Distanz: Max. 7 Schritt

ment zum Zuschlagen zu er-

sich nicht mehr bei weiteren

und Formel sprechen

Kosten: 6 AsP

ahnen, er kann also auch mit

Treffern. Der Schaden, den

ZM: -5

Effekt: Der Zauber versetzt

höheren Attackewürfen als

die Schlangenleiber erhalten,

Dauer: 30 Sekunden; der

das Opfer für max. (TaW/2)

einer Eins eine glückliche At-

wird nach Ende der Zauber-

Leichnam erhebt sich nach 30

Stunden in einen tiefen,

tacke schlagen. Bei einem

wirkung zur Hälfte dem

- (Zauberwurf/mind. 3) KR

traumlosen Schlaf, aus dem

TaW bis 5 steigt der Wert für

Zaubernden abgezogen. Der

Distanz: Berührung (nach

es jedoch sofort erwacht,

die glückliche Attacke auf 2;

Zauber hält für max. (TaW x

der Erweckung kann der

wenn es tätlich angegriffen

ab einem Wert von 6 bis 10

2) KR an.

Leichnam beliebig weit weg

oder

unsanft

geschüttelt

auf 3 usw. Die Zauberwir-

gehen)

wird. Der Zauberer muss das

kung hält für (Zauber-

Silentium Schweigekreis

Kosten: 13 AsP

Opfer sehen können, das Op-

wurf/2) KR an.

Rpr: Elf, allgemein

Effekt: Mit diesem Zauber

fer hingegen muss sich un-

Merkmal: Illusion

kann der Magier bis zu

mittelbar vor dem Zauber in

Sensibar Empathicus

Gestik: Formel flüstern und

(TaW) Untote erheben und

einem ruhigen Zustand be-

Rpr: Elf, allgemein

Finger an die Lippen legen

mittels einer Probe auf

finden (z.B. sitzen, ruhig ste-

Merkmal: Geistig

ZM: -4

(WILL+KL+TaW-Anzahl

hen o. ä.). Wer von dem Zau-

Gestik: Auf das Opfer kon-

Dauer: 2 Sekunden

Untote) kontrollieren. Die

ber getroffen wird, fällt nicht

zentrieren und Formel sum-

Distanz: Max. 21 Schritt Ra-

Untoten bleiben für (Zauber-

schlagartig schlafend zu Bo-

men

dius um den Zauberer

wurf x 2) SR belebt, max. je-

den, sondern sinkt langsam

ZM: -(MR) des Opfers

Kosten: 1 AsP pro 5 angefan-

doch bis zum nächsten Son-

in sich zusammen. Während

Dauer: 10 Sekunden

gene Schritt Radius

nenaufgang.

des Schlafes findet keine Re-

Distanz: Max. 11 Schritt

Effekt: Der Zauber erschafft

generation statt, Gifte und

Kosten: 2 AsP pro 10 Sekun-

eine Zone der absoluten

Solidirid Weg aus Licht

Krankheiten wirken jedoch

den

Stille, in deren Zentrum sich

Rpr: Elf, Magier

normal weiter.

Effekt: Der Zaubernde kann

der Zaubernde befindet. Er

Merkmal: Elementar (Luft)

die Gefühle seines Gegen-

kann sich vorher entschei-

Gestik: Mit der Hand einen

Spinnenlauf

übers

erkennen.

Ist

er

den, ob die Zone an den Ent-

Bogen beschreiben, Formel

Rpr: Hexe, Elf

freundlich oder feindlich ge-

stehungsort gebunden bleibt

summen, Ort andeuten

Merkmal: Körperlich

sinnt? Nervös oder gelöst,

oder sich mit ihm bewegen

ZM: -5

Gestik: Finger spreizen, nie-

ängstlich oder sicher? Die all-

soll. Eine nachträgliche Än-

Dauer: 10 Sekunden + 1 Se-

derkauern und konzentrie-

gemeinen Gefühle des Ge-

derung ist nicht mehr mög-

kunde pro 5 Schritt Spann-

ren

genübers sind relativ leicht

lich. In der Zone wird keiner-

weite

ZM: -5

zu erkennen, für die Gefühle,

lei Schall übertragen, alle

Distanz: Max. 222 Schritt

Dauer: 10 Sekunden

die das Opfer dem Zaubern-

Personen die sich im Wir-

Spannweite

Distanz: Selbst, Berührung

den gegenüber hat, muss die

kungskreis befinden sind

Kosten: 2 AsP + 1 AsP je

Kosten: 6 AsP + 1 AsP pro

Probe schon mit einem Zau-

also de facto taub und kön-

Schritt Spannweite

Spielrunde

berwurf von wenigstens 5

nen sich nur über Zeichen-

Effekt: Der Zauber erschafft

Effekt: Unter der Wirkung

Punkten gelingen. Der Zau-

sprache verständigen. Der

eine 1 Schritt + (TaW) Spann

dieses Zaubers kann der

ber hält für (TaW x 10) Se-

Effekt endet sofort mit Ver-

breite Brücke aus schillern-

Zaubernde wie eine Spinne

kunden an.

lassen der Zone. Der Zauber

dem Licht. Sowie die Brücke

klettern. Er findet an glattes-

bleibt für max. (TaW) SR be-

vollständig entstanden ist,

ten Felswänden, an Überhän-

Serpentialis Schlangenleib

stehen.

trägt sie jedes beliebige Ge-

gen und sogar unter der De-

Rpr: Hexe, Magier

wicht. Sie fühlt sich an, als

cke Halt. Die Hände kleben

Merkmal: Körperlich

Sinesigil unerkannt

wäre sie aus einem sehr glat-

auf magische Weise an der

Gestik: Konzentrieren, Arme

Rpr: Magier

ten, weichen Stoff, ist von der

Wand, womit Proben auf

ruckartig von sich strecken

Merkmal: Illusion

Oberfläche aus aber völlig

Klettern

entfallen.

Der

und zischen

Gestik: Hände reiben, die

undurchlässig. Von der Un-

Spruch ist auch auf andere

ZM: -5

Siegelhand an die Stirn legen

terseite aus ist sie durchlässig

Personen anwendbar, die

Dauer: 5 Sekunden

und Formel sprechen

wie Luft (man kann also von

Wirkung bleibt für max.

Distanz: Selbst

ZM: -4

unten durch die Brücke

(TaW) SR bestehen.

Kosten: 11 AsP, 3 LeP

Dauer: 50 Sekunden

schlagen, die Waffe dann

Spurlos Trittlos

Effekt: Die Arme des Zau-

Distanz: Selbst, Berührung

aber nicht mehr zurückzie-

Rpr: Elf, Druide, Geode,

bernden verwandeln sich in

Kosten: 6 AsP

hen). Die Brücke hat stets

Hexe

(Zauberwurf/5) mindestens

Effekt: Dieser Zauber legt

eine Bogenform und ist für je

Merkmal: Körperlich

zwei giftgrüne, 2 Schritt

eine bewegliche Illusion in

5 Schritt Spannweite in der

lange Schlangen. Die Schlan-

die Handfläche einer Person,

Mitte einen Schritt höher als

gen haben jeweils eine INI

am Ausgangspunkt. Wenn

59

Gestik: Mit der Hand über

MU + CH + TaW/2) schafft.

Gestik: Arme zum Himmel

Effekt: Die Kraft der verzau-

den Boden wedeln und For-

Der Golem bleibt bis zur

heben und Windgesang an-

berten Kräuter wird poten-

mel sprechen

nächsten

Sommersonnen-

stimmen

ziert, so dass sich ihre Wir-

ZM: -4

wende belebt.

ZM: -1 für jede Stunde

kung verdoppelt. Der Spruch

Dauer: 10 Sekunden

Dauer: 2 SR

kann nur auf einigermaßen

Distanz: Selbst

Stein wandle!

Distanz: Selbst

frische Kräuter gewirkt wer-

Kosten: 3 AsP + 1 AsP pro

Rpr: Magier

Kosten: 6 AsP (eine Stunde) +

den. Bei getrockneten Kräu-

Spielrunde

Merkmal: Invokation

2 AsP je weitere Std.

tern oder verarbeitete Mixtu-

Effekt: Unter Wirkung des

Gestik: Gestalt aus einem

Effekt: Der Zauberer löst sich

ren wirkt er nicht. Die magi-

Zaubers verschwinden alle

erzdämongefälligen Material

in Luft auf und treibt mit

sche Aufladung der Pflanzen

Spuren, die der Zauberer

formen, sich damit in ein

dem Wind ohne es steuern

hält für (TaW) SR an. Inner-

normalerweise hinterlassen

Pentagramm setzen und die

zu können. Dabei hört er alle

halb dieser Zeit müssen sie

würde.

Aufgewirbelter

Figur in Kopf- und Herzge-

Stimmen und Geräusche in

verarbeitet, bzw. benutzt

Staub setzt sich wieder ge-

gend berühren

(TaW) Meilen Umkreis. Um

werden.

nauso wie er vorher war und

ZM: -7

gezielt etwas heraus zu hö-

auch Gerüche lösen sich auf.

Dauer: ca. 7 Stunden

ren, muss eine Probe auf Sin-

auschrausch

T

Nur echte Meister im Spu-

Distanz: Berührung

nenschärfe (ggf. erschwert)

Rpr: Schelm

renlesen können eventuell

Kosten: Je nach Golemgröße

gelingen. Auch Gerüche wer-

Merkmal: Arkan, Objekt

noch etwas entdecken: Alle

21 bis 120 AsP

den wahrgenommen. Bei ei-

Gestik: Zu tauschende Ge-

Proben auf Spuren suchen

Effekt: Der Magier erschafft

nem Patzer kann es passie-

genstände anzwinkern und

sind um (TaW x 2) Punkte er-

einen dämonischen Steingo-

ren, dass der Zauberer in der

in die Hände klatschen

schwert. Die Wirkung hält

lem, der ihm dient, wenn er

Luftgestalt gefangen bleibt.

ZM: -4

für max. (Zauberwurf) SR an.

die Kontrollprobe auf (WIL+

Dauer: 5 Sekunden

MU + CH + TaW /2) schafft.

Sumpfstrudel

Distanz: 21 Schritt

Standfest Katzengleich

Der Golem bleibt permanent

Rpr: Geode, Druide, Magier,

Kosten: 7 AsP

Rpr: Elf

bis zu seiner Zerstörung be-

Elf

Effekt: Zwei unbelebte Ob-

Merkmal: Körperlich

lebt.

Merkmal: Elementar

jekte tauschen augenblick-

Gestik: Hände über dem

Gestik: Mit drehender Arm-

lich ihren Platz. Die Objekte

Kopf zu Fäusten ballen, For-

Stillstand

bewegung über Humusbo-

dürfen nicht mehr als (TaW)

mel sprechen, Waffe nehmen

Rpr: Geode

den streichen

Stein wiegen und höchstens

ZM: -4

Merkmal: Elementar (Eis)

ZM: -6

ebenso viel Schritt auseinan-

Dauer: 4 Sekunden

Gestik: Finger vor dem Ge-

Dauer: 16 Sekunden

der stehen. Der Schelm muss

Distanz: Selbst

sicht zappeln lassen und

Distanz:

Max.

(TaWx20)

beide Gegenstände sehen

Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro KR

dann plötzlich anhalten

Schritt entfernt

können. Ist einer der beiden

Effekt: Der Elf verschmilzt

ZM: -6

Kosten: 3 AsP pro Schritt Ra-

Gegenstände magisch oder

geradezu mit seiner Nah-

Dauer: 7 Sekunden

dius

geweiht, so ist die Probe um

kampfwaffe, so dass seine

Distanz: Zone von max. 11

Effekt: Der Boden verwan-

7 Punkte erschwert. Der Zau-

Kampfgewandheit deutlich

Schritt um den Geoden. Die

delt sich in Morast, in den

ber wirkt ähnlich wie ein

zunimmt. Er erleidet im

Zone bewegt sich nicht mit

man sofort einsinkt. Um sich

Transversalis

und

schickt

Kampf keine Patzer mehr

ihm mit.

zu befreien, muss man je

beide Gegenstände durch

und der Attacke- und Para-

Kosten: 9 AsP pro SR

nach Situation eine Probe auf

den Limbus zum jeweils an-

dewert steigt jeweils um bis

Effekt: Der Zauber erschafft

Körperbeherrschung, Fliegen,

deren Ort. Da der Limbus in

zu (TaW/4) Punkte an. So-

eine Zone der Langsamkeit.

Reiten oder Fahrzeug führen

letzter Zeit recht unsicher ge-

bald der Elf seine Waffe aus

Die Geschwindigkeit aller

schaffen, die um (Zauber-

worden ist, sollte in Yol

der Hand legt oder sie ver-

physischen

Bewegungsab-

wurf/4 + Radius) Punkte er-

Ghurmak auf den Spruch

liert, bricht die Zauberwir-

läufe wird darin halbiert und

schwert wird. Diese Probe

besser verzichtet werden.

kung augenblicklich ab. Der

erscheint zähfließend. Zu-

kann einmal pro KR wieder-

Zauber hält für längstens

dem wird es in dem Bereich

holt werden. Bei Misslingen

Tempus Stasis

(TaW x 3) KR. Während der

merklich kühl. Alle Werte

erschwert sich die Folge-

Rpr: Magier

Zauber wirkt, kann sich der

wie GS, AT, PA etc. sind hal-

probe jeweils um eins. Sollte

Merkmal: Arkan

Elf auf keinen anderen

biert. Auch Geschosse, die in

dabei ein Würfelwert von

Gestik: Rechte Faust mit lin-

Spruch konzentrieren.

die Zone eindringen, ver-

Null erreicht, oder die Probe

ker Hand umschließen und

langsamen sich und können

gepatzt werden, so versinkt

an die Stirn führen

Staub wandle!

so nur noch die Hälfte ihres

das Opfer und beginnt zu er-

ZM: -6, für jede KR die der

Rpr: Magier

Schadens anrichten. Da aber

sticken (s. Schadensquellen

Spruch wirken soll weitere -1

Merkmal: Elementar (Erz)

die Wahrnehmung und das

„Ertrinken“). Falls der Zaube-

Dauer: 5 Sekunden

Gestik: Aus Sand oder Staub

Denken nicht verlangsamt

rer sich im Wirkungsgebiet

Distanz: Max. 7 Schritt Ra-

der gorischen Wüste und

sind, kommt es nicht mehr

aufhält, ist auch er betroffen.

dius

Wasser des Flusses Chaluk

zu Kampfpatzern. Der Zau-

Kosten: 15 AsP

eine Gestalt formen, in ein

bernde und alles was er am

Sumus’ Elixiere

Effekt: Der Spruch erschafft

Hexagramm setzen und in

Leib trägt, sind der Zauber-

Rpr: Geode, Druide, Hexe

eine Zone, in der sämtliche

Kopf- und Herzgegend be-

wirkung nicht unterworfen.

Merkmal: Elementar (Hu-

Bewegungen zum Erliegen

rühren

Die Wirkung hält max. (Zau-

mus)

kommen. Alle Lebewesen

ZM: -7

berwurf) SR an. Ab einem

Gestik: Kräuterbündel in die

und Gegenstände (bis auf

Dauer: ca. 7 Stunden

TaW von 11 kann sich die

Hand nehmen, konzentrie-

den Magier und seine am

Distanz: Berührung

Zone auch mit dem Geoden

ren und 2 x den Boden berüh-

Leib getragenen Dinge) sind

Kosten: Je nach Größe des

bewegen.

ren

an ihrem Ort eingefroren.

Golems 21 (menschengroß)

ZM: -4

Das gilt sogar für Flammen,

bis 120 (Riese) AsP

Stimmen des Windes

Dauer: 1 Spielrunde

fließendes Wasser oder fal-

Effekt: Der Magier erschafft

Rpr: Elf, Druide, Geode, Ma-

Distanz: Berührung

lende Objekte. Unter Wir-

einen Sand- oder Staubgo-

gier, Hexe

Kosten: 5 AsP

kung dieses Zaubers sind

lem, der ihm dient, wenn er

Merkmal: Elementar, Kör-

alle Gegenstände und Lebe-

die Kontrollprobe auf (WIL+

perlich

wesen hart wie bester Stahl

60

und können vom Magier

lepathische Botschaft zu ver-

mit Unleben. Wenn dem Ma-

Transversalis Teleport

nicht mal angekratzt werden.

mitteln. Der Zauberwurf ent-

gier die Kontrollprobe auf

Rpr: Magier

Einzig mit Magie kann der

spricht dabei auch dem (ggf.

(WIL+ MU + CH + TaW/2)

Merkmal: Arkan

Magier noch Bewegung oder

zusätzlichen) Gefühl von Lo-

gelingt, ist der Leichnam

Gestik: Arme vor der Brust

Schaden hervorrufen. Auch

yalität, dass das Tier wäh-

dem Magier zu Diensten.

verschränken, an Zielort

bereits gewirkte, nicht an das

rend der Zauberwirkung

denken und nicken

erstarrte Lebewesen gebun-

dem Zauberer gegenüber an-

Transformatio Formgestalt

ZM: -6

dene Magie (wie ein Fulmi-

nimmt. Ab einer Loyalität

Rpr: Geode, Magier

Dauer: 3 Sekunden

nictus) stört sich nicht am

von 20 fühlt das Tier für den

Merkmal: Objekt

Distanz: Selbst, die Verset-

Zeitstillstand. Die Wirkungs-

Zauberer wie für seine ei-

Gestik: Gegenstand 7 Mal be-

zung erfolgt max. 21 Meilen

dauer von Magie läuft in der

gene Brut und würde ihn

rühren und Formel sprechen

weit.

Zeitstarre ganz normal wei-

verteidigen. Der Zauber hält

ZM: -6, dazu noch Erschwer-

Kosten: 11 AsP

ter, die Wirkung von Giften

max. (TaW) SR an.

nisse je nach Verwandlung

Effekt: Der Magier kann sich

und Krankheiten hingegen

Dauer: 8 Sekunden

mit dieser Formel schlagartig

nicht. Personen und Dinge,

Thlalucs Odem Pestgestank

Distanz: Berührung

an einen ihm bekannten Ort

die in die Zone eindringen,

Rpr: Magier, Druide, Hexe

Kosten: Zusatzerschwernis

teleportieren. Er erscheint

erliegen sofort der Wirkung.

Merkmal: Invokation

in AsP

nahezu ohne Zeitverlust am

Die maximale Wirkungs-

Gestik: Pentagramm in die

Effekt: Dieser seltene, aber

Zielort. Er kann eine Last von

dauer beträgt (TaW) KR.

Luft zeichnen, rülpsen, For-

mächtige Zauber, verwan-

max. 25 Stein mit sich führen.

mel sprechen

delt einen Gegenstand in ein

Die Reise führt durch den

Tiere besprechen

ZM: -5

anderes Objekt nach Wunsch

Limbus, darum ist bei die-

Rpr: Hexe, Druide, Geode,

Dauer: 5 Sekunden

des Zauberers. Je nachdem

sem Spruch in manchen Ge-

Elf

Distanz: 7 Schritt Reichweite

wie komplex die Änderung

bieten äußerste Vorsicht an-

Merkmal: Körperlich

(kegelförmig)

sein soll, sind zusätzliche Er-

geraten. Patzer haben zudem

Gestik: Tier nahe der Wunde

Kosten: 9 AsP

schwernisse bis über 20

manchmal

sehr

unange-

oder des Krankheitsherdes

Effekt: Der Zauberer be-

Punkte möglich. Einige Bei-

nehme Folgen. Normaler-

berühren

schwört eine üble Wolke aus

spiele: Ein rostiges Messer in

weise wird der auftauchende

ZM: - 3 bei Verletzungen, -

den Dämonensphären, die

ein neues Messer verwan-

Magier von Gegenständen

Stufe des Giftes oder der

wie ein heftiger Windstoß

deln: -2, Wasser in Wein ver-

am Zielort verdrängt, jedoch

Krankheit

aus seinem Mund fährt, sich

wandeln: -4, einen Stein in

haben sich nach Patzern

Dauer: 50 Sekunden

7 Schritt weit kegelförmig

ein Kurzschwert verwan-

schon so manche Magier in

Distanz: Berührung

ausbreitet und so lange dort

deln: -10, ein Knäuel Kamel-

einer Mauer materialisiert.

Kosten: 7 AsP

verharrt, bis sie von einem

haar in einen kostbaren Tep-

Will sich der Magier an einen

Effekt: Der Spruch heilt ein

Luftzug

aufgelöst

wird.

pich verwandeln: -12, eine

Ort versetzen, den er zwar

Tier entweder von seinen

Diese, wie Dungfliegen schil-

Haselnuss in eine mit Gold

sehen kann, an dem er aber

Verletzungen (wie ein Bal-

lernde und ekelhaft süßlich

beschlagene Kutsche ver-

noch nicht selbst war, so ist

sam) oder hebt die Wirkung

stinkende Wolke, löst bei al-

wandeln: -36.

die Probe zusätzlich um 3

eines Giftes oder einer

len Betroffenen eine heftige

Punkte erschwert.

Krankheit komplett auf. Zu-

Übelkeit aus: (TaW/2) Scha-

Transmutare Körperform

dem beruhigt der Zauber das

denspunkte, bei einer miss-

Rpr: Magier

Traumgestalt

Tier, so dass es für die nächs-

lungenen Probe auf Selbstbe-

Merkmal: Körperlich

Rpr: Hexe, Druide, Elf, Ma-

ten (TaW) Stunden friedfer-

herrschung - (Zauberwurf/3)

Gestik: Person in Humushe-

gier

tig und zutraulich gegenüber

verlieren sie sogar das Be-

xagramm legen, daneben set-

Merkmal: Geistig

dem Zauberer bleibt. Das

wusstsein.

Beim

Magier

zen und Formel rezitieren

Gestik: In Trance versetzen

Tier erhält bei Wundheilung

selbst bleibt der Spruch auch

ZM: -(MRx3) des Opfers

und auf Zielperson konzent-

max. (Zauberwurf) LeP zu-

nicht ohne Folgen. Er erleidet

Dauer: 1 Tag (Sonnenauf-

rieren

rück, auch Knochenbrüche

selbst (TaW/3) Schadens-

gang bis Sonnenuntergang)

ZM: -(MR) der Zielperson

können so geheilt werden.

punkte und verliert für eine

Distanz: 1 Schritt

Dauer: 1 Spielrunde Trance,

Stunde lang 2 Punkte CH.

Kosten: 36 AsP

danach je nach Erscheinung

Tiergedanken

Dieser Verlust führt durch-

Effekt: Mit dieser Formel

Distanz: Max. 111 Meilen

Rpr: Elf, Geode, Druide,

aus zu einer Veränderung

kann das Aussehen einer

Kosten: 9 AsP

Hexe, Magier

der Grundwerte. Bei einem

Person radikal verändert

Effekt: Die Hexe erscheint im

Merkmal: Geistig

Zauberpatzer

bleibt

die

werden, obwohl ihre inneren

Traum der Zielperson und

Gestik: Auf das Tier blicken,

Wolke übrigens im Magier,

Werte (sprich die Attribute

kann ihm so Warnungen aus-

Augen schließen und Formel

was ihm (Zauberwurf/2)

und Eigenschaften) unverän-

sprechen oder Botschaften

sprechen

Schadenspunkte und (Zau-

dert

bleiben.

Hautfarbe,

überbringen. Sie kann durch

ZM: -(MR) des Tieres

berwurf) Minuten Ohnmacht

Haarfarbe, Augenfarbe, Pro-

diesen Zauber auch versu-

Dauer: 20 Sekunden

beschert.

portionen, Gesichtszüge, so-

chen, in einen "tödlichen

Distanz: Max. 21 Schritt

gar Größe und Gewicht kön-

Traum" einzudringen und zu

Kosten: 5 AsP pro Spielrunde

Totes Handle!

nen komplett verändert wer-

agieren, wobei der TaW da-

Effekt: Der Zauberer sieht die

Rpr: Magier

den. Kleine Narben und Ver-

für mindestens 7 betragen

aktuellen Gedanken und Ge-

Merkmal: Invokation

stümmelungen können so

muss. Falls die Zielperson

fühle des Tieres in Form von

Gestik: Leiche wiederholt in

auch korrigiert werden. Die

der Hexe nicht emotional

Bildern an seinem geistigen

Kopf- und Herzgegend be-

Wirkung des Zaubers hält

nahe steht, so ist der Zauber

Auge vorüberziehen. Die Bil-

rühren und Formel sprechen

für (TaW) Wochen an. Unter

um 3 Punkte erschwert.

der entsprechen dabei max.

ZM: -4 (lebende Leiche) bis -

Umständen verliert der Ver-

der Wahrnehmung bzw. den

7 (Mumie), sprich je nach To-

wandelte durch den Zauber

geistigen Möglichkeiten des

desdauer und Zustand

aber permanente Lebense-

nberührt von Satinav

U

Tieres. Mit einer weiteren

Dauer: 1 Spielrunde

nergie, nämlich 5-(Zauber-

Rpr: Magier, Elf

Probe, diesmal auf den Wert

Distanz: Berührung

wurf) Punkte. Wenn die Per-

Merkmal: Arkan, Objekt

des TaW, kann der Zauberer

Kosten: 25 AsP

son einwilligt, halbiert sich

Gestik: Objekt berühren und

versuchen, dem Tier eine te-

Effekt: Der Zauber erhebt ei-

die Erschwernis wie üblich.

Formel sprechen

nen Leichnam und füllt ihn

61

ZM: - (gewünschte Anzahl

Unsichtbarer Jäger

Dauer: 5 Sekunden

Vocolimbo Hohler Klang

Wirkungstage - 1)

Rpr: Elf

Distanz: 3 Schritt

Rpr: Magier, Schelm

Dauer: 1 Spielrunde

Merkmal: Illusion

Kosten: 3 AsP

Merkmal: Illusion

Distanz: Berührung

Gestik:

Zusammenkauern

Effekt: Die Hexe verzaubert

Gestik: Auf die Worte kon-

Kosten: 3 AsP

und auf Zauber harmonisie-

ihre eigenen Augen, so dass

zentrieren, Hand an den

Effekt: Mit diesem Zauber

ren

ihr starrer Blick das Opfer re-

Mund legen und Formel

kann der natürliche Zerfall

ZM: -5

gelrecht hypnotisiert. So-

murmeln

eines unbelebten Gegenstan-

Dauer: 10 Sekunden

lange die Hexe den Augen-

ZM: -2

des (was auch ein Brot oder

Distanz: Selbst

kontakt hält, kann sich das

Dauer: 5 Sekunden

eine Leiche sein kann) zeit-

Kosten: 3 AsP pro Spielrunde

Opfer nicht mehr bewegen,

Distanz: Außer Sicht, max. 33

weise aufgehalten werden.

Effekt: Um den Elf herum

es scheint wie gelähmt. Da

Schritt Entfernung

Der verzauberte Gegenstand

entsteht eine bewegte opti-

die Hexe den Augenkontakt

Kosten: 2 AsP

wird weder von Ungeziefer

sche Illusion des Hintergrun-

halten muss, sind alle Proben

Effekt: Von einem vom Ma-

noch von Schimmel oder

des vor dem er steht. Dies be-

für weitere Handlungen um

gier benannten Ort aus ist

ähnlichem befallen und altert

wirkt, dass ihn alle zufälligen

mindestens 7 Punkte er-

eine deutlich vernehmbare

nicht. Die Wirkungsdauer

Beobachter vollständig igno-

schwert. Das Opfer fixiert die

hohl klingende Stimme zu

wird vorher festgelegt, ist

rieren. Einem aufmerksamen

ganze Zeit nur die Augen der

hören. Der Magier muss die

aber max. (TaW) Tage. Der

Betrachter muss schon eine

Hexe, es kann sich nach dem

Stelle dazu nicht sehen kön-

Gegenstand kann natürlich

Sinnenschärfe- Probe - (TaW x

Zauber also nicht erinnern,

nen, aber wenigstens ken-

trotzdem durch Feuer, Ge-

2) Punkte gelingen, um den

was um es herum geschehen

nen. Die Stimme kann max.

walt zerstört oder zum Bei-

Elfen zu entdecken. Der Zau-

ist. Um den Augenkontakt

(TaW x 2) Worte in einer

spiel gegessen werden wer-

ber erfordert alle Konzentra-

halten zu können, muss die

Sprache, die der Zaubernde

den.

tion des Elfen, darum endet

Hexe nach einer Minute für

kennt, sagen. Um diese

er sofort, wenn der Elf eine

jede weitere Minute eine

Stimme als Illusion zu erken-

Unitatio Geistesbund

andere Aktion wie Angriff o-

Probe auf Selbstbeherrschung

nen, ist eine Sinnenschärfe-

Rpr: Elf, Hexe, Magier, Dru-

der einen anderen Zauber

ablegen, die jeweils immer

Probe - (TaW/2+7) Punkte

ide, Geode

ausführt. Die Illusion bleibt

um 2 Punkte schwerer wird

erforderlich.

Merkmal: Arkan, Geistig

für max. (Zauberwurf) SR be-

(+0, +2, +4 etc.). Der Zauber

Gestik: Alle Beteiligten fas-

stehen.

hält solange, bis die Hexe

Vogelzwitschern Glocken-

sen sich bei den Händen und

zwinkern muss oder jemand

spiel

konzentrieren sich

anderes den Augenkontakt

Rpr: Magier, Schelm

ZM: -3

erschwindibus

unterbricht.

Merkmal: Illusion

V

Dauer: 30 Sekunden

Rpr: Schelm

Gestik: Hände an die Ohren

Distanz: Berührung

Merkmal: Arkan, Objekt

Visibili Vanitar

legen, Formel sprechen, auf

Kosten: 1 AsP pro Beteilig-

Gestik: Gegenstand fixieren,

Rpr: Elf, Magier, Schelm

zu Verzaubernden deuten

tem

Arme verschränken, mit den

Merkmal: Körperlich

ZM: -2

Effekt: Der Zauber vereinigt

Augen zwinkern

Gestik: Formel sprechen und

Dauer: 5 Sekunden

die Zauberkraft aller Betei-

ZM: -4

mit dem Kopf nicken

Distanz: Selbst, 1 Schritt

ligten. Dabei muss jedem Be-

Dauer: 2 Sekunden

ZM: -3 für jede Person, die

Kosten: 5 AsP

teiligten der Zauber gelin-

Distanz: 15 Schritt

unsichtbar gemacht werden

Effekt: Mit diesem Spruch

gen. Jeder Beteiligte, der

Kosten: 4 AsP pro Spielrunde

soll

kann der Magier die Geräu-

mindestens 10 Punkte bei sei-

Effekt: Der Zauber lässt Ge-

Dauer: 3 Sekunden pro Per-

sche, die er oder ein anderer

nem Wurf aufbringt, kann

genstände wie durch Geister-

son

verursachen,

verändern.

mit seinen Punkten im Ver-

hand verschwinden. Der Ge-

Distanz: Selbst, Berührung

Schritte können wie Fanfa-

hältnis 2 zu 1 versuchen, die

genstand darf bis zu (TaW)

Kosten: 7 AsP

renstöße klingen, Händeklat-

misslungene Probe eines an-

Stein schwer sein. Er ver-

Effekt: Der Leib des Verzau-

schen wie Trommelschlag o-

deren Beteiligten auszuglei-

schwindet tatsächlich, und

berten wird kurz durchschei-

der Flatulenz wie Harfen-

chen. Ein vorher bestimmter

zwar in den näheren Limbus.

nend und dann völlig un-

klänge. Die Lautstärke wird

"Spruchführer" kann dies

Am Ende der Wirkungs-

sichtbar. Der Zauber wirkt

aber nicht beeinflusst, daher

auch mit weniger als 10

dauer von max. (TaW) SR

nur auf Lebewesen, nicht

eignet sich der Spruch auch

Punkten tun. Alle durch den

kehrt er an seinen ursprüng-

aber auf deren Kleidung oder

weniger als Schleichhilfe.

Unitatio erzielten Zauber-

lichen Platz zurück. Bei 20

Ausrüstung.

Unsichtbare

Das gesprochene Wort zählt,

wurfpunkte stehen nun zur

auf einem W20 kommt es zu

sind weiterhin hör- und fühl-

außer bei einem Patzer, nicht

Hälfte dem Spruchführer o-

einer Abweichung und der

bar und hinterlassen auch

zu Geräuschen im obigen

der der ganzen Gruppe (je

Gegenstand taucht um (W20)

Spuren. Alles was in den

Sinne. Für jedes zusätzliche

nach Vorhaben) für weitere

Schritt versetzt wieder aus

Körper eindringt, wird nach

Geräusch ist der Zauber um

Zauber zur Verfügung, so-

dem Limbus auf. Gegen-

20-(Zauberwurf) Sekunden

weitere 2 Punkte erschwert.

lange sich alle Beteiligten be-

stände, die von einem Lebe-

ebenfalls unsichtbar. Staub in

Schelme können ab einem

rühren oder bis die Punkte

wesen getragen oder be-

größeren Mengen lassen die

Zauberwurf von 7 auch be-

aufgebraucht

sind.

Die

trachtet werden, können

Umrisse des Unsichtbaren

wusst das gesprochene Wort

Punkte können verwendet

nicht zum Verschwinden ge-

erkennen und auch im Was-

manipulieren und wie Tier-

werden, um die Qualität ei-

bracht werden, ebenso wenig

ser kann man seine Silhou-

laute klingen lassen. Die Wir-

nes anderen Spruches zu er-

geweihte und magische Ob-

ette ausmachen. Patzer in

kung des Zaubers hält für

höhen. Auch können die

jekte, oder solche die an

diesem Zauber können recht

(TaW) Stunden an.

Kosten eines Zaubers gleich-

schweren Objekten befestigt

"interessante"

Auswirkun-

mäßig auf alle Beteiligten

sind.

gen haben, wie das lang-

verteilt werden, auch wenn

same, Stunde um Stunde von

and aus Dornen (o.

W

die anderen Zauberer den

Vipernblick

innen nach außen wieder

anderem Element)

entsprechenden Spruch nicht

Rpr: Hexe

Sichtbarwerden. Die Wir-

Rpr: Druide, Geode, Magier

beherrschen.

Merkmal: Beeinflussung

kung des Spruches hält für

Merkmal: Elementar (Hu-

Gestik: Dem Opfer in die Au-

max. (TaW) SR an.

mus o.a.)

gen starren

ZM: -(MR) des Opfers

62

Gestik: Hände auf Brust le-

der Tragen gefrorener Ge-

von 7 kann der Magier den

den zugefügt wird (Holzfäl-

gen, danach ausbreiten und

genstände kann auch Scha-

verwandelten Stoff auch in

ler, Waldbrand), nicht jedoch

auf Erdkraft konzentrieren

den verursachen ((Zauber-

eine einfache Form wie zum

bei schleichendem Schaden

ZM: -5

wurf/5) Punkte, RE mög-

Beispiel eine Kugelschale o-

wie

Wassermangel

oder

Dauer: 30 Sekunden

lich). Der Zauber kann aber

der einen Quader bringen.

Dauerfrost (in solchen Fällen

Distanz: Max. 7 Schritt Ent-

nicht gegen Lebewesen oder

endet zunächst die Regene-

fernung, max. 21 Schritt

magische Gegenstände ein-

Weihrauchwolke Wohlge-

ration, schließlich erleidet

Länge

gesetzt werden. Es können

ruch

der Druide Schaden, was ihn

Kosten: 6 AsP

auch nur Teile eines Objektes

Rpr: Magier, Schelm

durchaus töten kann). Eine

Effekt: Der Druide lässt eine

gefroren werden.

Merkmal: Illusion

Probe auf Wildnisleben oder

undurchdringliche

Wand

Gestik: Hand über Nase

Wissen kann dem Druiden

aus sich windenden, wach-

Wasseratem

streichen, Formel sprechen,

helfen, einen günstigen Platz

senden und wieder verfal-

Rpr: Elf, Druide, Geode, Ma-

Körper des Nutznießers be-

zum Verwurzeln zu ermit-

lenden Dornen entstehen.

gier

rühren

teln. Durch Zauberpatzer

Die Wand ist etwa 3 Schritt

Merkmal: Körperlich

ZM: -2

sind schon manche Druiden

hoch und max. (TaW) Schritt

Gestik: Über eine Handvoll

Dauer: 5 Sekunden

auf ewig in ihrer Baumform

breit. Der Druide kann die

Wasser pusten, Formel spre-

Distanz: Selbst, Berührung

geblieben.

Wand nach Belieben formen.

chen und mit der nassen

Kosten: 4 AsP

Man kann versuchen, sich

Hand Mund und Nase des

Effekt: Der Spruch verleiht

Weiße Mähne und goldener

durch die Wand zu schlagen.

zu Verzaubernden berühren.

dem Anwender oder einer

Huf

Die Wand hat einen RS von 3.

ZM: -(Anzahl der gewünsch-

gewünschten Person/ einem

Rpr: Elf

Um eine Öffnung zu schaf-

ten SR); mindestens -3

Gegenstand einen angeneh-

Merkmal: Invokation

fen, muss man an einer Stelle

Dauer: 30 Sekunden

men Geruch, wie Blütenge-

Gestik: An unbeobachteten

binnen 5 KR (Zauberwurf +

Distanz: Selbst, Berührung

ruch oder Parfumduft. Die Il-

Ort begeben, Formel spre-

TaW) Schadenspunkte an-

Kosten: 5 AsP + 2 AsP pro

lusion hält für (TaW) Stun-

chen und wiehern

richten, sonst ist die Stelle

Spielrunde

den an und ist nur mittels ei-

ZM: -5

wieder zugewachsen. Sich

Effekt: Der Zauber verwan-

ner Sinnenschärfe-Probe -

Dauer: 10 Sekunden

hindurch zu winden bedarf

delt die Atmungsorgane der

(Zauberwurf/2 + 3) Punkten

Distanz: In der Nähe des El-

zunächst einer gelungenen

Zielperson, sodass diese an-

zu durchschauen. Ab einem

fen

Probe auf (WIL+MU) und

schließend in der Lage ist,

TaW von 7 ist es auch mög-

Kosten: 11 AsP

benötigt (TaW/2) KR. In je-

unter Wasser zu atmen. Da-

lich, üble Gerüche und Ge-

Effekt: Der Elf ruft ein magi-

der dieser Runden richtet die

für würde sie jedoch an der

stank zu erzeugen (Schelme

sches Pferd von den Inseln

Wand einen Schaden von

Luft ersticken, die Atmungs-

können dies vom Grunde her

im Nebel herbei, das wenig

(Zauberwurf/2) Schadens-

organe entsprechen in ihrer

immer). Ab einem TaW von

später bei ihm eintrifft und

punkten an, die mit RE abge-

Wirkungsweise quasi denen

10 kann die Wirkung auch

ihm aufs Wort gehorcht. Das

wehrt werden können.

von Fischen. Die Wirkungs-

auf (Zauberwurf) Tage aus-

Pferd lässt sich nur vom Be-

Die Wand aus Dornen ist als

dauer muss zu Beginn festge-

geweitet werden. Ab einem

schwörer reiten und wirft

Humusmagie exemplarisch

legt werden, da die Aufrecht-

TaW von 12 kann der Zaube-

alle anderen Personen ab

für die verschiedenen ele-

erhaltung erst ab einem TaW

rer auch künstliche, ihm

(der Elf kann aber durchaus

mentaren Wände. Auch die

von mindestens 10 möglich

nicht bekannte Gerüche ent-

eine zweite Person auf dem

anderen 5 Elemente sind

ist und das auch nur für den

wickeln.

Pferd mitnehmen). Das Pferd

möglich, sofern der Zauberer

Elfen selbst. Durch die Ände-

lässt sich nicht satteln oder

mit dem Element verbunden

rung der Organe kann der

Weisheit der Bäume

zäumen, trägt den Elfen aber

ist. Bei Druiden ist die Wand

Verzauberte bis zu (TaW x

Rpr: Druide, Geode, Magier

wie ein perfekt ausgebildetes

aus Dornen üblich, bei Geo-

20) Schritt tief tauchen, ggf.

Merkmal: Elementar (Hu-

Tier (alle Proben auf Reiten

den auch Feuer, Eis und

natürlich begrenzt durch

mus), Körperlich

sind um +7 erleichtert). Das

Wind denkbar. Bei den Kon-

seine schwimmerischen Fä-

Gestik: Nackt und barfuß auf

Pferd verweilt für (TaW)

zilsmagiern sogar alle Ele-

higkeiten.

die Erde stellen und Arme

Stunden beim Elfen. In dieser

mente.

spreizen

Zeit kennt es keine Erschöp-

Weiches erstarre!

ZM: -2 pro Woche, mindes-

fung. Es kann schneller lau-

Warmes gefriere!

Rpr: Magier

tens -4

fen als jedes andere Pferd

Rpr: Magier

Merkmal: Elementar (Erz)

Dauer: 6 SR

(GS 30) und anderthalb Mal

Merkmal: Elementar, Objekt

Gestik: Materie berühren

Distanz: Selbst

so weit und hoch springen

Gestik: Hand auf Gegen-

und Formel sprechen

Kosten: 11 AsP

wie ein ausgebildetes Reit-

stand legen und Formel spre-

ZM: Je nach Materie: zähflüs-

Effekt: Der Druide kann sich

pferd. Das Pferd erscheint

chen

siges -2, flüssiges -4, gasför-

mittels dieses Zaubers in ei-

nach dem Ruf an irgendei-

ZM: -4

miges -7

nen Baum verwandeln. In

nem unbeobachteten Ort,

Dauer: 2 Sekunden

Dauer: 5 Sekunden

Baumform kann er sich vor

wie einem Gebüsch oder

Distanz: Berührung

Distanz: Armeslänge, max.

Verfolgern verborgen halten,

ähnliches. Das Auftauchen

Kosten: 3 AsP pro Raum-

21 Raumschritt Menge

überwintern oder sich ein-

ist noch nie beobachtet wor-

schritt, mind. 6 AsP

Kosten: 14 AsP

fach ausruhen (LeP werden

den, sein Verschwinden ist

Effekt: Durch den Zauber

Effekt: Der Zauber lässt die

normal regeneriert, zaubern

ebenso mysteriös. In Städten

wird eine bestimmte Menge

berührte Materie von bis zu

ist in Baumform nicht mög-

oder auf Schiffen, also Orten

fester oder flüssiger Materi-

(TaW) Raumschritt Menge

lich) und die Seele "baumeln"

mit wenig Rückzugsmög-

als schlagartig tiefgefroren.

erstarren und zu einer festen

lassen. Denk- und Hand-

lichkeit ist die Beschwörung

Die Wirkung hält (Zauber-

Masse werden, welche bis zu

lungsfähigkeit sind auf das

um 7 Punkte erschwert.

wurf/2) SR an, danach taut

(Zauberwurf) SR in diesem

unter Bäumen übliche Maß

der Gegenstand je nach Um-

Zustand bleibt. Während des

begrenzt. Die Wirkungs-

gebungstemperatur auf na-

Zauberns darf die Materie (in

dauer muss vorher festgelegt

türlichem Wege auf. Das Ge-

dem maximalen Volumen)

werden. Der Druide verwan-

frieren kann Materie spröde

von niemandem außer dem

delt sich vorzeitig zurück,

machen und das Berühren o-

Magier selbst berührt wer-

falls ihm erheblicher Scha-

den. Ab einem Zauberwurf

63

Wellenlauf

Bewölkung: klar - heiter -

Dauer: 5 Sekunden

Distanz: Nach Wunsch des

Rpr: Elf, Druide, Geode

wolkig - bedeckt - finster ver-

Distanz: Max. (Zauberwurf)

Elfen max. 21 Schritt Radius

Merkmal: Elementar (Was-

hangen

Meilen

kugelförmig um den Elfen

ser), Körperlich

Niederschlag:

trocken

-

Kosten: 5 AsP

Kosten: 4 AsP pro Spielrunde

Gestik: Barfuß ans Ufer stel-

schwül oder Nebel - Niesel-

Effekt: Eine Botschaft von

Effekt: Für max. (TaW) SR

len, Arme ausbreiten und auf

regen - Schauer - heftiger

höchstens

20

Sekunden

entsteht um den Elfen eine

Formel konzentrieren

Dauerregen - Wolkenbruch

Länge wird schnell wie der

Zone absoluter Windstille,

ZM: -5

Temperatur: frostig - kalt -

Wind (ca. 1 Meile pro Mi-

die sich mit dem Elfen mitbe-

Dauer: 6 Sekunden

kühl - lau - warm - heiß -

nute) an ihr Ziel getragen, so-

wegt. Trotz der Windstille in

Distanz: Selbst

Khomwüste mittags

fern sich dieses in Reichweite

der Zone können Dinge hin-

Kosten: 6 AsP + 1 AsP pro

Wind: windstill - leichte

des Zaubers befindet. Der

eingeweht werden oder um-

Spielrunde

Brise - frische Brise - steife

Empfänger hört die Botschaft

stürzende Bäume in die Zone

Effekt: Der Spruch verleiht

Brise -Sturm - Orkan - tropi-

wie ein Flüstern, was ggf.

fallen. Nach dem Ende der

dem Elfen die Fähigkeit, auf

scher Wirbelsturm

eine Probe auf Sinnenschärfe

Wirkungsdauer setzt der

Wasser zu wandeln als sei es

Bestimmte Änderungen be-

erforderlich macht. Hält sich

Wind sofort wieder ein.

fester Untergrund, egal ob es

dingen einander natürlich, so

der Empfänger in erzener

ein ruhiger Teich oder ein

ist ein Wolkenbruch aus hei-

Umgebung auf, so kann es

Wipfellauf

reißender Fluss ist. Er sinkt

terem Himmel schlicht nicht

sein (15-20 auf W20), dass die

Rpr: Elf, Geode, Druide

nicht ein und Erschwernisse

möglich etc.

Botschaft nicht durchkommt.

Merkmal: Elementar (Hu-

durch Feuchtigkeit (Klettern

mus), Körperlich

am feuchten Felsen) werden

Widerwille Ungemach

Windhose

Gestik: Barfuß auf belebten

um bis zu (TaW) Punkte

Rpr: Magier

Rpr: Druide, Geode, Magier

Boden stellen, Arme ausbrei-

kompensiert. Beim Sturz auf

Merkmal: Beeinflussung, Il-

Merkmal: Elementar (Luft)

ten und konzentrieren

eine Wasserfläche können

lusion

Gestik: Hände zu Trichter

ZM: -5

auch bis zu (Zauberwurf)

Gestik: Konzentration, Kreis

formen, hineinblasen und

Dauer: 6 Sekunden

Punkte vom Schaden abge-

um Gegenstand oder vor

konzentrieren

Distanz: Selbst

zogen werden. Der Spruch

Raum zeichnen, Formel spre-

ZM: -5

Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro

schützt aber nicht vor Ertrin-

chen

Dauer: 15 Sekunden

Spielrunde

ken oder vor elementarem

ZM: -5

Distanz: Die Trombe entsteht

Effekt: Der Elf ist durch die-

Schaden wie Aquafaxius. Auf

Dauer: 2 SR

max. 222 Schritt vom Drui-

sen Zauber in der Lage, auf

pervertiertem Wasser ist der

Distanz: Berührung

den entfernt; der Durchmes-

dünnsten Ästen zu balancie-

Zauber um 7 Punkte zusätz-

Kosten: 9 AsP für ein Objekt,

ser beträgt max. 21 Schritt

ren, sich durch dichtestes

lich erschwert. Ab einem

15 AsP für einen Raum oder

Kosten: 1 AsP pro Schritt

Unterholz zu schlängeln und

Zauberwurf von 4 kann der

ähnliches

Durchmesser

katzengleich

an

glatten

Elf die Strömungsrichtung

Effekt: Der Zauber bewirkt,

Effekt: Der Zauber erzeugt

Baumstämmen empor zu

des Wassers ignorieren, ab

dass alle Betrachter außer

einen Wirbelsturm, der von

klettern. Er kann sich auch

einem Wurf von 10 sogar die

dem Magier selbst eine Ab-

einem kleinen Laubwirbel

ohne einzusinken über ein

die Schwerkraft - er kann

scheu oder ein unerklärliches

bis zu einem alles vernich-

Moorgebiet bewegen - alles

problemlos an Wasserfällen

Misstrauen gegenüber dem

tenden

Tornado

reichen

ganz so, als würde er auf mit

hinauf klettern ( Klettern-

Objekt oder dem Raum ha-

kann. Die Windstärke ergibt

Pflanzen bedeckte Flächen

Probe um (TaW) Punkte er-

ben, der verzaubert wurde.

sich aus den (Zauberwurf)

kein Gewicht ausüben. Die

leichtert). Die Zauberwir-

Die Angst bzw. das Miss-

Punkten/2. Ab Windstärke 8

Bewegung muss dabei in ste-

kung hält max. (TaW) SR an.

trauen ist unbewusst, die

müssen Personen im Wir-

tigem Kontakt mit lebendi-

Der Elf kann max. 25 Stein

Person kommt also selbst

kungskreis schon jede KR

ger Erde sein, auf totem Holz

Ausrüstung tragen, während

nicht auf die Idee, dass das

eine Probe auf Kraftakt

wie einer Palisade oder auf

er auf dem Wasser wandelt.

Gefühl von dem Raum/Ge-

schaffen um auf den Beinen

Treibsand wirkt der Zauber

genstand selbst ausgeht. Um

bleiben zu können. Ab Wind-

nicht. Die Zauberwirkung

Wettermeisterschaft

den Gegenstand dennoch be-

stärke 10 sind die Proben um

kompensiert zudem bis zu

Rpr: Druide, Geode, Hexe,

rühren oder den Raum betre-

2 Punkte erschwert und Ge-

(Zauberwurf)

Schadens-

Magier

ten zu können, ist eine Probe

genstände wie Rucksäcke,

punkte durch Dornenge-

Merkmal: Elementar (Luft,

auf (WIL+MU+MR) - (TaW)

Stühle oder ähnliches fliegen

strüpp oder Messergras. Er-

Wasser)

Punkte nötig, wobei eine 1

umher. Ab Windstärke 13

schwernisse für Kämpfe auf

Gestik: Barfuß auf den Boden

kein automatischer Erfolg ist.

werden bereits große Trüm-

schwankenden Ästen oder

stellen, Arme ausbreiten, auf

Die Wirkung hält für (TaW)

mer und Tiere wie Kühe um-

körperlichen

Handlungen

Wetter konzentrieren

Wochen an. Ab einem TaW

hergeschleudert. Man benö-

auf Sumpfgebiet werden um

ZM: -4, zusätzlich -1 pro Ver-

von 8 kann die Wirkung auch

tigt schon eine Kraftakt-Probe

bis zu (TaW/2) Punkte kom-

änderung

auf entsprechend viele Mo-

- 5 um sich überhaupt ir-

pensiert und bei Stürzen auf

Dauer: 1 Spielrunde

nate ausgeweitet werden, ab

gendwo festhalten zu kön-

lebendige Erde werden eben-

Distanz: Zentrum der Wir-

einem TaW von 11 kann der

nen, während man beständig

falls bis zu (Zauberwurf)

kungszone ist max. 1111

Spruch sogar auf Lebewesen

von kleinen Trümmern ge-

Schadenspunkte

abgefan-

Schritt vom Druiden ent-

gewirkt werden, welches da-

troffen wird, die 3 SP pro KR

gen. Der Zauber erlaubt das

fernt, die Zone selbst hat ei-

mit quasi ähnlich dem Igno-

anrichten.

Mitführen von max. 25 Stein

nen Radius von max. 1111

rantia aus der Wahrneh-

Ausrüstung. Auf pervertier-

Schritt

mung seiner Umwelt heraus

Windstille

tem Humus ist der Spruch

Kosten: 5 AsP + 3 AsP für

fällt.

Rpr: Elf, Magier

um 7 Punkte erschwert. Die

jede Stufe der Veränderung

Merkmal: Elementar (Luft)

Wirkung hält für max. (TaW)

Effekt: Der Zauber manipu-

Windgeflüster

Gestik: Hände über Kopf zu

SR an.

liert das Wetter in seinem

Rpr: Elf, Druide, Magier

einem Dach formen, Formel

Wirkungsbereich. Er kann

Merkmal: Elementar, Geistig

sprechen, Arme ausbreiten

grundsätzlich vier Wetterbe-

Gestik: Botschaft in die Hand

ZM: Je nach Windstärke -3

reiche ändern. Jeweils eine

sprechen, Zielort benennen,

(Brise) bis -20 (tropischer

Stufe in einem Bereich gilt als

in die Hand pusten

Wirbelsturm)

eine Veränderung:

ZM: -3

Dauer: 30 Sekunden

64

Zappenduster

Beispiel einätzen, was zu-

den, ob die Fee dem Zaube-

enographus Schriften-

Rpr: Schelm

mindest das Löschen der Zei-

rer gewogen ist. Sollte sich

Xkunde

Merkmal: Arkan

chen erschwert). Dann ver-

keine Fee im Wirkungsbe-

Rpr: Magier

Gestik: Hände schnell zwei-

kürzt sich die Zauberdauer

reich aufhalten, kommt na-

Merkmal: Geistig

mal reibend aneinander vor-

auf 20 Sekunden.

türlich auch keine. Daher

Gestik: Schrift fixieren, mit

bei schlagen

wird der Zauber auch in der

der Hand über die Augen wi-

ZM: -4

Zaubernahrung

Hunger-

Regel nur an Orten wie Stein-

schen und Formel sprechen

Dauer: 2 Sekunden

bann

kreisen

oder

versteckten

ZM: -5, zusätzliche Er-

Distanz: 11 Schritt Radius

Rpr: Elf

Waldquellen gesprochen.

schwernisse bei sehr kompli-

Kosten: 6 AsP

Merkmal:

Beeinflussung,

zierten Schriften

Effekt: Augenblicklich ent-

Körperlich

Zauberzwang

Dauer: 20 Sekunden

steht um den Schelm eine

Gestik: Bauch berühren und

Rpr: Hexe, Druide, Geode,

Distanz: 3 Schritt

Zone von max. (TaW) Schritt

auf das Hungergefühl kon-

Magier

Kosten: 7 AsP

Radius, in der alle natürli-

zentrieren

Merkmal: Beeinflussung

Effekt: Durch diesen Zauber

chen Lichter und Feuer sofort

ZM: -2 für jeden Tag, den der

Gestik: Hände auf die Schul-

erschließt sich dem Magier

erlöschen. Auch ein neues

Hunger gebannt sein soll, -3

tern des Opfers legen, in die

der Sinn einer unbekannten

Feuer kann in dieser Zone

zusätzlich für Durstbann

Augen schauen und Aufgabe

Schrift. Er kann unbekannte

nicht entfacht werden. Licht-

Dauer: 3 SR

nennen

Texte entziffern und lesen.

zauber sind in der Zone um

Distanz: Selbst

ZM: -(MRx3) des Opfers

Der Zauber wirkt aber nur

(Zauberwurf/2) Punkte er-

Kosten: 1 AsP für den ersten

Dauer: 3 SR und eine Stunde

auf Schriftzeichen, nicht auf

schwert. Permanente Be-

Tag, 2 AsP für den zweiten

Vorbereitung

gesprochenes Wort. Der Ma-

leuchtungen werden nur ver-

Tag, 4 AsP für den Dritten

Distanz: Berührung

gier lernt durch diesen Zau-

dunkelt, nicht aber gelöscht.

etc.

Kosten: 25 AsP

ber auch nicht die fremde

Feuerzauber sind innerhalb

Effekt: Der Zauber kann für

Effekt: Mit diesem Zauber

Sprache, vielmehr versteht er

der Zone ihrer Lichtkompo-

einen Tag die Auswirkung

kann die Hexe dem Opfer

die astralen Muster der Be-

nente beraubt, können also

fehlender Nahrung unter-

eine Aufgabe auferlegen, die

deutung. Die Wirkung hält

nicht gesehen werden. Licht-

drücken, bzw. löschen. Nicht

dieses in Zukunft ausführen

für (TaW) x 10 KR an. Der

strahlen können von außen

nur das Hungergefühl ist

muss. Die Aufgabe darf nicht

Magier kann während der

in die Zone eindringen, wer-

weg, der Körper erhält auch

gegen

die

moralischen

Wirkung

keine

anderen

den aber in ihr nicht reflek-

auf magischem Wege quasi

Grundsätze des Opfers ver-

Handlungen ausführen, da

tiert. Man kann also in der

seine Nahrung. Auch der

stoßen und nicht offensicht-

er sich auf den Zauber und

Zone nichts sehen, den be-

Ausgleich von Wasserman-

lich tödlich sein. Der Bann

das

Lesen

konzentrieren

leuchteten Bereich außerhalb

gel ist möglich. Der Zauber

kann nur durch die Erfüllung

muss. Die Lesegeschwindig-

aber schon. Der Zauber hält

muss aufrecht erhalten wer-

der Aufgabe oder einen er-

keit beträgt etwa (GEI+KL)

für max. (TaW) SR an.

den, der Elf kann also auf kei-

folgreichen

" Beherrschung

Worte pro KR.

nen anderen Zauber wech-

brechen" aufgehoben werden.

Zauberklinge Geisterspeer

seln, solange er sein seinen

Verstößt ein Opfer grob ge-

Rpr: Magier, Elf, Hexe,

Hunger oder Durst bannt (es

gen ein Gebot (Tu dies!), so

agibu Ubigaz

Geode

sei denn er verfügt über ent-

erleidet es pro Tag drei Scha-

R

Z pr: Schelm

Merkmal: Arkan, Objekt

sprechende Vorteile). Die

denspunkte und kann in der

Merkmal:

Elementar

Gestik: Gegenstand mit den

Wirkung hält für max. (TaW)

Zeit nicht regenerieren, bis

(Erz), Objekt

Zeichen der Mada, des Kor

Tage an.

die Aufgabe wieder erfüllt

Gestik: Formel sprechen und

und des Uthar versehen und

wird. Falls ein Opfer sogar in

auf den Schatz spucken

Formel sprechen

Zauberwesen der Natur

nicht wieder gutzumachen-

ZM: -2 pro 10 Unzen Schatz

ZM: -(4+TP der Waffe)

Rpr: Druide, Hexe, Schelm,

der Weise gegen ein Gebot

Dauer: 3 Sekunden

Dauer: 1 Spielrunde

Elf

verstößt (lass jenes!), so geht

Distanz: 1 Schritt (Spuck-

Distanz: Berührung

Merkmal: Geistig, Invoka-

es dem sicheren Tod entge-

weite)

Kosten: 3 AsP + (TP der

tion

gen, denn es erleidet jeden

Kosten: 1 AsP pro 10 Unzen

Waffe) AsP

Gestik: Auf einem zwischen

Tag drei Schadenspunkte

Schatz

Effekt: Mit diesem Spruch

die Finger geklemmten Gras-

und kann nicht mehr regene-

Effekt: Mit diesem Zauber

kann der Magier eine Waffe

halm zirpen

rieren. Magie oder Heil-

verwandelt der Schelm einen

für (TaW) Tage magisch auf-

ZM: -3

tränke können hier zwar

Schatz, im Sinne dieses Zau-

laden, so dass man mit ihr

Dauer: 1 Spielrunde

kurzzeitig helfen, aber den

bers Edelmetall, Münzen

Geister, Dämonen und an-

Distanz: 1111 Schritt Radius

Verfall nicht stoppen. Das

und Edelsteine (also die

dere magische Wesen verlet-

um den Zauberer

Opfer hat fortan Alpträume

höchsten

Erscheinungsfor-

zen kann. Die TP der Waffe

Kosten: 9 AsP

und Schmerzen. Um willent-

men des Elementes Erz) un-

bleiben durch den Zauber

Effekt: Der Zauber ruft ein o-

lich gegen ein Gebot zu ver-

wiederbringlich zu Staub.

unverändert. Die Wirkung

der mehrere Feenwesen her-

stoßen, muss dem Opfer erst

Der Schelm kann mit diesem

bezieht sich nur auf den ge-

bei, die sich im Wirkungsbe-

eine Probe auf Selbstbeherr-

Zauber max. (TaW ) x 10 Un-

wöhnlichen Schaden der

reich (auf Dere) aufhalten,

schung

-

(Zauberwurf)

zen Schatz zerstören. Magi-

Waffe (Gift wird dadurch

herbei. Sie werden neugierig

Punkte gelingen.

sche und Geweihte Objekte

nicht magisch). Wird der ver-

und sind vielleicht sogar be-

können mit diesem Zauber

zauberte Gegenstand wäh-

reit, mit dem Zauberer zu

Zorn der Elemente

nicht zerstört werden. Dieser

rend der Wirkung stark ver-

sprechen. Ob sie das tun und

Rpr: Druide, Geode

Zauber ist sicherlich einer

ändert

(umschmieden,

wie lange sie bleiben liegt

Merkmal: Elementar

der Hauptgründe dafür, dass

schmelzen) oder zerbricht

ganz in ihrem Ermessen (und

Gestik: Eine kleine Menge

viele Leute die Schelme nicht

die Waffe, so verfliegt auch

damit beim Meister). Falls

des Elementes auf den Geg-

mögen.

die Wirkung sofort. Auch

der Zauberer einen Gefallen

ner schleudern

das Entfernen der Zeichen

vom Feenwesen erbittet, so

ZM: -3

löst den Zauber. Die Zeichen

kann eine Probe auf Überre-

Dauer: 5 Sekunden

können durchaus schon vor-

den u. Überzeugen + (Zauber-

Distanz: 21 Schritt Reich-

her angebracht werden (zum

wurf/3) darüber entschei-

weite

Kosten: 9 AsP

65

Effekt: Das geworfene Ele-

für das Opfer so anstren-

ment verwandelt sich beim

Zunge lähmen

Zwingtanz

gend, dass es nach der Wir-

Werfen in elementare Ver-

Rpr: Druide, Geode, Hexe,

Rpr: Druide, Geode

kung des Spruches entkräftet

wüstung und trifft das Opfer

Schelm

Merkmal: Beeinflussung

ist und sogar in Ohnmacht

mit einer Wucht von (Zau-

Merkmal: Körperlich

Gestik: Opfer fixieren und

fällt, wenn der Spruch mehr

berwurf+3) Trefferpunkten.

Gestik: Opfer fixieren und

winkende Handbewegung

SR gedauert hat, als das Op-

Dazu kommen eventuell

mit der Zunge die eigene Na-

machen

fer KÖR hat. Dafür ist das

noch elementare Zusatzef-

senspitze berühren

ZM: (-MRx2) des Opfers

Opfer durch seine schnellen

fekte (ein Feuerzorn kann das

ZM: (-MR) des Opfers

bzw. jeweils höchster Wert +

Bewegungen ein wenig ge-

Opfer in Brand stecken, Eis-

Dauer: 4 Sekunden

Anzahl

schützt, Nahkampfattacken

zorn das Opfer um (Zauber-

Distanz: 7 Schritt

Dauer: 3 Sekunden

sind um 2 Punkte, Fern-

wurf/3) Punkte lähmen etc.).

Kosten: 5 AsP

Distanz: 7 Schritt

kampfangriffe sogar um 4

Die Wirkung kann auch auf

Effekt: Der Zauber lähmt die

Kosten: 6 AsP

Punkte erschwert. Der Zau-

mehrere Opfer aufgeteilt

Zunge des Opfers für max.

Effekt: Das Opfer beginnt

ber dauert max. (TaW/2) SR

werden, sofern sich nicht

(TaW/2) SR. Dies ist natür-

wild zu zucken und wie

an und kann auch gegen

weiter als (TaW/2) Schritt

lich besonders für Magier

wahnsinnig zu tanzen und

mehrere Opfer gesprochen

auseinander stehen.

hinderlich.

zu springen. Das Ganze ist

werden.

66

Liturgien

Alle Liturgien sind zur Übersichtlichkeit wie folgt aufgebaut:

Liturgiemodifikator (LM): Dieser Wert gibt die allgemeine Erschwernis der Liturgieprobe und die Kosten an

Karmaenergie für die Liturgie an. Er richtet sich vor allem nach der Mächtigkeit der Liturgie. Zusätzliche Erschwernisse oder Erleichterung sind je nach den Umständen der Liturgiewirkung üblich.

Ziel: Das Ziel einer Liturgie kann der Geweihte selbst sein (G), eine einzelne Person oder ein Objekt (P), bis zu 10 Personen/Objekte (PP) oder bis zu 100 Personen/Objekte (PPP). Jede weitere Zehnerpotenz erhöht die Erschwernis um 1. Bei Zonen als Zielgebiet ist die Unterteilung (Z) für ca. 10 Schritt Radius, (ZZ) für bis zu 30 Schritt Radius oder ZZZ für etwa 100 Schritt Radius.

Reichweite (RW): Gibt an, bis wohin sich das Gebet auswirkt, auf den Geweihten selbst, auf Berührung, auf alles im Bereich Sicht oder gar auf Fern, also einen frei wählbaren Ort.

Dauer: Die Dauer eines Gebetes ist unterteilt in Stoßgebet (etwa 1 bis 20 Sekunden), Gebet (1 Spielrunde), Andacht (ca. eine halbe Stunde), Zeremonie (mehrere Stunden) oder gar Zyklus (an mehreren Tagen wieder-holte Andachten).

Wirkung: Dieser Punkt beschreibt schließlich wie und wie lange sich eine Liturgie auswirkt. Die Beschreibun-

gen der Liturgie sind bewusst offen gehalten, da das Wesen der Götter kaum in Formeln gefasst werden kann.

So können die Auswirkungen durchaus unterschiedlich sein. Je höher der Grad der Weihe, desto stärker auch

der Effekt. So können manche Dämonen einfach geweihten Boden nicht betreten, bei 2-fach geweihtem Boden

erleiden sie sogar Schaden, etc.

Ist bei den Liturgien vom TaW die Rede, so ist damit stets der TaW in Liturgiekenntnis gemeint.

Berechnungsergebnisse werden stets aufgerundet.

Zusätzliche Modifikatoren für eine Liturgie:

Aus einer Notlage heraus

+3

Zur Erfüllung eines göttlichen Auftrages

+12

Aus eigensüchtigen Motiven

-7

Unter magischer Beherrschung/Einfluss

-12

Frisch konvertierter Geweihter

-3

Auf geweihtem Boden

+2

In einer Kapelle/Schrein der Gottheit

+3

Tempel der Gottheit

+4

Heiliger Ort der Gottheit

+6

Tief in Gebiet oder in Gegenwart vieler Zweifler/Ungläubiger

-3

In einer anderen Welt/Globule/Limbus

-7

Auf dämonisch verzerrtem Territorium

-9

Im Monat des Gottes

+1

Am Feiertag der Gottheit

+3

In den Namenlosen Tagen

-13

1 bis 6 Mitbeter

+1

7 bis 12 Mitbeter

+2

13 bis 59 Mitbeter

+3

60 und mehr Mitbeter

+5

Je 3 Punkte Liturgiewurf eines mitbetenden Geweihten

+1

Zunächst werden nun die allgemein zugänglichen Liturgien aufgeführt.

Mirakel kann jeder Geweihte wirken, auch die 12 Segnungen hat jeder Geweihte von Beginn an zur Verfügung. Darüber hinaus gibt es noch einige weitere Liturgien, die in allen Kulten gleichermaßen verbreitet sind.

67

Mirakel

Ein Mirakel ist eine schnelle Anrufung an den eigenen Gott, um eine kurze Handlung zu segnen und mit göttlicher Kraft zu unterstützten.

LM: -1

Ziel: G

RW: Selbst

Dauer: 1 KR

Wirkung: Der Wert für eine Probe wird einmalig um (TaW/2) Punkte erhöht. Diese Probe muss den Geboten der Gottheit entsprechen - einem Geweihten der Tsa wird wohl kein erhöhter Attackewert erlaubt werden. Der Grund für das Mirakel darf zudem nicht eigennützig sein, sondern muss dem Allgemeinwohl dienen.

Zwölf Segnungen

Eidsegen

(Liturgiewurf) Stunden vor

Das Grab gilt als einfach ge-

Schmerzen, seine Selbstbe-

LM: -1

dem Erlöschen zu bewahren.

weihter Boden und schreckt

herrschung ist um (Liturgie-

Ziel: P

unheilige Wesen ab. Nekro-

wurf/2) Punkte erhöht. Die

RW: Berührung

Geburtssegen

mantische Rituale sind um

Lebensenergie des Geweih-

Dauer: Gebet

LM: -1

(TaW/2) Punkte erschwert.

ten sollte während der Wir-

Wirkung: Mit diesem Gebet

Ziel: P

Kein Geweihter würde die

kung vom Meister verdeckt

kann einem Gläubigen ein

RW: Berührung

Einsegnung eines Grabes ab-

notiert werden. Der Segen

Heiliger Eid abgenommen

Dauer: Gebet

lehnen.

hält für einen Kampf, eine

werden. Der Gläubige muss

Wirkung: Das Neugeborene

Foltersitzung oder auch eine

in dem Eid selbst festlegen,

wird vor bösen Einflüsterun-

Harmoniesegen

Hinrichtung an, jedoch nicht

welche Strafe ihn bei Eid-

gen geschützt, bis es selbst

LM: -1

länger als (Liturgiewurf) SR.

bruch ereilen soll. Diese

genug Verstand besitzt, sei-

Ziel: P

Mit einem LM von -3 kann

Strafe muss ein konkret fass-

nen eigenen Weg zu ent-

RW: Berührung

der Segen auch auf eine

barer und auch sich regel-

scheiden. Die Seele des Kin-

Dauer: Stoßgebet (12 Sekun-

ganze Gruppe von Personen

technisch

auswirkender

des empfängt ein göttliches

den)

(PP) gesprochen werden.

Nachteil für die Person selbst

Zeichen, welches es in seinen

Wirkung: Dieses Gebet ist

sein. Sollte die Person den

ersten 12 Lebensjahren vor

insbesondere für die Seel-

Schutzsegen

Eid wissentlich brechen, so

dämonischen Einflüsterun-

sorge sehr wichtig. Der Ge-

LM: -1

ereilt ihn die Strafe. Zudem

gen, aber auch vor Kobolden

segnete verliert jedwede Nie-

Ziel: Z

ist er für Geweihte erkennbar

schützt. Das Zeichen er-

dergeschlagenheit und emp-

RW: Berührung

als Eidbrecher gezeichnet

schwert alle Proben gegen

findet stattdessen Freude,

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

und kann kaum noch von Li-

das Kind, die mit den obigen

Zuversicht und Harmonie.

den)

turgien profitieren, bis er

Gesichtspunkten zusammen

Für die Dauer von (Liturgie-

Wirkung: Der Segen schützt

seine Schuld gesühnt hat. Die

hängen um 12 Punkte. Falls

wurf) SR sind alle Proben,

den Geweihten und seine Be-

Praiospriester nehmen auch

das Kind in seiner Kindheit

welche die Eigenschaften

gleiter vor einer bestimmten

den heiligen Lehnseid ab

stirbt, so zieht seine Seele di-

MU, CH und IN enthalten

Art von unheiliger Kreatur.

(LM-2, P+P), der bei Nicht-

rekt in eines der göttlichen

um (Liturgiewurf/2) Punkte

Die Zone gilt als einfach ge-

einhaltung sogar zu allge-

Paradiese ein.

erleichtert. Diese Punkte gel-

weihter Boden. Die Art der

meinen Konsequenzen und

ten auch als zusätzliche Er-

Kreatur ist im Gebet zu be-

nicht nur einer direkten

Glückssegen

schwernis auf Zauber, die ge-

nennen

(z.B.

Heshtotim,

Strafe führt. Phexgeweihte

LM: -1

gen eine der oben genannten

NICHT niedere Dämonen,

geben mit den gleichen Mo-

Ziel: P

Eigenschaften wirken (siehe

Skelette, NICHT Untote etc.)

difikatoren auch den Händ-

RW: Berührung

entsprechenden ZM).

Die Schutzzone bleibt für (Li-

lersegen, der zur buchsta-

Dauer: Stoßgebet (6 Sekun-

turgiewurf) SR aufrecht und

bengetreuen Einhaltung ei-

den)

Heilungssegen

kann von der bestimmten

nes Vertrages verpflichtet.

Wirkung: Dieser Segen sorgt

LM: -1

Art von Kreatur nicht betre-

dafür, dass die Person eine

Ziel: P

ten werden. Mit einem LM

Feuersegen

Probe wiederholen- und sich

RW: Berührung

von -2 gilt der Boden entwe-

LM: -1

das bessere Ergebnis aussu-

Dauer: Gebet

der als zweifach geweiht o-

Ziel: G

chen kann (wie auch beim

Wirkung:

Dieses

Gebet

der die Liturgie kann auf die

RW: Berührung

Vorteil Glück). Dieses Glück

schenkt dem Patienten (Li-

Art (z.B. alle Untoten) ausge-

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

lässt sich aber nicht auf Ta-

turgiewurf/2 + 3) LeP und

weitet werden. Im 3. Grad

den)

lente anwenden, welche den

kann so auch einen Patienten

der Liturgie (LM-3) gilt der

Wirkung: Aus dem Finger

Prinzipien der Gottheit ent-

von der Schwelle des Todes

Boden als zweifach geweiht

des Geweihten entzündet

gegen gesetzt sind. Der Se-

retten. Der Geweihte kann

UND die Wirkung wird auf

sich für (Liturgiewurf x 10)

gen hält für (Liturgiewurf)

diesen Segen auch auf sich

die Art der Wesen ausgewei-

KR ein Feuerchen, das gegen

SR, max. aber bis zur nächs-

selbst anwenden.

tet.

Wind und Wetter gefeit ist

ten Talentprobe.

(nur unter Wasser würde

Märtyrersegen

Speisesegen

auch diese Flamme erlö-

Grabsegen

LM: -1

LM: -1

schen). Er kann sie nutzen,

LM: -1

Ziel: G

Ziel: PP

um ein größeres Feuer zu

Ziel: P

RW: Selbst

RW: Berührung

entfachen, sei es ein Herd-,

RW: Berührung

Dauer: Stoßgebet (4 Sekun-

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

Schmiede-, oder auch Opfer-

Dauer: Gebet

den)

den)

feuer. Die Liturgie kann auch

Wirkung: Dieser Segen dient

Wirkung: Diese Segnung

Wirkung: Der Segen reinigt

genutzt werden, um ein La-

dazu, Gräber zu versiegeln

macht den Geweihten prak-

eine Mahlzeit für bis zu (Li-

gerfeuer von bis zu einem

und die Seele des Toten in

tisch unempfindlich gegen

turgiewurf) Personen und

Rechtschritt Brennfläche für

Borons Hallen zu geleiten.

schützt sie so vor Schmutz

68

und Fäulnis, sowie Krank-

(Liturgiewurf) Personen für

Weisheitssegen

auf KL und IN verteilt, zu-

heiten von geringerer Stufe

einen Tag zu versorgen und

LM: -1

dem erhält der Gesegnete

als (TaW) absichtlich hinzu-

schützt es vor Schmutz und

Ziel: P, (G)

eine zusätzliche MR von (Li-

gefügte Gifte werden jedoch

Fäulnis. Für Krankheiten

RW: Berührung/Selbst

turgiewurf/5) Punkten. Der

nicht neutralisiert.

und Gifte gilt dasselbe wie

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

Geweihte kann den Segen

beim Speisesegen, jedoch

den)

auch auf sich selbst anwen-

Tranksegen

kann der Tranksegen auch

Wirkung: Der Gesegnete ge-

den, die Wirkung bleibt für

LM: -1

Meerwasser in Trinkwasser

winnt Einblick in die göttli-

(Liturgiewurf) Stunden be-

Ziel: PP

verwandeln. Auch andere

che Ordnung und kann sich

stehen.

RW: Berührung

Getränke wie Bier und Saft

dadurch besser gegen Irrtü-

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

können geschützt werden,

mer, Lügen und (Selbst)-

den)

nicht jedoch Schnaps und an-

Täuschungen wehren. (Litur-

Wirkung: Der Segen reinigt

dere Brände.

giewurf/3)Punkte

werden

genügend Wasser, um damit

zu möglichst gleichen Teilen

Allgemeine Liturgien

Anathema

Exorzismus

Göttliches Zeichen

Dauer: Gebet

LM: -5 (nur für Hochge-

LM: -3

LM: -1

Wirkung:

Der

Geweihte

weihte)

Ziel: P

Ziel: ZZ

schenkt dem Gesegneten ge-

Ziel: P

RW: Sicht (7 Schritt)

RW: Sicht

radezu göttliche Inspiration

RW: Fern, benötigt aber ritu-

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

Dauer: Stoßgebet (5 Sekun-

für eine Arbeit oder ein

elle Verbindung

den) bei Dämonen, Zeremo-

den)

Werkstück. Die Entspre-

Dauer: Zyklus

nie bei besessenen Personen

Wirkung: Der Geweihte lässt

chende Probe wird für den

Wirkung: Ein mit dieser Li-

Wirkung: Dieses klassische

ein Zeichen, welches seiner

Gesegneten um (TaW/2)

turgie Verdammter gilt vor

Ritual zur Austreibung von

Gottheit entspricht erschei-

Punkte erleichtert. Der Segen

den Göttern quasi als (ge-

Dämonen ist sehr mächtig

nen um den Mut und die Zu-

endet mit Erfüllung der ge-

hörnter) Dämon, was das Be-

gegen unmittelbare Feinde

versicht seiner Gläubigen zu

segneten Aufgabe, spätes-

treten von gesegnetem, ge-

des Gottes. Durch diesen

stärken. Auf Grad 3 (LM -3)

tens aber nach (Liturgiewurf)

weihtem oder heiligem Bo-

Bannspruch vernichtet der

kann er sogar ein Symbol o-

Tagen.

den angeht. Er ist selbst aus

Geweihte einen niederen dä-

der ein heiliges Tier seiner

den Hallen Borons ausge-

monischen Diener des Wi-

Gottheit erscheinen lassen.

Heiliger Befehl

schlossen, so dass er als ruhe-

dersachers seines Gottes. Ab

Das Zeichen erscheint augen-

LM: -2

loser Geist umgehen muss o-

dem 4. Grad (LM -4) werden

blicklich und stärkt die Zu-

Ziel: P

der den Dämonen in die

Gehörnte Dämonen der Do-

versicht der Gläubigen für

RW: Sicht

Klauen fällt. Bei Paktierern

mäne (und niedere Dämonen

(Liturgiewurf) SR.

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

und Geweihten des Namen-

anderer Domänen) des Wi-

den)

losen ist diese Liturgie aller-

dersachers ausgetrieben, ab

Großer Eidsegen

Wirkung: Die betreffende

dings überflüssig, da sie oh-

dem 5. Grad werden sogar

LM: -3

Person befolgt einen Befehl

nehin nicht in Borons Hallen

Gehörnte Dämonen anderer

Ziel: P+P, Seltener P

des Priesters, es sei denn, ihr

einziehen werden. Ein derar-

Domänen und Unheiligtü-

RW: Berührung

gelingt eine Selbstbeherr-

tiger Kirchenbann kann nur

mer des erzdämonischen Wi-

Dauer: Andacht

schungsprobe

-(Liturgie-

von einem der Götter selbst

dersachers vernichtet, ab

Wirkung: Die Eidparteien

wurf/2 + 5) Punkte. Der Be-

aufgehoben werden. Ein

dem 6. Grad werden belie-

verpflichten sich auf die ge-

fehl muss der Gottheit gefäl-

Anathema kann im Grunde

bige Unheiligtümer zerstört.

genseitige Einhaltung des

lig sein (z. B. "Sprich die

nur von den Obersten einer

Schwures, bei dessen Bruch

Wahrheit" bei Praios etc.).

Kirche gewirkt werden.

Göttliche Verständigung

(was nur mit einer gelunge-

LM: -2

nen

Selbstbeherrschungs-

Indoktrination

Exkommunikation

Ziel: G

probe -(Liturgiewurf) mög-

LM: -4, nur für Hochge-

LM: -3

RW: Bis zum Heimattempel

lich ist) der Missetäter als

weihte

Ziel: P

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

Frevler gezeichnet wird. Die

Ziel: P

RW: Sicht

den)

häufigste Anwendung findet

RW: Berührung

Dauer: Andacht

Wirkung:

Der

Geweihte

dieser Schwur als Traviabund

Dauer: Zyklus

Wirkung:

Dieses

Ritual

kann mit dieser Liturgie ei-

oder als Blutschwur, besiegelt

Wirkung: Über dieses Ritual

schließt eine Person aus der

nen mentalen Ruf von etwa

also

Ehegelübde

oder

kann der Hochgeweihte eine

zwölfgöttlichen

Gemein-

(Liturgiewurf/2) + 5 Wör-

Kampfgemeinschaften. Der

Liturgie an einen anderen

schaft aus und zeichnet ihn

tern an seinen Heimattempel

Schwur hält in der Regel ein

Geweihten weitergeben und

als Frevler. Der Zugang zu

senden, wo er vom Tempel-

Leben lang. Er erleichtert

so im Geist des Geweihten

den Paradiesen bleibt ihm

vorsteher oder dem Weihe-

aber auch die Verteidigung

verankern, dass er mit der er-

damit verwehrt, solange der

vater des Geweihten gehört

des Schwurpartners, Proben

lernten Liturgie später Wun-

Frevel nicht gesühnt wurde.

wird. Ab dem 3. Grad kann

auf WIL+MU um die Stand-

derdinge vollbringen kann.

Im 4. Grad (LM -4) verlieren

man auch andere namentlich

haftigkeit zu prüfen werden

Die

Indoktrination

be-

Geweihte bis zur Tilgung ih-

bekannte Geweihte erreichen

um (TaW/2) Punkte erleich-

schränkt also den Personen-

rer Schuld die Fähigkeit, Li-

und sogar (Liturgiewurf) + 5

tert,

Selbstbeherrschungs-

kreis derer, die Liturgien leh-

turgien zu wirken. Der 5.

Wörter übermitteln, ab dem

proben sogar um (TaW+5)

ren können auf die Hochge-

Grad (LM -5), der nur Kir-

4. Grad kann man noch ein-

Punkte.

weihten.

chenoberhäuptern bekannt

mal 5 Worte mehr übermit-

ist, kann einen Priester sogar

teln und Geweihte beliebiger

Handwerkssegen

Initiation

dauerhaft entweihen.

existierender Tempel errei-

LM: -2

LM: -2

chen.

Ziel: P

Ziel: P

RW: Berührung

RW: Berührung

69

Dauer: Andacht

sich die Menge der Sub-

Dauer: Zyklus

(LM -5, separat zu erlernen)

Wirkung: Mit dieser Liturgie

stanz/die Größe des Gegen-

Wirkung: Die Seele eines No-

kann sogar genau bestimmt

werden 12- jährige oder be-

standes, der 4. oder 5. Grad

vizen wird mit dieser Litur-

werden,

um

welchen

kehrte Personen in den Kreis

(LM -4 oder 5) wird benötigt,

gie in die Nähe der Göttlich-

Gott/Dämon es sich handelt

der

Zwölfgöttergläubigen

um Bauwerke zu segnen

keit erhoben um von der

und in welchem Kreis der

aufgenommen. Die Person

(was die Dauer auf Zyklus

Gottheit geprüft und an-

Verdammnis ein Paktierer

ist nun eigenständiges Mit-

ändern kann, dafür aber

schließend (hoffentlich) als

steht.

glied der Gemeinschaft und

auch über Wochen wirkt).

Priester angenommen zu

ihre Seele hat nach ihrem

Die Wirkung hält für ge-

werden, sprich sie ist nötig

Tiergestalt

Tod die Möglichkeit, in eines

wöhnlich

(Liturgiewurf)

um einen normalen Men-

LM: -3

der göttlichen Paradiese ein-

Tage an. Die höheren Grade

schen zum Geweihten zu

Ziel: G

zufahren.

müssen in diesem Fall nicht

machen.

RW: Selbst

gesondert erlernt werden.

Dauer: Gebet

Konsekration

Prophezeiung

Wirkung: Der Geweihte ver-

LM: -5

Objektweihe

LM: -1

wandelt sich in das heilige

Ziel: Z

LM: -2

Ziel: P

Tier seiner Gottheit. Je nach-

RW: Berührung

Ziel: P

RW: Berührung

dem ob die Klugheit oder die

Dauer: Zeremonie oder Zyk-

RW: Berührung

Dauer: Gebet

Intuition des Priesters höher

lus

Dauer: Zeremonie

Wirkung: Der Geweihte ge-

ist, wird eher das Wesen des

Wirkung: Mit dieser Liturgie

Wirkung:

Der

Geweihte

winnt einen Eindruck der nä-

Menschen oder das des Tie-

wird ein zu Ehren der Gott-

weiht eine Waffe oder ein

heren Zukunft des Gläubi-

res die Oberhand gewinnen.

heit hergerichteter Bau oder

Objekt (einfache Weihe) zum

gen und erhält dadurch ei-

Der Geweihte nimmt die Fä-

ein Ort mit einem karmalen

Zweck der Verwendung in

nen zusätzlichen Wert auf

higkeiten des Tieres an und

Feld versehen und eingeseg-

einer Liturgie oder um un-

" Prophezeien" (GE+IN) von

kann in der Gestalt noch Mi-

net. Die Liturgie stellt sozu-

heilige Wesenheiten zu ver-

(Liturgiewurf/2)

Punkten.

rakel (nicht aber Liturgien)

sagen eine Bitte an die Gott-

letzen. Der Träger des Objek-

Er kann natürlich die Zu-

wirken. Die Verwandlung

heit dar, sie möge in den

tes muss sich dabei an die

kunft nicht exakt vorherse-

hält für (Liturgiewurf) Stun-

neuen Tempel einziehen. Der

Kodizes der Gottheit halten,

hen, aber er kann durchaus

den an. Bei Praios und In-

Gott entscheidet selbst, ob er

sonst verliert die Weihe so-

vor

möglichen

Gefahren

gerimm ist diese Liturgie

den

Tempel

annehmen

fort ihre Wirkung (der Söld-

warnen, die vor der Person

nicht bekannt und auch sonst

möchte oder nicht. Mit dieser

ner muss zum Beispiel rond-

liegen.

eher selten. Swafnirgeweihte

Segnung kann ein Geweihter

rianisch kämpfen, um das

verwandeln sich eher in ei-

aber auch ein Feld von bis zu

Rondra geweihte Schwert

Seelenprüfung

nen Helfer Swafnirs (Del-

100 Rechtschritt so einseg-

sinnvoll nutzen zu können).

LM: -3

phin, Robbe).

nen, dass es für einen Tag als

Ab dem 3. Grad (LM -3) kann

Ziel: P

heiliger Boden zählt, was

sogar noch eine Liturgie des

RW: Berührung

Visionssuche

grade in unsicheren Gegen-

1. Grades (z. B. eine der 12

Dauer: Zeremonie

LM: -3

den zum Schutz der Gläubi-

Segnungen) in den Gegen-

Wirkung: Mit dieser Liturgie

Ziel: G

gen notwendig sein mag.

stand gebunden und vom

kann der Geweihte erken-

RW: Selbst

Träger durch Anrufung der

nen, ob das Ziel initiiert ist,

Dauer: Zeremonie

Objektsegen

Gottheit ausgelöst werden.

einem Gott geweiht wurde o-

Wirkung: Für jeden Punkt

LM: -1

Ab dem 4. Grad ist die Ein-

der vielleicht unter einem

(Liturgiewurf) erhält der Ge-

Ziel: P

bindung einer Liturgie 2.

ANATHEMA steht oder

weihte drei Punkte Entrü-

RW: Berührung

Grades möglich usw. Waf-

seine Seele einem Dämon

ckung, was ihm seinem Gott

Dauer: Gebet

fenweihe wird fast aus-

verpfändet wurde. Weder

näher bringt. In diesem Zu-

Wirkung: Mit dieser Liturgie

schließlich von Rondra- und

der genaue Gott/Dämon,

stand erhält er durch Visio-

kann der Geweihte einen Ge-

Ingerimmgeweihten durch-

noch ein möglicher Kreis der

nen Einblick ins göttliche Ge-

genstand oder eine Substanz

geführt. Die Geweihten ver-

Verdammnis kann damit er-

füge und kann so mit einem

von geringer Menge (zum

langen stets eine gute Be-

kannt werden.

auf (Liturgiewurf + 5) erhöh-

Beispiel max. (Liturgiewurf)

gründung dafür. Die Weihe

Eine separat zu erlernende

ten Wert in Prophezeien

Liter Wasser, ein großes La-

hält für max. (Liturgiewurf)

Variante ist die Auraprüfung

(GEI+IN) versuchen, Fragen

gerfeuer etc.) segnen; also

Wochen an.

(ZZ, LM -4), mit der Objekte

und Problemen nachzuge-

"einfach" weihen, so dass sie

als gesegnet oder dämonisch

hen. Nach der Visionssuche

gegen Dämonen geringen

Ordination

verseucht erkannt werden

ist der Geweihte in der Regel

Schaden verursacht und so-

LM: -4, nur für Hochge-

können. Auch die ungefähre

so erschöpft, dass er für (Li-

mit von solchen Wesen eher

weihte

Mächtigkeit des Objektes

turgiewurf) Stunden kaum

gemieden wird. Auf dem 2.

Ziel: P

kann eingeschätzt werden.

einer Tätigkeit nachgehen

Grad (LM -2) verdreifacht

RW: Berührung

Mit der Großen Seelenprüfung

kann.

Liturgien der Praioskirche

Arcanum Interdictum

gie aufgehoben wird, sämtli-

meistens schnell zu ver-

Wirkung: Aus der Hand des

LM: -4

che magischen Artefakte un-

schwinden. Die Zone hält bis

Geweihten fährt ein heller

Ziel: ZZ

terdrückt werden, und keine

zum nächsten 1. Praios an.

Lichtblitz, der eine vor ihm

RW: Sicht

neue Magie gewirkt werden

stehende Person für die Wir-

Dauer: Zeremonie von Son-

kann. Für unheilige Wesen

Blendstrahl aus Alveran

kungsdauer blendet. Alle

nenaufgang bis Mittag

gilt das Gebiet als zweifach

LM: -1

Proben werden um (TaW/2)

Wirkung: Durch diese Zere-

geweiht. Andere magische

Ziel: P

Punkte erschwert, AT und

monie entsteht eine Zone, in

Wesen können sich hier zwar

RW: Sicht

PA gleichmäßig um (TaW/2)

der sämtliche wirkende Ma-

aufhalten,

werden

aber

Dauer: Stoßgebet (2 Sekun-

Punkte gemindert und auch

schwächer und versuchen

den)

70

die INI um (TaW/3) Punkte

allen Zaubern der Merkmale

weihte sich in einem finste-

ausgewählte Priester weiter-

herabgesenkt.

Eigenschaft, Einfluss, Form,

ren Keller aufhält. Das Licht

gegeben. Für die Durchfüh-

Herrschaft, Schaden oder vor

wirft Schatten und wirkt ge-

rung ist das ewige Licht nö-

Daradors Bann der Schatten

entsprechenden Ritualen. Es

gen lichtempfindliche Wesen

tig, welches im Jahr des Feu-

LM: -4

handelt sich dabei nicht um

wie echtes Sonnenlicht. Ma-

ers entrückt wurde.

Ziel: Z

eine Art Magieresistenz, son-

gische

Dunkelheit

wird

RW: Berührung

dern um eine Magieschwä-

durch das Licht des Herrn

Sankt Gilborns Bannfluch

Dauer: Andacht

chung. Von allen Zauber-

gebrochen.

LM: -5

Wirkung: Die Liturgie schafft

würfen gegen den Geweih-

Ziel: P (Z)

eine Zone, aus der für (Litur-

ten werden für (Liturgie-

Praios' Magiebann

RW: Sicht

giewurf) Stunden sämtliche

wurf) SR (TaW + 5) Punkte

LM: -4

Dauer: Gebet

Schatten gebannt werden

abgezogen.

Ziel: Z

Wirkung:

Die

Liturgie

und jeder Fleck in helles Ta-

RW: Fern

schwächt für (Liturgiewurf)

geslicht getaucht ist. Magi-

Goldene Rüstung

Dauer: Gebet

Stunden alle auf einem Ob-

sche

Lichtmanipulationen

LM: -2

Wirkung: In der Hand des

jekt oder einer Person (bei

werden gestört oder sogar

Ziel: G

Geweihten erscheint das

Flächenzaubern auch auf ei-

aufgehoben. Der entspre-

RW: Berührung

Auge des Praios und taucht

ner Fläche) oder hebt sie

chende Zauberwurf wird um

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

die Umgebung in gleißendes

ganz auf. Vom Zauberwurf

(Liturgiewurf + 10) Punkte

den)

Licht. Sämtliche Magie wird

werden (TaW + 15) Punkte

reduziert, bzw. erschwert.

Wirkung: Um den Geweih-

aufgehoben, Artefakte wer-

abgezogen und vermindern

Lichtempfindliche Kreaturen

ten bildet sich für (Liturgie-

den unterdrückt und neue

oder beenden so die Wir-

nehmen in der Zone schwe-

wurf) x 10 KR eine gleißende

Zauberei

unmöglich

ge-

kung. Dies ist vor allem zur

ren Schaden oder werden di-

Aureole, welche nicht nur

macht. Für unheilige Wesen

Beendigung einer Verwand-

rekt vernichtet.

die meisten Gegner davon

ist die Zone als zweifach ge-

lung die auf einem Gläubi-

abhält ihn anzugreifen (dem

weihter Boden zu betrachten.

gen liegt sehr wirksam.

Daradors prüfender Blick

Gegner muss eine Probe auf

Geister und Elementare wer-

LM: -3

WIL+MU-Liturgiewurf/3)

den rasch schwächer. Das

Sicht auf Madas Welt

Ziel: G

gelingen), sondern die Geg-

Auge bleibt für (Liturgie-

LM: -2

RW: Sicht

ner auch so verwirrt, dass sie

wurf) SR beim Geweihten.

Ziel: G

Dauer: Gebet

nicht recht zu treffen vermö-

RW: Sicht

Wirkung: Der Geweihte er-

gen (AT -(TaW/2), Fern-

Praios' Mahnung

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

kennt sämtliche Illusionen in

kampfangriffe und Zauber-

LM: -3

den)

Sichtweite, die nun einen

basiswert

sogar

–(TaW)

Ziel: P

Wirkung: Dem Geweihten

goldenen Schimmer anneh-

Punkte. Auf lichtempfindli-

RW: Berührung

erscheint ein magischer Ge-

men. Die Wirkung hält für 1

che oder lichtscheue Wesen

Dauer: Gebet

genstand von einem silber-

Spielrunde an.

wirkt die Aureole wie helles

Wirkung:

Diese

Liturgie

nen Funkeln umhüllt und er

Sonnenlicht.

straft Frevler, indem sie

kann die "emotionale Fär-

Des Herren goldener Mit-

ihnen für (Liturgiewurf) SR

bung" des Zaubers wahrneh-

tag

Heiliger Lehnseid

eine der Gaben des Praios,

men, z. B. Angst bei Hor-

LM: -1

LM: -2

nämlich Licht, Wahrheit oder

riphobus, Freundschaft bei

Ziel: G

Ziel: P+P

Ordnung entzieht. Entweder

Bannbaladin usw. Bei magi-

RW: Selbst

RW: Berührung

erblindet die Person für die

schem Schutz ist der Litur-

Dauer: Gebet

Dauer: Gebet

Wirkungsdauer, kann zwi-

giewurf

um

(TaW

des

Wirkung: Der Geweihte er-

Wirkung: Dies ist eine Vari-

schen Lüge und Wahrheit

Schutzzaubers) Punkte er-

kennt für (Liturgiewurf) SR

ante des Eidsegens.

nicht mehr unterscheiden

schwert.

auch ohne Sonnenstand ge-

(alle Proben wie Menschen-

nau, in welcher Richtung Sü-

Innere Ruhe

kenntnis um TaW + 5 Punkte

Ucuris Geleit

den liegt.

LM: -1

erschwert) oder wird völlig

LM: -2

Ziel: G

orientierungslos (alle Proben

Ziel: G

Garafans gleißende

RW: Berührung

wie Gassenwissen und Orien-

RW: Selbst

Schwingen

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

tierung um TaW + 5 Punkte

Dauer: Gebet

LM: -5

den)

erschwert).

Wirkung: Die Augen des Ge-

Ziel: P

Wirkung: Der Geweihte be-

weihten werden von hellem

RW: Fern

sinnt sich auf sein inneres

Purgation

Funkeln umspielt und er

Dauer: Zeremonie

Licht und kann körperliche

LM: -3

nimmt die Wegrichtung zum

Wirkung: Diese Liturgie ruft

und emotionale Einflüsse auf

Ziel: P

nächsten

Zwölfgöttlichen

einen Greif herbei. Es dauert

seine geistige Urteilsfähig-

RW: Berührung

Tempel oder zum nächsten

unterschiedlich lange, bis der

keit ignorieren. Seine Selbst-

Dauer: Zyklus

Geweihten als starkes Blitzen

Greif erscheint. Wenn er da

beherrschung steigt für (Li-

Wirkung: Mit dieser mächti-

und Funkeln wahr.

ist, wird er dem Geweihten

turgiewurf) SR um (TaW/3)

gen Liturgie können einem

solange er es für nötig befin-

Punkte an.

Gegenstand oder einem Zau-

Urischars ordnender Blick

det zur Seite stehen. In der

berer die astralen Kräfte

LM: -3

Regel wird er aber stets ver-

Licht des Herrn

komplett ausgebrannt wer-

Ziel: G

suchen dem Geweihten zu

LM: -3

den - Die Astralenergie des

RW: Sicht

helfen, so gut er kann.

Ziel: Z

Opfers (oder des Gegenstan-

Dauer: Andacht

RW: Sicht

des) wird PERMANENT und

Wirkung: Der Geweihte ist in

Gilborns heilige Aura

Dauer: Gebet

nicht rückkaufbar um (Litur-

der Lage in einem scheinbar

LM: -3

Wirkung: Die Umgebung des

giewurf + 5) Punkte redu-

willkürlichen System oder

Ziel: G

Geweihten wird von himmli-

ziert. Im 5. Grad dieser Litur-

inmitten eines wüsten Chaos

RW: Selbst

schem Licht erleuchtet, das

gie werden die Fähigkeiten

eine Ordnung zu erkennen o-

Dauer: Gebet

aus seiner Hand zu strömen

zur Zauberei vollständig und

der bestimmte Objekte zu or-

Wirkung:

Diese

Liturgie

scheint, selbst wenn der Ge-

unwiederbringlich entfernt.

ten. Je nach Chaos ist die Li-

schützt den Geweihten vor

Diese Liturgie wird nur an

71

turgie ggf. zusätzlich er-

flüche aufzuheben und ge-

Punkte erschwert. Wenn ei-

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

schwert (z. B. keine Er-

senkte geistige Eigenschaften

ner der Anwesenden eine

den)

schwernis um in einer Biblio-

wieder auf den ursprüngli-

ungesetzliche

Handlung

Wirkung: Das Gebet lässt ei-

thek alle Bücher zu einem

chen Stand zu bringen. Die

vollführen will, muss ihm

nen Lichtstrahl vom Himmel

Thema zu erkennen (durch

Punkte des Zauberwurfes

erst

eine

Selbstbeherr-

fahren (auch bei bewölktem

goldenen Schimmer hervor-

werden um (TaW + 10)

schungsprobe - (TaW + 10)

Himmel), der alle unheiligen

gehoben); bis zu -7, um an-

Punkte herabgesenkt. Auf

Punkte gelingen. Die Wir-

Wesen (bis zu 5. gehörnte

hand der Aufzeichnungen

dem 5. Grad dieser Liturgie

kung hält für (Liturgiewurf)

Dämonen, Chimären, Untote

der Stadtwache alle wieder-

können auch permanente

SR an.

etc.) vernichtet und zu Staub

kehrenden Elemente einer

Flüche und Druidenrituale

zerschmettert. Natürliche Le-

Mordserie zu erkennen).

aufgehoben werden.

Wort der Wahrheit

bewesen werden niederge-

LM: -2

streckt und ohnmächtig, sie

Vertreibung des Dunkel-

Wille zur Wahrheit

Ziel: P

verlieren alle ihre Astralener-

sinns

LM: -4

RW: Sicht

gie. Höhere Dämonen und

LM: -4

Ziel: PPP

Dauer: Stoßgebet (10 Sek.)

Paktierer erleiden (Liturgie-

Ziel: P

RW: Sicht

Wirkung: Entspricht dem

wurf + 15) Punkte verletzen-

RW: Berührung

Dauer: Andacht

Heiligen Befehl

den Schaden (was ggf. die

Dauer: Zeremonie

Wirkung: Durch diese Litur-

Schadenssumme noch ver-

Wirkung: Mit dieser recht ra-

gie sind alle Anwesenden da-

doppeln kann).

biat wirkenden Form der

von überzeugt, dass sie nur

Zerschmetternder

Bann-

Seelenheilung ist es möglich,

die Wahrheit sprechen dür-

strahl

Beherrschungszauber

und

fen. Alle Proben die mit Un-

LM: -5

(nicht permanente) Hexen-

wahrheiten zu tun haben

Ziel: P

sind um (Liturgiewurf + 10)

RW: Sicht

Liturgien der Rondrakirche

Achmad' Ayan Ankhrellah

RW: Sicht

Wirkung: Der Priester kann

Al'Nurach Shaitanim

Dauer: Gebet

den Zug der Wolken verän-

Rondras wundersame Rüs-

LM: -6 (nur dem Schwert der

Wirkung:

Sämtliche

dern. Er kann ein Gewitter

tung

Schwerter zugänglich)

rondragefälligen Waffen des

erzeugen, Wolken zum Ab-

LM: -5

Ziel: PPPP

Heeres (bzw. eine jedes

regnen bringen und generell

Ziel: G

RW: Fern

Kämpfers) werden geweiht.

Einfluss auf das Wetter neh-

RW: Selbst

Dauer: Zeremonie

Die Weihe hält solange wie

men. Mit dieser Liturgie, die

Dauer: Stoßgebet (12 Sekun-

Wirkung: Mit diesem Befehl

sich der Träger rondragefäl-

nur eine Variante der Anru-

den)

leitet

das

Schwert

der

lig verhält, längstens jedoch

fung der Winde ist, können so-

Wirkung: Die wundersame

Schwerter den Kriegszu-

(Liturgiewurf) Tage.

gar kleine Stürme erschaffen

Rüstung erscheint bei dem

stand für die Rondrakirche

oder zum Abflauen gebracht

Geweihten. Der Träger emp-

ein. Der Befehl geht über eine

Purgation

werden. Die Wirkung hält

findet keinen Schmerz durch

wundersame Verständigung

LM: -3

für max. (TaW) Stunden an.

Verletzungen (auch über die

an alle Sennenmeister.

Ziel: P

natürliche

Lebensenergie

RW: Berührung

Das wundersame Teilen

hinaus), der Meister sollte

Ehrenhafter Zweikampf

Dauer: Zyklus

des Martyriums

seine LeP daher verdeckt no-

LM: -2

Wirkung: Mit dieser mächti-

LM: -4

tieren. Die Rüstung zählt wie

Ziel: P+P

gen Liturgie können einem

Ziel: P

RS 12, ohne dabei zu behin-

RW: Sicht

Gegenstand oder einem Zau-

RW: Sicht, Berührung

dern. Sobald die Rüstung ab-

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

berer die astralen Kräfte

Dauer: Stoßgebet bis Gebet

gelegt wird, brechen alle Ver-

den)

komplett ausgebrannt wer-

Wirkung: Durch dieses Stoß-

wundungen auf, so dass die

Wirkung:

Der

Geweihte

den - Die Astralenergie des

gebet kann der Geweihte ein-

Göttin nach vollbrachter Tat

zwingt sein Gegenüber und

Opfers (oder des Gegenstan-

malig den Schaden eines Ka-

meist das Leben des Trägers

alle Eingreifenden auf beiden

des) wird PERMANENT und

meraden in Höhe von max.

einfordert. Die Wirkung hält

Seiten zu einem ehrenhaften

nicht rückkaufbar um (Litur-

(Liturgiewurf+5)

Punkten

für eine Schlacht, max. für

Zweikampf: Jeder kämpft

giewurf + 5) Punkte redu-

übernehmen.

Mit

LM-5

(Liturgiewurf) Stunden.

nur gegen einen Gegner, nie-

ziert. Im 5. Grad dieser Litur-

schafft es einen Leidensbund

mand führt Schläge von der

gie werden die Fähigkeiten

zwischen zwei Kämpfern,

Segen der Heiligen Ardare

Seite oder von hinten oder

zur Zauberei vollständig und

der dafür sorgt, dass erlitte-

LM: -4

benutzt schmutzige Tricks,

unwiederbringlich entfernt.

ner Schaden gleichmäßig un-

Ziel: G

unbewaffnete oder unbe-

Diese Liturgie wird nur an

ter beiden aufgeteilt wird.

RW: Selbst

wehrte Gegner werden nicht

ausgewählte Priester weiter-

Bei -6, dem großen Marty-

Dauer: Stoßgebet (12 Sekun-

angegriffen etc. Ein Verstoß

gegeben. Für die Durchfüh-

rium, übernimmt der Ge-

den)

gegen diese Regeln ist nur

rung ist das ewige Licht nö-

weihte das vollständige Lei-

Wirkung: Der Geweihte ruft

nach gelungener Probe auf

tig, welches im Jahr des Feu-

den des anderen, egal ob

das heilige Schwert Arma-

Selbstbeherrschung - (Liturgie-

ers entrückt wurde.

Krankheit, Verwundung o-

lion herbei. Das Schwert hat

wurf) Punkte möglich. Die

der Fluch. Der Geweihte er-

+12 TP und erhöht den Atta-

Wirkung hält für (Liturgie-

Rondras Hochzeit

möglicht mit seinem Opfer,

cke- und Paradewert des Trä-

wurf x 10) KR an.

LM: -4

dass der andere sein Schick-

gers um je 6 Punkte. Man

Ziel: ZZ

sal vor Rondra erfüllen

kann damit zudem automa-

Großer Weihesegen der

RW: Fern

möge. Die Wirkung tritt je

tisch 2 Mal pro KR angreifen.

Waffe

Dauer: Gebet

nach Wirkung zwischen ei-

Gegen Belhalhar - Paktierer

LM: -6

ner KR (-6) und einer SR (-4)

und Dämonen aus der Do-

Ziel: PPP

ein.

mäne Belhalhars wirkt die

72

Waffe verletzend, richtet also

Streitmacht, die den Geweih-

Segnung der stählernen

Dauer: Stoßgebet (7 Sekun-

doppelten Schaden an. Vor

ten hören. Eventuell anfal-

Stirn

den)

dem Schaden schützt keine

lende Mutproben im Ange-

LM: -1

Wirkung:

Der

Geweihte

magische oder profane Rüs-

sicht des Feindes werden um

Ziel: P

spürt keine Schmerzen durch

tung. Sobald das Kriegsrecht

(TaW/2) Punkte erleichtert.

RW: Berührung

Verwundungen mehr und

der Kirche ausgerufen ist,

Die Wirkung hält für eine

Dauer: Gebet

kann über das natürliche

kann kein Geweihter die

Schlacht, längstens aber für

Wirkung: Die gesegnete Per-

Maß seiner Lebenskraft wei-

Waffe herbeirufen, da sie

(Liturgiewurf) Stunden.

son fühlt sich ermutigt und

terkämpfen. Seine Attacke

vom Schwert der Schwerter

in ihrem Götter- und Selbst-

steigt um (TaW/2) Punkte

getragen wird. Die Klinge

Segnung der Schlacht

vertrauen gestärkt. Die meis-

an, Patzer werden komplett

kann selbstverständlich nur

LM: -5

ten anfallenden Mutproben

ignoriert. Er kämpft auch bei

für einen ehrenhaften Kampf

Ziel: PPP

können ignoriert werden, bei

negativer Lebensenergie so-

genutzt werden und der

RW: Fern

besonderen Fällen gibt die

lange weiter, bis der letzte

Gegner muss dazu schon

Dauer: Gebet

Segnung einen Bonus von

Feind besiegt ist oder bis

sehr mächtig sein. Armalion

Wirkung: Sämtliche Kämp-

(TaW/2) Punkten. Die Seg-

Rondra befindet, dass es an

bleibt für eine Schlacht, max.

fer einer Schlacht verhalten

nung hält bis zur Erfüllung

der Zeit für ihn ist, zu ihr zu

(Liturgiewurf) Stunden.

sich unwillkürlich den Re-

der Aufgabe, längstens für

kommen. Der Geweihte kann

geln des rondragefälligen

(Liturgiewurf) Stunden.

höchstens (Liturgiewurf x 10

Segen des heiligen Hluthar

Kampfes gemäß. Unheilige

LeP) negative LeP verkraf-

LM: -4

Wesen sind jedoch immun

Thalionmels Schlachtenge-

ten. Die Liturgie hält für

Ziel: PPP

gegen die Wirkung. Die Li-

sang

max. (Liturgiewurf) SR, en-

RW: Fern

turgie

wirkt

für

eine

LM: -3

det aber in der Regel mit dem

Dauer: Gebet

Schlacht, längstens aber für

Ziel: G

Tod des Geweihten.

Wirkung: Der Segen ermu-

(Liturgiewurf) Stunden.

RW: Selbst

tigt alle Angehörigen einer

Liturgien der Efferdkirche

Anrufung der Winde

Quell mit reinem Trinkwas-

Schiffbrüchiger in Efferds

LM: -2

ser.

Reich einfahren. Der Segen

Gesang der Delphine

Ziel: Z+

hält permanent. Bei größeren

LM: -2

RW: Sicht

Begehen der Heiligen Was-

Umbauten muss das Schiff

Ziel: P (G)

Dauer: Gebet

ser

neu eingesegnet werden.

RW: Berührung/Selbst

Wirkung:

Der

Geweihte

LM: -3

Dauer: Gebet

kann die Strömung des Win-

Ziel: G

Conagas Ruf

Wirkung: Die Liturgie er-

des leiten und so zum Bei-

RW: Selbst

LM: -3

möglicht die Empathie mit

spiel ein Schiff antreiben o-

Dauer: Andacht

Ziel: Z

Meerestieren, wobei einzig

der Rauch und Nebel zer-

Wirkung: Dem Geweihten ist

RW: Fern

Delphine als intelligente Ge-

streuen. In Räumen ist die Li-

es möglich, für (Liturgie-

Dauer: Gebet

sprächspartner gelten. Die

turgie um 3 Punkte zusätz-

wurf) SR langsam auf dem

Wirkung: Der Geweihte bläst

Empathie hält für (Liturgie-

lich erschwert, unterirdisch

Wasser zu gehen. Bei stärke-

in sein Muschelhorn und in-

wurf) SR an.

um 7. Auf dem 3. Grad kann

rem Wellengang ist dies ent-

nerhalb der Hörweite wer-

der Geweihte auch Winde er-

sprechend schwieriger.

den alle charyptiden Diener

Gebet des kristallklaren

wecken und verstärken oder

und Wesen geschwächt, das

Blicks

abschwächen.

Belemans Hochzeit

Wasser gilt als einfach ge-

LM: -3

LM: -4

weihter Boden. Mit einem

Ziel: G

Anrufung Nuiannas

Ziel: Z+

LM von -4 können charyp-

RW: Selbst

LM: -3

RW: Sicht

tide Wesen sogar gelähmt o-

Dauer: Andacht

Ziel: ZZZ

Dauer: Gebet

der verscheucht werden, bei

Wirkung:

Der

Geweihte

RW: Sicht

Wirkung: Diese verstärkte

-5 können charyptide Effekte

stürzt sich am Ende der An-

Dauer: Andacht

Anrufung der Winde ändert

gemindert oder beendet wer-

dacht in Meerwasser und

Wirkung: Der Priester schafft

den Zug der Wolken und

den. Die Wirkung dauert so-

kann dann auch im Trüben

oder tilgt eine große, dichte

kann ein Gewitter erzeugen,

lange an, wie der Geweihte

bis zu (Liturgiewurf x 3)

Nebelfront, die sich in der

Wolken zum Abregnen brin-

das

Horn

bläst

(max.

Schritt weit sehen. Die Wir-

Richtung seines Wunsches

gen und generell das Wetter

(KÖR+KO) x2 KR.

kung hält (Liturgiewurf) SR

über Land oder Meer aus-

beeinflussen. Die Wirkung

an.

breitet. Sie hält für (Liturgie-

hält für max. (Liturgiewurf)

Efferdsegen

wurf) Stunden an.

Stunden an.

LM: -3

Gesegneter Fang

Ziel: ZZZ

LM: -2

Azilas Quellgesang

Bootssegen

RW: Sicht

Ziel: PP

LM: -3

LM: -3

Dauer: Andacht bis Zeremo-

RW: Berührung

Ziel: Z

Ziel: PP

nie

Dauer: Gebet

RW: Berührung

RW: Berührung

Wirkung:

Innerhalb

der

Wirkung: Die Liturgie be-

Dauer: Zeremonie

Dauer: Andacht

nächsten Tage wird für (Li-

wirkt eine höhere Fangaus-

Wirkung:

Der

Geweihte

Wirkung: Der Segen wapp-

turgiewurf) Tage Regen über

beute beim Fischfang auf

gräbt im Laufe der Zeremo-

net Boot und Mannschaft ge-

den Feldern abregnen und so

dem Meer, wobei die Art des

nie einen Aquamarin ein. An

gen Widersacher Efferds

helfen, die Saat gut aufgehen

Fangs immer noch vom Zu-

dieser Stelle entspringt für

(MU+2 bei Anrufung Ef-

zu lassen.

fall und der See abhängig ist.

(Liturgiewurf) Stunden ein

ferds) und lässt die Seelen

Die Fanggeräte bleiben für

73

(Liturgiewurf) Stunden ge-

schnell er kann (was natür-

kann in ein brodelndes Wel-

segnet.

lich nur an der Küste oder im

lenmeer aufgepeitscht oder

Mannschaftssegen

Meer möglich ist). Auf dem

aber zu glatter See beruhigt

Gleichklang des Geistes

LM: -3

4. Grad (LM -4) kann eine

werden. Fast jedes noch so

LM: -1

Ziel: PPP

ganze Delphinschule gerufen

große Schiff ist den Auswir-

Ziel: P

RW: Berührung

werden, Geweihte des Swaf-

kungen

dieser

Liturgie

RW: Berührung

Dauer: Andacht

nir nutzen den 4. Grad zur

hilflos ausgeliefert. Die Wir-

Dauer: Gebet

Wirkung: Der Mut der

Herbeirufung eines größeren

kung hält für bis zu (Litur-

Wirkung: Der Geweihte er-

Mannschaft wird für max.

Wals. Das Tier bleibt so

giewurf) Stunden an.

hält für max. (Liturgiewurf)

(Liturgiewurf)

Tage

um

lange, wie der Geweihte es

KR einen momentanen Ein-

(TaW/3) Punkte gesteigert.

benötigt.

Weihegesang der Heiligen

druck der Gefühle des Ge-

Alle Schifffahrtsproben sind

Elida von Salza

genübers.

in der Wirkungszeit um (Li-

Schiffssegen

LM: -5

turgiewurf/4) Punkte er-

LM: -4

Ziel: ZZZ

leichtert.

Ziel: PP

RW: Sicht

Gruß des Versunkenen

RW: Berührung

Dauer: Gebet

LM: -4

Quellsegen

Dauer: Zeremonie

Wirkung: Der Geweihte lässt

Ziel: Z

LM: -3

Wirkung: Dies ist eine Vari-

orkanartige Stürme aufpeit-

RW: Selbst

Ziel: P

ante des Bootssegens, der

schen oder kann solche be-

Dauer: Gebet

RW: Berührung

auch auf Schiffe mit mehre-

sänftigen. Gleichzeitig kann

Wirkung: Ein Raum füllt sich

Dauer: Andacht

ren Masten anwendbar ist.

er die Winde in die von ihm

für bis zu (Liturgiewurf)

Wirkung: Der Segen verhin-

gewünschte Richtung len-

Stunden mit Atemluft. Sei es

dert für (Liturgiewurf) Wo-

Segen des Plättlings

ken. Die Wirkung hält für bis

eine Kammer in einem ver-

chen, dass die gesegnete

LM: -2

zu (Liturgiewurf) Stunden

sunkenen Schiff oder auch

Quelle versiegt. Außerdem

Ziel: P

an.

eine unterseeische Höhle.

können sich Krankheiten von

RW: Berührung

geringerer Stufe als (Litur-

Dauer: Gebet

Weisung des Himmels

Hashnabits Flehen

giewurf/2) nicht im Wasser

Wirkung: Dieser Segen ver-

LM: -1

LM: -2

einnisten. Der Segen kann

wandelt bis zu 100 Maß Salz-

Ziel: G

Ziel: G

durch einen Frevel an Efferd

wasser in Trinkwasser.

RW: Selbst

RW: Selbst

gebrochen werden.

Dauer: Gebet

Dauer: Gebet

Wirkung: Der Geweihte er-

Wirkung: Der Priester findet

Ruf der Gefährten

Swafnirs Fluke

hält auch ohne Sterne oder

einen direkten, gangbaren

LM: -2

LM: -5

Sonnenstand ein untrügli-

Weg zur nächsten Wasser-

Ziel: P

Ziel: ZZZ

ches Gefühl für die Him-

quelle. Die Wirkung hält für

RW: Fern

RW: Sicht

melsrichtungen. Der Priester

max. (Liturgiewurf) Stunden

Dauer: Gebet

Dauer: Andacht

weiß für (Liturgiewurf) SR

an.

Wirkung: Ein Delphin nähert

Wirkung: Eine Wasserfläche

genau wo Westen liegt.

sich dem Geweihten so

in Sichtweite des Priesters

Liturgien der Traviakirche

Der Gänsemutter warmes

Auf Grad 3 aufgestuft (was

Dauer: eine Woche, in der

Möglichkeit der Erwärmung

Nest

die doppelte Ritualdauer be-

Mensch und Tier ständig zu-

zur Verfügung steht ver-

LM: -2

nötigt), wirkt die Liturgie

sammen bleiben.

schwindet er, sowie er kurz

Ziel: G

auch als Schutz beim Durch-

Wirkung: Die Loyalität des

aus dem Blick gerät.

RW: Selbst

queren brennender Räume.

Tieres steigt für (Liturgie-

Dauer: Gebet, der Weg kann

wurf) Monate um (Liturgie-

Große Weihe des

nochmals bis zu 6 SR in An-

Freundliche Aufnahme

wurf/2 + 5) Punkte an. Es ist

Heimsteins

spruch nehmen.

LM: -3

dem Herrn also ungewöhn-

LM: -6

Wirkung: Der Geweihte fin-

Ziel: G

lich treu ergeben und wird

Ziel: Z

det den nächsten sicheren

RW: Fern

ihn schützen, solange sich

RW: Berührung

Schlafplatz oder Zufluchts-

Dauer: Andacht

der Mensch gut um sein Tier

Dauer: Zyklus

ort, in dem er vor Wind und

Wirkung: Dem Geweihten

kümmert.

Wirkung: Der Heimstein si-

Wetter geschützt ist. Die

wird der direkte Weg zu ei-

chert einen Neubau oder ei-

Wirkung hält für max. (Litur-

nem bewohnten Heim ge-

Geteiltes Leid

nen Platz gegen Zerstörung

giewurf) Stunden an.

wiesen. Der Weg wird nicht

LM: -2

durch Naturgewalten, so-

durch unüberwindbare Hin-

Ziel: P

lange sich die Bewohner an

Dythlinds Wandeln im

dernisse versperrt sein. Übli-

RW: Berührung

die Gesetze Travias halten.

Feuer

cherweise findet der Ge-

Dauer: Gebet

Wenn das Haus jedoch wil-

LM: -2

weihte dort freundliche Auf-

Wirkung:

Der

Geweihte

lentlich in einem besonderen

Ziel: G

nahme. Die Wirkung hält für

kann den herbeigerufenen

Gefahrengebiet

erbaut

RW: Selbst

(Liturgiewurf) SR.

Mantel der heiligen Mascha

wurde (auf einem aktiven

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

in zwei gleich große Hälften

Vulkan z.B.) hilft auch die Li-

den)

Gemeinschaft der treuen

teilen und einem Frierenden

turgie nicht mehr.

Wirkung: Der Geweihte ist

Gefährten

spenden. Der Mantel schützt

für die Wirkungsdauer von

LM: -2

vor allen Auswirkungen von

Großer Reisesegen

(TaW) SR gefeit gegen Feuer-

Ziel: P+P

Kälte. Nach Ende der Wir-

LM: -3

schaden. Die Liturgie wirkt

RW: Berührung

kungsdauer von max. (Litur-

Ziel: P

nur gegen einmalige und

giewurf) Wochen oder bis

RW: Berührung

kurzfristige

Berührungen.

dem Frierenden eine andere

Dauer: Andacht

74

Wirkung: Solange sich der

zu verstoßen. Dafür ist eine

des Schwurpartners, Proben

Reisende an Travias Moral-

Lohn der Unverzagten

Probe auf Selbstbeherrschung -

auf WIL+MU um die Stand-

kodex hält, fällt es ihm leicht

LM: -2

(Liturgiewurf) Punkte nötig.

haftigkeit zu prüfen werden

freundliche Aufnahme oder

Ziel: G

Die Person gilt darauf hin als

um (TaW/2) Punkte erleich-

geeignete Lagerplätze zu fin-

RW: Selbst

Eidbrecher. Für unheilige

tert.

den und seine Ausrüstung in

Dauer: Gebet

Kreaturen gilt der Bereich als

Stand zu halten. Auch verirrt

Wirkung:

Resistenzproben

einfach geweihter Boden. Die

Travias Gebet der sicheren

er sich nicht so leicht. (Litur-

gegen

Krankheiten

sind

Segnung besteht für (Litur-

Zuflucht

giewurf/2 + 5) Punkte kön-

dank dieses Segens für (Li-

giewurf) Wochen.

LM: -5

nen auf die Talente: Orientie-

turgiewurf)

Tage

um

Ziel: Z

rung, Wildnisleben, Menschen-

(TaW/2 + 5) Punkte erleich-

Speisung der Bedürftigen

RW: Berührung

kenntnis, Überreden und Wer-

tert.

LM: -1

Dauer: Gebet

ken und Zubereiten verteilt

Ziel: P

Wirkung: Das Gebet er-

werden. Zudem ist der Rei-

Reisesegen

RW: Berührung/eine Mahl-

schafft eine unbewegliche,

sende vom Schicksal begüns-

LM: -2

zeit für eine Person

orangefarben

glühende

tigt: Der Segen kann ihn aus

Ziel: P

Dauer: Gebet

Schutzkuppel, unter der man

EINER lebensbedrohlichen

RW: Berührung

Wirkung:

Die

gesegnete

vor widrigen Umweltbedin-

Situation retten. Die Segnung

Dauer: Andacht

Speise wird sehr sättigend,

gungen und den meisten dä-

hält für (Liturgiewurf) Tage.

Wirkung: Solange sich der

so dass man mit der Hälfte

monischen Einflüssen sicher

Reisende an Travias Moral-

der üblichen Menge aus-

ist.

Großer Speisesegen

kodex hält fällt es ihm leicht,

kommt. Nach der Mahlzeit

LM: -3

freundliche Aufnahme oder

steigt der MU des Gläubigen

Travias Gebet der verborge-

Ziel: P

geeignete Lagerplätze zu fin-

um einen Punkt, die GE sinkt

nen Halle

RW: Berührung

den und seine Ausrüstung in

um einen Punkt. Die Auswir-

LM: -6

Dauer: Gebet

Stand zu halten. Auch verirrt

kungen der Liturgie bleiben

Ziel: Z

Wirkung: Die Liturgie ent-

er sich nicht so leicht. (Litur-

(Liturgiewurf)

Stunden

RW: Berührung

fernt sämtliche Krankheits-

giewurf/2 + 5) Punkte kön-

wirksam.

Dauer: Gebet

überträger, Giftstoffe etc. aus

nen auf die Talente: Orientie-

Wirkung: Dieses Gebet öff-

den Speisen und Getränken

rung, Wildnisleben, Menschen-

Speisung der hungernden

net mitten in der Landschaft

der Tafel, macht Giftpflanzen

kenntnis, Überreden und Wer-

Seelen

eine Tür in einen Raum, der

essbar und säubert das

ken und Zubereiten verteilt

LM: -2

gemütlich warm ist, genü-

Trinkwasser. Die gereinigte

werden.

Ziel: PP

gend Essen und Getränke für

Nahrung muss mit jedem ge-

RW: Berührung

(Liturgiewurf)-

Personen

teilt werden, der darum er-

Segen des Heiligen Badilak

Dauer: Gebet

enthält und der nach dem

sucht.

LM: -3

Wirkung: Die Liturgie er-

Schließen der Tür von außen

Ziel: P

schafft einfaches, nahrhaftes

nicht mehr auffindbar ist.

Hausfrieden

RW: Berührung

Essen aus der puren Glau-

Die Tür zu diesem Raum

LM: -3

Dauer: Zyklus

benskraft des Priesters. Die

kann nur von innen wieder

Ziel: Z

Wirkung: Mit dieser Liturgie,

Nahrung reicht aus, um

geöffnet werden. Verhält

RW: Z

die zusätzlich um die Stufe

(TaW/2 + 5) Personen zu sät-

sich jedoch jemand in der

Dauer: Gebet

der Krankheit erschwert ist,

tigen. Das Essen muss Travia

Halle entgegen den Gesetzen

Wirkung: Dieses Gebet seg-

kann der Priester Verwir-

gefällig mit jedem Hungern-

der

travianischen

Gast-

net das Heimfeuer. Solange

rungszustände und Geistes-

den geteilt werden, der um

freundschaft, beendet dies

das Feuer brennt, sind in sei-

krankheiten einer Person hei-

Gastfreundschaft bittet. Im 4.

die Wirkungsdauer vorzei-

nem Umkreis kaum Kampf-

len. Auch Suchtkrankheiten

Grad dieser Liturgie kennt

tig, so dass sich die Schutzsu-

handlungen irgendeiner Art

fallen darunter. Grundsätz-

der Priester das Geheimnis

chenden dort wieder finden,

möglich - weder offen, noch

lich wirkt die Liturgie für

um Travias Kessel herbeizu-

wo sie die Halle betreten ha-

abgesprochen oder gar heim-

mindestens

(Liturgiewurf)

rufen, mit dem er bis zu

ben. Die Wirkung hält an bis

lich. Wer gegen das Gefühl

Wochen.

Danach

kann

(TaW+10 x 5) Personen ver-

die Bedrohung vorbei ist,

der Sittsamkeit Widerstand

Krankheit bei erneutem Kon-

sorgen kann.

längstens jedoch für (Litur-

leisten will, muss zuerst eine

takt mit den Auslösern aber

giewurf) Tage.

Probe auf Selbstbeherrschung -

durchaus wieder ausbre-

Traviabund

(Liturgiewurf) Punkte schaf-

chen. Im 4. Grad dieser Litur-

LM: -3

Travinians Segen der

fen, gilt dann aber als Eidbre-

gie wird die Sucht oder Er-

Ziel: P+P, Seltener P

Schwelle

cher. Die Wirkung hält für

krankung permanent geheilt.

RW: Berührung

LM: -3

(Liturgiewurf) Stunden an.

Dauer: Andacht

Ziel: Z

Segnung des Heimes

Wirkung: Die Eidparteien

RW: Berührung

Kleine Segnung des

LM: -3

verpflichten sich auf die ge-

Dauer: Gebet

Heimsteins

Ziel: PPP

genseitige Einhaltung des

Wirkung: Diese spezielle

LM: -2

RW: Max. (Liturgiewurf)

Schwures, bei dessen Bruch

Form des Schutzsegens sorgt

Ziel: G

Schritt Radius

(was nur mit einer gelunge-

dafür, dass der hinter der

RW: Berührung

Dauer: Andacht

nen

Selbstbeherrschung s-

Schwelle liegende Raum -

Dauer: Zeremonie

Wirkung: Jedes denkende

Probe -(Liturgiewurf) mög-

und selbst wenn es nur eine

Wirkung: Der Priester weiht

Wesen welches den Wir-

lich ist) der Missetäter als

Laubhütte ist (nicht aber an-

einen Heimstein, den ersten

kungsbereich betritt, wird

Frevler gezeichnet wird. Die

dere Räume in der Hütte) -

stets

im

Heimattempel.

sich unwillkürlich an die Ge-

häufigste Anwendung findet

von unheiligen Kreaturen

Wenn er sich darauf kon-

setze der Gastfreundschaft

dieser Schwur als Traviabund

nicht betreten werden kann.

zentriert, kann er stets spü-

und die göttlichen Prinzipien

oder als Blutschwur, besiegelt

Die Schwelle wirkt auf sie

ren, in welcher Richtung sich

von Sitte und Anstand hal-

also

Ehegelübde

oder

wie zweifach geweihter Bo-

der Heimstein befindet. Für

ten. Da aber jedes denkende

Kampfgemeinschaften. Der

den. Die Wirkung hält für

jeden Punkt in (TaW/2) kann

Wesen einen freien Willen

Schwur hält in der Regel ein

(Liturgiewurf) Stunden an.

er einen Stein im Gedächtnis

hat, kann es versuchen wil-

Leben lang. Er erleichtert

bewahren.

lentlich gegen diese Gesetze

aber auch die Verteidigung

75

Liturgien der Boronkirche

Bannfluch

des Heiligen

alle Proben um drei Punkte

Boden. Die Wirkung hält für

des Geweihten nicht wieder

Khalid

erschwert sind. Die Wirkung

(Liturgiewurf) Stunden an.

in den Körper zurückkehrt.

LM: -3

kann für max. (Liturgiewurf)

Ziel: P

Tage anhalten.

Kleine Liturgie des Heiligen

Nemekaths Bannfluch

RW: Sicht

Nemekath

LM: -3

Dauer: Gebet

Borons süße Gnade

LM: -2

Ziel: P

Wirkung: Die Liturgie segnet

LM: -4

Ziel: P

RW: Fern

bis zu (TaW + 5) Untote oder

Ziel: P

RW: Berührung

Dauer: Zeremonie

ruhelose Seelen (die dabei al-

RW: Berührung

Dauer: Gebet

Wirkung: Dies ist die Al An-

lerdings entweder von Grab-

Dauer: Zeremonie

Wirkung: Dieser Segen kann

fanische Variante von Bishda-

erde oder Weihrauch berührt

Wirkung:

Der

Priester

einen Träumenden in seine

riels Warnung.

werden müssen), um jegli-

schenkt einer Person Verges-

Erinnerungen reisen oder

ches unheilige Leben aus

sen über einen bestimmten

(auch magisch) vergessene

Nemekaths Geisterblick

ihnen zu vertreiben oder um

Zeitraum, ein Ereignis oder

Geschehnisse

nacherleben

LM: -2

ihnen ewige Ruhe zu ermög-

einen Wissensbereich. Um-

lassen, wobei alles eher bild-

Ziel: G

lichen.

gekehrt kann ein verdrängtes

haft und kryptisch bleibt.

RW: Selbst/Sicht

Ereignis auch wieder ins Ge-

Um die Wirkung gegen Zau-

Dauer: Gebet

Bishdariels Angesicht

dächtnis zurückgerufen wer-

berei zu ermitteln, werden

Wirkung: Solange der Pries-

LM: -2

den oder ein Vergessenszau-

(Liturgiewurf/2 + 5) Punkte

ter die Augen geschlossen

Ziel: P

ber um (Liturgiewurf + 10)

vom Zauberwurf abgezogen.

hält, sieht er alle anwesenden

RW: Berührung

Punkte abgeschwächt, bzw.

Geister. Er kann mit ihnen

Dauer: Gebet

beendet werden. Auf Grad 5

Kräutersegen des Heiligen

sprechen, doch die Geister

Wirkung: Im Puniner Ritus

aufgestuft kann mit diesem

Nemekath

müssen ihm nicht zwangs-

verwendete Version der klei-

Ritual auch das halbe Leben

LM: -2

läufig antworten. Die Wir-

nen Liturgie des heiligen Neme-

vergessen und ein ganzer

Ziel: P

kung hält max. für (Liturgie-

kath.

Wissensbereich ausgelöscht

RW: Berührung

wurf) SR an.

werden.

Dauer: Gebet

Bishdariels Auge

Wirkung: Die Wirkung von

Nemekaths Zwiesprache

LM: -2

Etilias Gnade

Rauschmitteln

wird

ver-

LM: -4

Ziel: P

LM: -3

stärkt und gleichzeitig wer-

Ziel: G

RW: Berührung

Ziel: P

den die Nachwirkungen ver-

RW: Selbst

Dauer: Gebet

RW: Berührung

hindert. Die Liturgie sorgt

Dauer: Zeremonie

Wirkung: Der Geweihte er-

Dauer: Zeremonie

zudem dafür, dass alles im

Wirkung: Der Priester löst

hält Einblick in das letzte

Wirkung: Ein Ritual der Ster-

Gedächtnis bleibt, was wäh-

seine Seele vom Körper und

Traumbild des Schlafenden.

behilfe. Nach Ende der Zere-

rend des Rausches wahrge-

kann somit in Dere gebunde-

Er ist zum Schweigen über

monie versinkt der Sterbe-

nommen wurde. So dient die

nen, aber nicht manifestier-

den Inhalt verpflichtet. Auf

willige in tiefe, visionäre

Liturgie vor allem zur Visi-

ten Geistern reden. Er kann

dem 3. Grad kann der Ge-

Träume und stirbt spätestens

onsfindung.

sich in der Welt der Geister

weihte sogar in den Traum

bis zum nächsten Sonnenauf-

bewegen, findet aber nur

des Schläfers reisen, die

gang. Die Marbiden kennen

Marbos Geisterblick

durch seinen Anker, eine

Traumgestalt hat eine Stärke

Marbos Gnade, eine Liturgie

LM: -2

zweite Person, die ihn wäh-

von (Liturgiewurf + 5)

die bewirkt, dass einem Ster-

Ziel: G

rend des Gebetes berührt,

Punkte, die dem Zauberwurf

benden noch (Liturgiewurf +

RW: Selbst/Sicht

zurück in seinen Körper. Die

in Traumgestalt entspricht.

5) leidensfreie Tage bis zu

Dauer: Gebet

Liturgie wirkt für max. (Li-

Im 4. Grad kann der Ge-

seinem Tod bleiben.

Wirkung: Puniner Version

turgiewurf) SR.

weihte eine andere Person

von Nemekaths Geisterblick.

mitnehmen und hat eine

Etilias Zeit der Meditation

Noionas Zuspruch

Traumgestalt von (Liturgie-

LM: -1

Marbos Geleit

LM: -3

wurf + 10 Punkte). Die Litur-

Ziel: P

LM: -5

Ziel: P

gie hält für max. (Liturgie-

RW: Sicht

Ziel: P

RW: Berührung

wurf) SR.

Dauer: Stoßgebet (12 Sekun-

RW: Berührung

Dauer: Gebet

den)

Dauer: Zeremonie

Wirkung: Dies ist die von

Bishdariels Warnung

Wirkung: Entspricht dem

Wirkung: Die Seele des Ge-

den Etilianern verwendete

LM: -3

Ruf zur Ruhe.

weihten löst sich vom Körper

Version des Segen der heiligen

Ziel: P

und begleitet die Seele eines

Velvenya.

RW: Fern

Hauch Borons

Verstorbenen vor die Pforte

Dauer: Zeremonie

LM: -3

von Borons Hallen. Oftmals

Ruf in Borons Arme

Wirkung: Der Priester kann

Ziel: Z

bitten reuende Frevler um

LM: -2

eine Person mit Bishdariels

RW: Sicht

diesen Segen, um sicher an

Ziel: P

Alptraumgesicht strafen o-

Dauer: Gebet

die Pforte zu kommen. Der

RW: Berührung

der dadurch warnen, dass er

Wirkung: Diese Liturgie er-

Geweihte

verteidigt

die

Dauer: Gebet

sich auf dem Pfad des Frevels

zeugt eine Zone absoluter

Seele. Die Liturgie gibt aber

Wirkung: Die Zielperson die-

befindet. Die Visionen sind

Dunkelheit, in die nicht ein-

keine Garantie dafür, dass

ses Gebetes muss die ganze

so entsetzlich, dass das Opfer

mal mit magischen Mitteln

die Seele des Verstorbenen

Zeit in Sichtweite des Ge-

die Nachtregeneration ver-

Licht gebracht werden kann.

wirklich

aufgenommen

weihten bleiben, dann schläft

liert und auch am nächsten

Die Zone gilt für unheilige

wird. Sie birgt aber auch Ge-

sie ein und hat einen langen

Tag nur über die Vision

Wesen als einfach geweihter

fahren. So kann es bei einem

und erholsamen Schlaf mit

nachdenken kann, wodurch

Patzer sein, dass die Seele

normaler Regeneration. Die

76

Wirkung von Krankheiten

RW: Sicht (7 Schritt)

Wirkung: Mit dieser Liturgie,

Siegel Borons

und Giften wird ausgesetzt

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

die zusätzlich noch um die

LM: -3

und die Realitätsdichte aller

den) bei Dämonen, Zeremo-

Schwere der Erkrankung er-

Ziel: P

Träume um (Liturgiewurf/2

nie bei besessenen Personen

schwert ist, kann der Ge-

RW: Berührung

+ 5) Punkte gesenkt. Der ge-

Wirkung: Die Wirkung ent-

weihte

Geisteskrankheiten

Dauer: Gebet

sondert zu erlernende 3.

spricht dem allgemeinen

und

Verwirrungszustände

Wirkung: Die Liturgie be-

Grad dieser Liturgie vergrö-

Exorzismus.

heilen, wobei die Heilung

wirkt ein Sprechverbot über

ßert die RW des Gebets auf

nur zeitweise erfolgt (Litur-

ein bestimmtes Wissen. Bein-

Sicht. Die Wirkung hält für

Schlaf des Gesegneten

giewurf) Wochen und bei er-

haltet dies sehr große Berei-

(Liturgiewurf)

Stunden,

LM: -1

neutem Kontakt mit dem

che, so muss die Liturgie auf

max. aber bis zum Tagesan-

Ziel: P

Krankheitsauslöser

auch

den 4. Grad aufgestuft wer-

bruch an.

RW: Berührung

wieder ausbrechen kann.

den. Die Wirkung hält dauer-

Dauer: Gebet

Wird die Liturgie auf den 4.

haft an.

Ruf zur Ruhe

Wirkung: Der Segen schenkt

Grad aufgestuft, so erfolgt

LM: -1

(Liturgiewurf/3) Punkte zu-

eine permanente Heilung.

Weihe der letzten Ruhestatt

Ziel: P

sätzliche Regeneration. Der

LM: -2

RW: Sicht

Schlaf ist erholsam und

Segen der Heiligen Velve-

Ziel: Z

Dauer: Stoßgebet (12 Sekun-

traumreich, die Träume ha-

nya

RW: Berührung

den)

ben aber keinen propheti-

LM: -3

Dauer: Andacht

Wirkung: Die Zielperson

schen Charakter, sondern

Ziel: P

Wirkung: Die Fläche (in der

verliert für max. (Liturgie-

dienen wirklich nur der Ver-

RW: Berührung

Regel ein Grab) wird geweiht

wurf) Wochen jedes Bedürf-

arbeitung von Erlebnissen.

Dauer: Gebet

und die darin enthaltenen

nis zu reden. Der Bann kann

Die Wirkung hält längstens

Wirkung: Mit dieser Liturgie

Gebeine geschützt. Der Bo-

nur mit einer gelungenen

für (Liturgiewurf) Stunden

können kurzzeitig Zustände

den gilt als zweifach geweiht

Probe auf Selbstbeherrschung -

an, max. aber bis zum Mor-

wie Ängste, Schlaflosigkeit,

und erschwert nekromanti-

(Liturgiewurf/2) Punkte ge-

gengrauen.

Alpträume oder Wahnvor-

sche Zauber etc. um (Litur-

brochen werden.

stellungen unterdrückt wer-

giewurf/2 + 5) Punkte.

Segen der Heiligen Noiona

den. Die Wirkung hält für

Menschliche

Grabräuber

Salbung

der

heiligen

LM: -3

(Liturgiewurf) Tage an.

müssen eine Probe auf

Noiona

Ziel: P

(WIL+MU) schaffen, wenn

LM: -3

RW: Berührung

sie ein Grab entweihen wol-

Ziel: P

Dauer: Zyklus

len.

Liturgien der Hesindekirche

Argelions bannende Hand

Argelions Spiegel

Aura der Form

Blick der Weberin

LM: -5

LM: -4

LM: -3

LM: -3

Ziel: (P), Z

Ziel: G

Ziel: P

Ziel: P

RW: Sicht

RW: Selbst/Sicht

RW: Berührung

RW: Sicht

Dauer: Gebet

Dauer: Stoßgebet (2 Sekun-

Dauer: Liturgie, etwa eine

Dauer: Andacht

Wirkung:

Diese

Liturgie

den)

halbe Stunde ununterbroche-

Wirkung: Dem Geweihten

schwächt die Wirkung von

Wirkung: Der Magiespiegel

ner Rezitation und Medita-

werden die feinen Veräste-

Zaubern der Merkmale Ei-

wirft jegliche, auf den Ge-

tion.

lungen einer gewirkten Ma-

genschaften, Einfluss, Form,

weihten gewirkte Zauber auf

Wirkung:

Der

Geweihte

gie offenbar, so dass er versu-

Herrschaft, Illusion, Objekte

den Anwender zurück, so

stimmt sich voll und ganz

chen kann, wie bei einem

und Umwelt, die auf eine Per-

dass dieser unabhängig von

auf einen Gegenstand ein

Analys die Wirkung und Art

son oder ein Objekt wirken o-

seiner eigenen MR oder ei-

und bekommt so visionäre

der Zauberei zu ermitteln.

der hebt diese sogar völlig

nem aktivierten Invercano

Einblicke in Bezug auf den

Verglichen mit einem Analys

auf. Der Zauberwurf wird

selbst von der Wirkung ge-

Besitzer und die Nutzung

gelten (Liturgiewurf) Punkte

um (TaW + 15) Punkte redu-

troffen wird. Die Wirkung

des Gegenstandes. Je mehr

als Zauberwurf.

ziert und ggf. dadurch un-

der Liturgie hält für (Litur-

Punkte in Liturgiewurf der

wirksam gemacht. Die Wir-

giewurf) KR an.

Geweihte aufbringt, umso

Cereborns Handreichung

kung hält bis zu (Liturgie-

genauer ist die Vision und

LM: -2

wurf) Stunden an.

Auge Xeledons - Xeledons

umso weiter kann er auch in

Ziel: P

helles Licht

die Vergangenheit schauen.

RW: Berührung

Argelions Mantel

LM: -5

Dauer: Gebet

LM: -3

Ziel: PP

Blick an den klaren Himmel

Wirkung:

Der

Geweihte

Ziel: G

RW: Sicht

LM: -1

schenkt dem Gesegneten ge-

RW: Selbst

Dauer: Andacht

Ziel: G

radezu göttliche Inspiration

Dauer: Gebet

Wirkung: Durch die Andacht

RW: Selbst

für eine Arbeit oder ein

Wirkung: Der Geweihte ist

wird der Geist der Mitbeter

Dauer: Gebet

Werkstück. Die Entspre-

für (Liturgiewurf) SR vor

durch die xeledonischen Prü-

Wirkung:

Der

Geweihte

chende Probe wird für den

Zauberei geschützt, die di-

fungen geleitet und kann

kann auch durch dichteste

Gesegneten um (Liturgie-

rekt auf ihn gewirkt wird.

während der Dauer von kei-

Wolkendecke hindurch den

wurf/2) Punkte erleichtert.

Vom Zauberwurf werden

ner Macht gestört oder beein-

Stand der Sterne klar erken-

Der Segen endet mit Erfül-

(TaW + 5) Punkte abgezogen.

flusst werden. Die Körper

nen. Die Wirkung hält für

lung der gesegneten Auf-

So wird der Zauber zumin-

der Betenden sind dagegen

max. (Liturgiewurf) Stunden

gabe, spätestens aber nach

dest geschwächt, ggf. sogar

schutzlos.

an.

(Liturgiewurf) Tagen.

komplett aufgehoben.

77

Entzug von Nandus Gaben

des herbei, der jedwede Sub-

kann sich auch gegen Dämo-

nen grünen Schimmer an-

LM: -2

stanz zu Analysezwecken in

nen wehren (sie gilt als ein-

nehmen. Es ist dabei egal, ob

Ziel: P

ihre alchimistischen Bestand-

fach geweiht) und ist immun

die Illusionen auf Personen,

RW: Berührung

teile zerlegen kann. Die Wir-

gegen profane Angriffe. Die

Gegenständen oder einfach

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

kung hält für bis zu (Litur-

Werte der Schlange sind: INI

in der Luft hängen. Die Wir-

den)

giewurf) Stunden an. Eben-

11, AT: 12, PA: 12, TP: +3,

kung hält mindestens 1

Wirkung: Der vom Geweih-

falls im 4. Grad ist die sepa-

LeP: 10, RS: 1, GS: 5, MR: 12.

Spielrunde an.

ten Verfluchte wird von

rate Variante Canzyeths Weis-

Dummheit geschlagen. Alle

heit, welche die heilige Tafel

Schrifttum ferner Lande

Versiegeltes Wissen

Proben, welche die Eigen-

der Hesinde herbei ruft. So-

LM: -3

LM: -3

schaft KL enthalten, werden

lange der Geweihte die Tafel

Ziel: G

Ziel: P

um 7 Punkte erschwert, Pro-

verwendet, erhält er fol-

RW: Selbst

RW: Berührung

ben mit IN werden um 3

gende Boni: KL+1, Wissensta-

Dauer: Andacht, von der

Dauer: Gebet

Punkte erschwert. Falls beide

lente +3, Überreden und Über-

Textlänge abhängig, max. je-

Wirkung: Mit diesem Gebet

Eigenschaften in der Probe

zeugen -7.

doch (Liturgiewurf) Seiten

wird eine mit Wachs versie-

vorkommen, wird nur ein-

Wirkung: Der Geweihte er-

gelte Nachricht für alle unbe-

mal um 7 Punkte erschwert.

Phexens wundersame Ver-

hält einen vorübergehenden

fugten Empfänger unlesbar.

Vorteile, welche die geistigen

ständigung

Talentwert von 3 Punkten in

Auf dem Siegel erscheint

Fähigkeiten betreffen ( Wis-

LM: -2

einer alten Sprache. Selbst

eine Schlange und das versie-

sensgebiete,

Geländekunde,

Ziel: G

wenn er die Schrift vorher

gelte Schriftstück kann nur

aber auch Glück etc.) können

RW: Selbst

nicht beherrschte, so kann er

noch für eine vom Empfän-

nicht verwendet werden.

Dauer: Gebet

sie nun zumindest in Grund-

ger autorisierte Person gele-

Das Sprechen von Zaubern

Wirkung: Die Liturgie gestat-

zügen lesen. Nach Beendi-

sen werden. Um das Schrift-

wird um (TaW/2 + 5) Punkte

tet es dem Geweihten, jede

gung des Gebetes bleibt zwar

stück dennoch zu entziffern,

erschwert. Die Wirkung hält

Fremdsprache zu sprechen

die Erinnerung an den Inhalt

müsste dem unbefugten Le-

für (Liturgiewurf) Stunden

und zu verstehen, als ob er

des Textes, nicht aber an die

ser eine Probe auf Sinnen-

an, längstens jedoch bis zum

ihre

Grundlagen

gelernt

Bedeutung einzelner Schrift-

schärfe

-

(Liturgiewurf)

nächsten Sonnenaufgang.

hätte. Nach der Wirkungs-

zeichen.

Punkte gelingen, ansonsten

dauer von (Liturgiewurf)

bleibt ihm der Text verbor-

Gift der Erkenntnis

Stunden verfliegt das Wissen

Sicht auf Madas Welt

gen.

LM: -2

wieder.

LM: -2

Ziel: P

Ziel: G

Vertreibung des

RW: Selbst

Purgation

RW: Sicht

Dunkelsinns

Dauer: Gebet

LM: -3

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

LM: -4

Wirkung: Mit dieser Liturgie

Ziel: P

den)

Ziel: P

kann der Geweihte die Ge-

RW: Berührung

Wirkung: Dem Geweihten

RW: Berührung

danken eines anderen Men-

Dauer: Zyklus

erscheint ein magischer Ge-

Dauer: Zeremonie

schen lesen. Dazu muss er

Wirkung: Mit dieser mächti-

genstand von einem silber-

Wirkung: Mit dieser recht ra-

sich von einer Schlange bei-

gen Liturgie können einem

nen Funkeln umhüllt und er

biat wirkenden Form der

ßen lassen. Der ursprüngli-

Gegenstand oder einem Zau-

kann die "emotionale Fär-

Seelenheilung ist es möglich,

che Giftschaden gibt dann

berer die astralen Kräfte

bung" des Zaubers wahrneh-

Beherrschungszauber

und

die Wirkungsdauer des Ge-

komplett ausgebrannt wer-

men, z. B. Angst bei Hor-

(nicht permanente) Hexen-

dankenlesens in KR an, der

den - die Astralenergie des

riphobus, Freundschaft bei

flüche aufzuheben und ge-

Geweihte erleidet nur die

Opfers (oder des Gegenstan-

Bannbaladin usw. Bei magi-

senkte geistige Eigenschaften

Hälfte als richtigen Schaden.

des) wird PERMANENT und

schem Schutz ist der Litur-

wieder auf den ursprüngli-

Er kann die Gedanken der

nicht rückkaufbar um (Litur-

giewurf um (Zauberwurf des

chen Stand zu bringen. Die

Zielperson vollständig lesen.

giewurf + 5) Punkte redu-

Schutzzaubers) Punkte er-

Punkte des Zauberwurfes

Auf Grad 3 hält die Wirkung

ziert. Im 5. Grad dieser Litur-

schwert.

werden um (TaW + 10)

sogar (SP) SR an. Bei Misslin-

gie werden die Fähigkeiten

Punkte herabgesenkt. Auf

gen der Probe erleidet der

zur Zauberei vollständig und

Sprechende Symbole

dem 5. Grad dieser Liturgie

Geweihte den vollen Gift-

unwiederbringlich entfernt.

LM: -1

können auch permanente

schaden.

Diese Liturgie wird nur an

Ziel: G

Flüche und Druidenrituale

ausgewählte Priester weiter-

RW: Selbst/Berührung

aufgehoben werden.

Hesindes Fingerzeig

gegeben. Für die Durchfüh-

Dauer: Gebet

LM: -3

rung ist das ewige Licht nö-

Wirkung: Der Geweihte er-

Wandeln in Hesindes Hain

Ziel: P

tig, welches im Jahr des Feu-

hält einen Fingerzeig, quasi

LM: -5

RW: Berührung

ers entrückt wurde.

eine grobe Erleuchtung, was

Ziel: G

Dauer: Andacht

die Bedeutung eines Symbols

RW: Selbst

Wirkung: Die Liturgie er-

Schlangenstab

angeht. Dies kann jede Art

Dauer:

Zyklus

(mehrere

möglicht es einem Geweih-

LM: -2

von Symbol sein. Je höher

Tage)

ten, die für ihn interessanten

Ziel: P

dabei der Liturgiewurf aus-

Wirkung: Dem Geweihten ist

Stellen in einem Buch aufzu-

RW: Berührung

fällt, umso genaueren Ein-

es, als erhalte er Einblick in

spüren und direkt finden zu

Dauer: Stoßgebet (6 Sekun-

blick erhält der Geweihte.

Hesindes Hain. Der Ge-

können.

den)

weihte wird inspiriert um

Wirkung:

Der

Geweihte

Unverstellter Blick

eine bestimmte Aufgabe zu

Ingalfs Alchimie

wirft einen Holzstecken in

LM: -3

lösen. Der Talentwert für

LM: -4

die Luft, der sich in eine Sma-

Ziel: G

diese eine Aufgabe erhöht

Ziel: P

ragdnatter verwandelt, wel-

RW: Sicht

sich um (TaW+5) Punkte.

RW: Fern

che alle Personen angreift,

Dauer: Gebet

Auf diese Weise wird das

Dauer: Andacht

die den Geweihten bedro-

Wirkung: Der Geweihte er-

Werk von besonderer Pracht

Wirkung: Die Andacht ruft

hen. Außer der Verteidigung

kennt auf Sichtweite sämtli-

und Göttlichkeit gesegnet.

den heiligen Trichter Hesin-

befolgt die Schlange aber

che Illusionen, die für ihn ei-

Wenn die Probe besonders

keine Befehle. Die Schlange

gut gelingt, wohnt dem Werk

78

eine Kraft inne, die man mit

1. Grades vergleichen kann.

hält bis zur Vollendung des

der Weihe einer Liturgie des

Die Wirkung der Liturgie

Werkes an.

Liturgien der Firunkirche

Firuns Einsicht

Schneesturm/Eissturm

selbst hauchdünne Eisflä-

sie weder Nahrung noch

LM: -4

LM: -5

chen so zu passieren, als wä-

Atemluft benötigt und durch

Ziel: G

Ziel: ZZ

ren es feste Brücken. Er kann

natürliche

Temperatur-

RW: Fern

RW: Sicht

zudem Gletscherwände und

schwankungen nicht beein-

Dauer: Andacht

Dauer: Gebet

Eiszapfen so hinaufklettern,

flusst wird, also auch grim-

Wirkung: Auf dem Finger

Wirkung: Um das Wirkungs-

als wären es raue Steine oder

migsten Winter übersteht.

des Geweihten erscheint Fi-

zentrum entsteht ein Schnee-

Bäume. Die Wirkung hält für

Die Regeneration findet ver-

runs Ring, durch den er die

oder Eissturm, der durch die

max. (Liturgiewurf) Stunden

langsamt statt (Regeneration

Nähe von allen Lebewesen

eisige Firunskälte allen darin

an.

innerhalb von einer Woche

innerhalb

von

(Liturgie-

gefangenen Lebewesen pro

wie sonst in einer Nacht) und

wurf+10)

Meilen

spürt.

Spielrunde bis zu 12 Scha-

Trophäe erhalten

die Wirkung von Krankhei-

Dadurch kann er zur nächs-

denspunkte zufügt (welche

LM: -2

ten oder Giften wird für die

ten Siedlung finden oder

nur mit einer Probe auf Re-

Ziel: P

Wirkungszeit unterbrochen.

auch Jagdwild oder Gegner

sistenz abgewehrt werden

RW: Berührung

Die Wirkungsdauer muss im

aufspüren. Der Ring bleibt

können). Der Sturm ist zu-

Dauer: Andacht

Vorfeld festgelegt und kann

für (Liturgiewurf) SR bei

dem so dicht, dass es Verfol-

Wirkung: Durch dieses Ge-

im Nachhinein nicht mehr

ihm.

gern unmöglich ist, dem Ge-

bet kann der Geweihte eine

verkürzt werden. Die max.

weihten nachzusetzen. Der

Trophäe frischhalten, damit

Wirkungsdauer sind (Litur-

Jagdglück

Geweihte kann als Wir-

er genügend Zeit findet, die

giewurf) Monate.

LM: -3

kungszentrum nur einen Ort

Beute fachgerecht weiterzu-

Ziel: P + P

bestimmen, den er sehen

verarbeiten. Die Wirkung

RW: Fern

kann. Die Wirkungsdauer

hält für max. (Liturgiewurf)

Dauer: Gebet

hängt vor allem von den na-

Tage an.

Zuflucht finden

Wirkung: Das nächste für

türlichen Wetterbedingun-

LM: -2

eine firungefällige Jagd ge-

gen der Umgebung ab. In

Weisung des Himmels

Ziel: G

eignete Beutetier bewegt sich

Schnee und Eis hält der

LM: -1

RW: Selbst

im Rahmen seines natürli-

Sturm für bis zu (Liturgie-

Ziel: G

Dauer: Gebet, der Weg zur

chen Verhaltens auf den Ge-

wurf) Stunden an, in Regen-

RW: Selbst

Zuflucht kann noch bis zu 6

weihten zu, so wie auch er

wald und Wüste ist er schon

Dauer: Gebet

SR dauern.

sich intuitiv in die Richtung

nach (Liturgiewurf) SR wie-

Wirkung: Auch ohne Son-

Wirkung: Der Geweihte fin-

seiner Beute bewegt. In je-

der vorüber.

nenstand oder Sterne erhält

det zum nächsten sicheren

dem Fall erhält er eine Gele-

der Geweihte ein untrügli-

Lagerplatz oder Zufluchts-

genheit, die Jagd erfolgreich

Sichere

Wanderung

im

ches Gefühl dafür, in welcher

ort, an dem er die Nacht vor

einzuleiten. Auf dem 4. Grad

Schnee

Richtung sich Norden befin-

Wind und Wetter geschützt

der Liturgie wird er zu einer

LM: -2

det. Die Wirkung hält für (Li-

verbringen kann. Die Wir-

kleinen Gruppe Jagdbeute

Ziel: P (G)

turgiewurf) SR an.

kung hält bis zum Finden des

gelenkt (P + PP), auf Grad 5

RW: Berührung/Selbst

Zufluchtsortes an, max. aber

sogar zu einer ganzen Herde

Dauer: Gebet

Winterschlaf

(Liturgiewurf) Stunden.

(P + PPP) um so einen ver-

Wirkung: Alle Lebewesen

LM: -4

hungernden Stamm zu retten

die unter dem Schutz dieser

Ziel: P

oder ähnliches. Die max.

Liturgie stehen, können auch

RW: Berührung

Wirkungsdauer der Liturgie

im tiefsten Schnee und auf

Dauer: Andacht

beträgt (Liturgiewurf) Tage.

Eis laufen, als hätten sie fes-

Wirkung: Der Geweihte (o-

ten Boden unter den Füßen.

der eine Person nach Wahl

Auf dem 3. Grad ermöglicht

des Geweihten) wird in einen

die Liturgie dem Geweihten

Winterschlaf versetzt, in dem

Liturgien der Tsakirche

Aura des Regenbogens

schützen. Um den Geweih-

den. Wenn sich alle Schutz-

Aura gilt als zweifach ge-

LM: -3

ten angreifen zu können,

suchenden ebenfalls friedfer-

weihter Boden. Die Wirkung

Ziel: Z

müsste dem Gegner schon

tig verhalten, kann das die

hält für max. (Liturgiewurf)

RW: Berührung

eine Probe auf Selbstbeherr-

Aura sogar um bis zu 3

SR an.

Dauer: Stoßgebet (4 Sekun-

schung

-(Liturgiewurf)

Punkte verstärken. Sollten

den)

Punkte gelingen. Zudem ver-

weitere Personen in der Aura

Eidechsenhaut

Wirkung: Der Geweihte ist

wirrt die Aura den Gegner

dennoch Aggressionen zei-

LM: -3

umgeben von den flimmern-

auch so sehr, dass die Atta-

gen, z.B. im Kampf gegen die

Ziel: P (G)

den Farben des Regenbo-

cke um (TaW/2) Punkte, der

Angreifer sein, so reduziert

RW: Berührung, selbst

gens, die den Geweihten vor

Fernkampfwert sogar um

dies die Kraft der Aura um

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

Übergriffen jeglicher Art

(TaW) Punkte reduziert wer-

bis zu 3 Punkte. Die Zone der

den)

79

Wirkung: Die Haut des Be-

Gleichklang des Geistes

von Rahjas Willen ab. Es

Segens zu verlieren. Die Seg-

treffenden überzieht sich mit

LM: -1

kann sowohl eine physische

nung ist für gewöhnlich nur

einer dicken Eidechsenhaut,

Ziel: P

Fessel, als auch eine seelische

für

besonders

verdiente

die einen Rüstungsschutz

RW: Berührung

oder geistige Fessel wie ein

Tsageweihte vorbehalten.

von (Liturgiewurf/2) Punk-

Dauer: Gebet

gesellschaftlicher Zwang o-

ten verleiht. Die Wirkung

Wirkung: Der Geweihte er-

der gar ein Beherrschungs-

Tsas

heiliges

Lebensge-

hält bis zu (Liturgiewurf)

hält einen momentanen Ein-

zauber sein. Aber auch eine

schenk

Stunden an. Nach Ablauf der

druck von den Gefühlen sei-

kreative Blockade oder große

LM: -5

Wirkungszeit muss sich die

nes Gegenübers. Die Wir-

Schüchternheit ist als Fessel

Ziel: P

Person allerdings häuten

kung hält für max. (Liturgie-

denkbar. Wenn die Liturgie

RW: Berührung

und ist für (Liturgiewurf) SR

wurf) KR an.

gegen Beherrschungsmagie

Dauer: Zyklus

kaum zu einer Bewegung in

gewirkt wird, so wird der

Wirkung: Durch diese Litur-

der Lage. GE und FF werden

Haut des Chamäleons

Zauberwurf um (Liturgie-

gie werden dem Gesegneten

zu

gleichen

Teilen

um

LM: -3

wurf +5) Punkte gesenkt.

bis zu (Liturgiewurf + 15)

(TaW/2) Punkte gemindert,

Ziel: G

Punkte Sykarian zurückge-

bzw. der Rest vom Wert in

RW: Selbst

Tierempathie

geben, welches er zum Bei-

BWG abgezogen.

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

LM: -2

spiel durch Vampirbisse ver-

den)

Ziel: G + P

loren haben könnte. Die Li-

Erneuerung des Geborste-

Wirkung: Während der Wir-

RW: Sicht

turgie steigert den Wert na-

nen

kungsdauer passt sich der

Dauer: Solange die Annähe-

türlich nicht über das vorhe-

LM: -1

Geweihte perfekt seiner Um-

rung und das Ansprechen

rige Maximum. Die Notwen-

Ziel: P

gebung an und ist so für Ver-

dauern

digkeit dieser Heilung muss

RW: Berührung

folger kaum mehr zu bemer-

Wirkung: Der Geweihte nä-

vor Tsa besonders gerecht-

Dauer: Andacht

ken. Entweder fällt er unter

hert sich einem Tier und

fertigt sein.

Wirkung: Mit dieser Liturgie

vielen Personen nicht mehr

spricht es mit der Gebetsfor-

können beschädigte, leblose

auf oder verschmilzt sogar

mel an. Er erhält daraufhin

Tsas Lebensschutz

Objekte repariert werden.

förmlich mit der Umgebung.

für die Wirkungsdauer von

LM: -4

Bei besonders starken Schä-

Alle Proben auf Sinnen-

(Liturgiewurf) SR die Gabe,

Ziel: P

den (wie einer zersplitterten

schärfe um den Geweihten

mit den Tieren in seiner Um-

RW: Berührung

Kristallkaraffe) muss der

zu entdecken, sind um (Li-

gebung empathischen Kon-

Dauer: Andacht, wobei die

Meister entscheiden, ob eine

turgiewurf+5) Punkte er-

takt aufzunehmen. Dadurch

Todesgefahr ab Beginn der

Reparatur überhaupt mög-

schwert.

kann er die Gefühle des Tie-

Liturgie gebannt ist

lich ist. Eine Neuerschaffung

res erkennen. Ein kurzer Ein-

Wirkung: Durch diese Litur-

ist mit der Liturgie nicht

Kälbchensegen

blick in die Gedankenbilder

gie wird ein Sterbender ins

möglich. Auf Grad 1 lassen

LM: -1

des Tieres ist möglich, stellt

Leben zurückgeholt, egal ob

sich damit einfache Haus-

Ziel: P

sich aber nicht unbedingt je-

die Todesgefahr durch Ver-

haltsgegenstände reparieren,

RW: Berührung

des Mal ein. Auf dem 3. Grad

letzung, Vergiftung oder

auf Grad 5 auch komplexe

Dauer: Gebet

dieser Liturgie ist auch Tier-

Krankheit entstanden ist. Die

Feinmechaniken.

Waffen

Wirkung: Das neugeborene

sprache möglich. Das Tier

Gefahr wird vollständig be-

können von Tsageweihten

Tier (jedes Nutztier ist mög-

selbst wird sich dabei nach

seitigt und die Lebensenergie

nicht repariert werden.

lich) wird für (Liturgiewurf)

seiner natürlichen Intelligenz

des Gesegneten steigt auf 1

Wochen vor allen Krankhei-

mitteilen können. Kompli-

LeP an, so dass die natürliche

Flagge des Regenbogens

ten geschützt, um sicher auf-

zierte Befehle sind aber nicht

Heilung einsetzen kann. Der-

LM: -3

wachsen zu können.

möglich.

artig Gerettete widmen ihr

Ziel: G + PPP

Leben in der Regel fortan Tsa

RW: Sicht

Kirschblütenregen

Tsas ewige Jugend

mit voller Hingabe. Der

Dauer: kurze Zeremonie

LM: -2

LM: -6

Meister kann natürlich stets

Wirkung: Der Geweihte seg-

Ziel: Z

Ziel: P

entscheiden, dass der Tod

net eine Friedensflagge. Im

RW: Berührung

RW: Berührung

vorherbestimmt war, so dass

Sichtbereich der Flagge muss

Dauer: Stoßgebet (4 Sekun-

Dauer: Zeremonie (meist

die Liturgie keine Wirkung

jedem

Kämpfenden

eine

den)

Sonnenaufgang bis Sonnen-

zeigt.

Probe auf Selbstbeherrschung -

Wirkung: Aus dem Nichts

untergang)

(Liturgiewurf) Punkte gelin-

regnen plötzlich unzählige

Wirkung: Der Empfänger

Tsas segensreicher Neuan-

gen um weiterkämpfen zu

Kirschblüten herab und ver-

dieser Segnung wird seine

fang

können. Wer trotz der Flagge

sperren die Sicht auf den Ge-

normale Lebensspanne in

LM: -2

weiterkämpft, muss eine Er-

weihten. Fernkampfangriffe

scheinbarer äußerlicher Ju-

Ziel: Z

schwernis

von

(TaW/2)

sind um (Liturgiewurf/2+5)

gend beenden. Dazu wird er

RW: irrelevant

Punkte auf Attacke und von

Punkte

erschwert,

Nah-

sich künftig alle sechs Mo-

Dauer: Gebet

(TaW) Punkten auf seine

kampfangriffe

immerhin

nate für zwei Wochen lang

Wirkung: Die Liturgie ruft

Fernkampfangriffe hinneh-

noch um (Liturgiewurf/2)

wie eine Eidechse häuten In

für (Liturgiewurf) SR Tsas

men. Wird mit der Flagge

Punkte. Die Wirkung hält für

dieser Zeit sind seine Werte

Regenbogen herbei, der über

eine

Friedensverhandlung

max. (Liturgiewurf x 10) KR

in KL, GE und CH durch das

der Neuschöpfung leuchtet

unterstützt, so wird diese vor

an.

ständige Jucken um je 3

und alle Beteiligten mit Mut

dämonischen Einflüsterun-

Punkte gesenkt. Nach der

und

Zuversicht

erfüllt.

gen bewahrt. Wer versucht,

Rahjas Freiheit

Häutung entspricht sein Äu-

Handwerkliche Proben, die

den Frieden absichtlich zu

LM: -4

ßeres dem eines 18-Jährigen.

mit dem gesegneten Projekt

brechen, wird als Eidbrecher

Ziel: P

Er muss fortan ein Leben

zu tun haben, sind um

oder gar Frevler gezeichnet.

RW: Berührung

streng nach den Grundsät-

(TaW/2 + 5) Punkte und ent-

Die Wirkung hält für bis zu

Dauer: Andacht

zen Tsas leben, denn schon

sprechende Mutproben um

(Liturgiewurf) SR an.

Wirkung: Diese Liturgie be-

ein kleiner Verstoß gegen

(TaW/2) Punkte erleichtert.

freit einen Gesegneten von

ihre Gebote reicht aus, um

Die Wirkung hält bis zur Fer-

einer Fessel. Was im speziel-

die positive Auswirkung des

tigstellung des Projektes an,

len Fall eine Fessel ist, hängt

80

längstens aber für (Liturgie-

Dauer: Andacht

Wundersame Blütenpracht

wurf) Tage.

Wirkung: Diese Liturgie be-

LM: -1

Wundsegen

wirkt besondere Zeugungs-

Ziel: Z

LM: -2

Tsas wunderbare Erneue-

kraft bei Männern und

RW: Sicht

Ziel: P

rung

männlichen Tieren und ent-

Dauer: Ein Lied

RW: Berührung

LM: -5

sprechend große Fruchtbar-

Wirkung: Während des ge-

Dauer: Gebet

Ziel: P

keit bei Frauen und weibli-

sungenen Liedes erblühen

Wirkung:

Diese

Liturgie

RW: Berührung

chen Tieren. Durch diese

auf einer Fläche von max.

schließt die Wunden eines

Dauer: Zyklus

Segnung sind auch Frauen

(Liturgiewurf/2) Schritt Ra-

Verletzten und verhindert

Wirkung: Diese mächtige Li-

fortgeschrittenen Alters in

dius pro gesungener Strophe

Wundbrand, so als wenn die

turgie lässt verlorene Glieder

der Lage, gesunde Kinder zu

(Liturgiewurf/2) Stück Früh-

Wunden optimal verbunden

wieder nachwachsen. Die

gebären. Die so empfange-

lingsblumen, die jedoch nach

wurden. Auf dem 3. Grad

Wirkung beginnt in der ers-

nen Kinder zeichnen sich

Ende des Liedes ganz normal

der Liturgie erhält der Ver-

ten Nacht und dauert so viele

durch Friedfertigkeit und Le-

von den vorherrschenden

letzte zusätzlich noch (Litur-

Tage, wie der Patient alt ist.

bensfreude oder auch einen

Umweltbedingungen betrof-

giewurf+5) LeP zurück. Auf

Das Glied durchläuft dabei

revolutionären Geist aus und

fen sind. Während des Lie-

dem 4. Grad, eine komple-

alle Stadien des Wachstums

besitzen eine besondere Affi-

des gilt die betroffene Zone

xere Variante, können auch

von kindlich bis zum aktuel-

nität zu Tsa. Die Wirkung

als einfach geweiht. In ihr ist

abgetrennte

Gliedmaßen

len Alter des Gesegneten.

der Liturgie hält (Liturgie-

die Anwendung von Gewalt

wieder angefügt, oder zer-

wurf) Tage an, in denen der

nur bei einer gelungenen

störte Organe geheilt wer-

Tsas wundersame Frucht-

Zeugungsakt vollzogen wer-

Probe auf Selbstbeherrschung -

den, solange die Verletzung

barkeit

den muss.

(Liturgiewurf/2)

Punkte

nicht älter als einen Tag ist.

LM: -4

möglich. Die max. Wirkungs-

Ziel: P

dauer beträgt (Liturgiewurf)

RW: Berührung

KR.

Liturgien der Phexkirche

Auge des Händlers

Dauer: Liturgie, etwa eine

Wirkung: Der vom Geweih-

Sinnenschärfe - (Liturgiewurf)

LM: -2

halbe Stunde ununterbroche-

ten Verfluchte wird von

Punkte gelingen, ansonsten

Ziel: Z

ner Rezitation und Medita-

Dummheit geschlagen. Alle

bleibt ihm der Text verbor-

RW: Sicht

tion.

Proben, welche die Eigen-

gen.

Dauer: Andacht

Wirkung:

Der

Geweihte

schaft KL enthalten, werden

Wirkung: Durch diese Litur-

stimmt sich voll und ganz

um 7 Punkte erschwert, Pro-

Händlersegen

gie kann der Geweihte erken-

auf einen Gegenstand ein

ben mit IN werden um 3

LM: -2

nen, wie viele Gegenstände

und bekommt so visionäre

Punkte erschwert. Falls beide

Ziel: P+P

oder Personen einer be-

Einblicke in Bezug auf den

Eigenschaften in der Probe

RW: Berührung

stimmten Sorte in einem be-

Besitzer und die Nutzung

vorkommen, wird nur ein-

Dauer: Gebet

stimmten Raum aufbewahrt

des Gegenstandes. Je mehr

mal um 7 Punkte erschwert.

Wirkung: Dies ist eine Vari-

werden, bzw. sich dort auf-

Punkte in Liturgiewurf der

Vorteile, welche die geistigen

ante des Eidsegens.

halten. Er erfährt jedoch

Geweihte aufbringt, so ge-

Fähigkeiten betreffen (Gebil-

nichts über den Inhalt ver-

nauer ist die Vision und

det, Geländekunde, aber

Lug und Trug

schlossener Behälter und ent-

umso weiter kann er auch in

auch Glück etc.) können

LM: -3

deckt keine Geheimverste-

die Vergangenheit schauen.

nicht verwendet werden.

Ziel: G

cke. Die Genauigkeit des

Das Sprechen von Zaubern

RW: Sicht

Überblicks hängt vom Litur-

Buchprüfung

wird um (TaW/2 + 5) Punkte

Dauer: Gebet

giewurf ab: Bei bis zu 6

LM: -3

erschwert. Die Wirkung hält

Wirkung: Der Geweihte er-

Punkten ist der Überblick e-

Ziel: P

für (Liturgiewurf) Stunden

kennt auf Sichtweite sämtli-

her flüchtig, ab 12 Punkten

RW: Berührung

an, längstens jedoch bis zum

che Illusionen, die für ihn ei-

ist er detailgenau.

Dauer: Andacht bis Zeremo-

nächsten Sonnenaufgang.

nen grünen Schimmer an-

nie (je nach Buchdicke)

nehmen. Es ist dabei egal, ob

Auge des Mondes

Wirkung: Durch die Liturgie

Graues Siegel

die Illusionen auf Personen,

LM: -2

kann der Geweihte die für

LM: -3

Gegenständen oder einfach

Ziel: G

ihn interessanten Stellen in

Ziel: P

in der Luft hängen. Die Wir-

RW: Selbst

einem Buch aufspüren. Na-

RW: Berührung

kung hält mindestens eine

Dauer: Gebet

türlich muss der Geweihte

Dauer: Gebet

Spielrunde an.

Wirkung:

Der

Geweihte

die entsprechende Schrift be-

Wirkung: Mit diesem Gebet

kann durch diese Liturgie im

herrschen, um etwas in dem

wird eine mit Wachs versie-

Mondsilberzunge

Dunkeln sehen, als ob es hel-

Buch finden zu können. Je

gelte Nachricht für alle unbe-

LM: -3

ler Tag wäre. Die Wirkung

höher der Liturgiewurf aus-

fugten Empfänger unlesbar.

Ziel: G

hält für (Liturgiewurf) Stun-

fällt, umso schneller findet er

Auf dem Siegel erscheint ein

RW: Selbst

den an, max. jedoch bis zum

die gesuchten Inhalte.

Fuchskopf, woraufhin das

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

Sonnenaufgang.

versiegelte Schriftstück nur

den)

Entzug von Nandus Gaben

noch für eine vom Empfän-

Wirkung: Während der Wir-

Aura der Form

LM: -2

ger autorisierte Person gele-

kungsdauer von (Liturgie-

LM: -3

Ziel: P

sen werden kann. Um das

wurf)- SR umgibt den Ge-

Ziel: P

RW: Berührung

Schriftstück dennoch zu ent-

weihten eine Aura der Ver-

RW: Berührung

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

ziffern, müsste dem unbe-

trauenswürdigkeit, die ihm

den)

fugten Leser eine Probe auf

einerseits einen Bonus von

81

(Liturgiewurf/3)

Punkten

nach mag es als Stern-

Wahl des Priesters in Schat-

Kleidung wird angepasst.

auf das Talent Überreden und

schnuppe zum Geweihten

ten oder Nebel einhüllt und

Seltsamerweise entwickeln

Überzeugen verschafft, ande-

zurückkehren, als Beloh-

tarnt (und sich nach Wunsch

die meisten Masken jedoch

rerseits bei den Gesprächs-

nung für eine Queste dienen

auch bewegt). Der Nebel er-

einen gewissen Einfluss auf

partnern eventuelle Proben

oder bei Phex verbleiben (je

weckt keinerlei Aufsehen,

den Träger. Für jede Stunde,

auf GEI+KL oder Menschen-

nach Meisterentscheid). Ma-

ganz egal wo er erscheint,

die die Maske getragen wird,

kenntnis um (TaW/3) Punkte

gische und geweihte Objekte

auch wird sich kaum jemand

entrückt er ein wenig mehr

erschwert. Für allzu plumpe

erschweren die Liturgie je

an den Nebel erinnern kön-

und passt sich immer mehr

Lügen sollte der Meister je-

nach ihrer Mächtigkeit.

nen. Die Tarnung wirkt sogar

dem phexischen Verhaltens-

doch Erleichterungen auf

auf Dämonen und Paktierer,

ideal an.

Menschenkenntnis-Proben zu-

Phexens Kunstverstand

sofern sie max. 5 Hörner ha-

gestehen.

LM: -2

ben oder im 5. Kreis der Ver-

Sterne funkeln immerfort

Ziel: P

dammnis sind. Um sich ge-

LM: -1

Nandus Schriftkenntnis

RW: Berührung

gen die Liturgie zu wehren

Ziel: G

LM: -3

Dauer: Andacht

müsste schon eine Probe auf

RW: Selbst

Ziel: G

Wirkung: Der Geweihte er-

Sinnenschärfe - (Liturgie-

Dauer: Gebet

RW: Selbst

hält für eine Probe auf das

wurf+10) Punkte gelingen.

Wirkung:

Der

Geweihte

Dauer: Andacht, von der

Talent Wissen oder Werken ei-

Die Wirkung hält bis zu (Li-

kann selbst durch dichteste

Textlänge abhängig, max. je-

nen (ggf. zusätzlichen) Ta-

turgiewurf) SR an.

Wolken hindurch die Sterne

doch (Liturgiewurf) Seiten

lentwert von (TaW/2+5)

klar erkennen, sei es zur Ori-

Wirkung: Der Geweihte er-

Punkten. Damit kann er die

Phexens Sternwurf

entierung oder zum Prophe-

hält einen vorübergehenden

Qualität und den Wert eines

LM: -4

zeien. Die Wirkung hält für

Talentwert von (Liturgie-

Handwerkserzeugnisses,

Ziel: P

(Liturgiewurf) Stunden an.

wurf) + 5 Punkten in einer al-

Kunstgegenstandes oder ei-

RW: Selbst

ten Sprache. Selbst wenn er

nes Bauwerks einschätzen,

Dauer: Stoßgebet (4 Sekun-

Sternenglanz

die Schrift vorher nicht be-

aber auch die Echtheit von

den)

LM: -2

herrschte, so kann er sie nun

Münzen oder ähnliches.

Wirkung: Die Liturgie lässt

Ziel: G

zumindest in Grundzügen

einen der Wurfsterne des

RW: Berührung

lesen. Nach Beendigung des

Phexens Meisterschlüssel

Phex erscheinen. Der Stern

Dauer: Gebet

Gebetes bleibt zwar die Erin-

LM: -5

verbleibt max. (Liturgiewurf

Wirkung: Ein mit Sternen-

nerung an den Inhalt des

Ziel: P

+ 10) KR im Diesseits, muss

glanz gesegnetes Objekt er-

Textes, nicht aber an die Be-

RW: Berührung

also innerhalb dieser Zeit ge-

scheint neuer, prächtiger o-

deutung einzelner Schriftzei-

Dauer: Gebet

worfen werden. Der Stern

der auch wertvoller, eine

chen.

Wirkung: Der Geweihte lässt

trifft immer, kann nicht pat-

Wirkung gegen die man sich

einen

Mondsilberschlüssel

zen und richtet 24 TP (+ FK-

bei berechtigtem Misstrauen

Phexens Augenzwinkern

erscheinen, mit dem er alle

Probe des Werfers) an. Ge-

nur mit einer Probe auf Sin-

LM: -3

mechanischen und magi-

gen Dämonen und Paktierer

nenschärfe

-

(TaW/2+5)

Ziel: P

schen Schlösser öffnen kann

des Tasfarelels wirkt der

Punkte wehren kann. Die

RW: Sicht (max. 7 Schritt)

(bei magischen Schlössern

Stern verletzend, verursacht

Wirkung hält für (Liturgie-

Dauer: Stoßgebet (5 Sekun-

reduziert der Schlüssel den

also doppelten Schaden.

wurf) SR an.

den)

Zauberwurf um (Liturgie-

Wirkung: Die angezwinkerte

wurf+5) Punkte).

Phexens wundersame Ver-

Sternenspur

Person kann sich partout

ständigung

LM: -2

nicht mehr an das Gesicht

Phexens Nebelleib

LM: -2

Ziel: G

des Geweihten erinnern (die

LM: -4

Ziel: G

RW: Selbst/Berührung des

nötige Probe auf GEI+KL

Ziel: G

RW: Selbst

zu markierenden Objektes

wird um (Liturgiewurf/2)

RW: Selbst

Dauer: Gebet

Dauer: Stoßgebet (6 Sekun-

Punkte erschwert). Selbst un-

Dauer: Andacht

Wirkung: Die Liturgie gestat-

den)

ter magischer Befragung

Wirkung: Durch diese Litur-

tet es dem Geweihten, jegli-

Wirkung: Der Geweihte hin-

kann sie meist nur so etwas

gie werden Körper und Aus-

che Fremdsprache zu spre-

terlässt durch die Berührung

wie „ein netter junger Mann"

rüstung des Geweihten zu

chen und zu verstehen, als ob

seiner Hand eine nur für ihn

als Beschreibung geben. Die

Nebel, so dass er unverletz-

er ihre Grundlagen gelernt

selbst sichtbare deutliche

Liturgie funktioniert natür-

lich ist, durch schmale Ritzen

hätte. Nach der Wirkungs-

Markierung in Form eines

lich nur, wenn das Gegen-

passt und sich vom Wind

dauer von (Liturgiewurf)

funkelnden Sternes, der für

über die Identität des Ge-

forttreiben lassen kann (ein

Stunden verfliegt das Wissen

(Liturgiewurf)

Stunden,

weihten nicht kennt.

Sturm kann den Nebel nicht

wieder.

max. aber bis zum nächsten

auflösen, aber weit fort we-

Sonnenaufgang leuchtet. Mit

Phexens Elsterflug

hen). Um die Richtung zu be-

Schattenlarve

der Liturgie können bei Be-

LM: -3

stimmen ist eine Probe auf

LM: -6

darf bis zu (TaW/2+5) Sterne

Ziel: P

Orientierung nötig. Die Wir-

Ziel: P

hinterlassen werden. Wird

RW: Berührung

kung hält bis zu (Liturgie-

RW: Berührung

die Liturgie auf den 3. Grad

Dauer: Stoßgebet (12 Sekun-

wurf) Stunden an, kann aber

Dauer: Zyklus von 9 Tagen

aufgewertet, so können auch

den)

vorzeitig beendet werden.

Wirkung: Der Geweihte er-

alle anderen Phexdiener und

Wirkung: Mit dieser Liturgie

schafft sich eine Maske, die

bis zu 3 benannte Personen

kann der Geweihte ein Ob-

Phexens Schatten

dem Träger das Aussehen ei-

die Sterne erkennen.

jekt von maximal 1 Stein Ge-

LM: -5

ner beliebigen Person ver-

wicht Phex anempfehlen.

Ziel: ZZ

leiht (welche dem Träger der

Das berührte Objekt wird an

RW: Fern

Maske nur mit Namen oder

Sternenstaub

den Himmel entrückt und

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

vom Ruf her bekannt sein

LM: -2

verbleibt dort für (Liturgie-

den)

muss). Die Täuschung ist

Ziel: G oder P

wurf) Monate, längstens aber

Wirkung: Der Geweihte ruft

vollständig und kann auch

RW: Sicht

für 1 Jahr und einen Tag. Da-

Phexens Schattenraum her-

nicht auf magischem Wege

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

bei, der einen Bereich nach

durchschaut werden, selbst

den)

82

Wirkung:

Der

Geweihte

LM: -3

um den Geweihten zu entde-

auf einer schlammigen Piste,

kann sich selbst mit blitzen-

Ziel: G

cken, sind um (Liturgiewurf)

also auch im dichtesten Ge-

dem und wirbelndem Ster-

RW: Selbst

Punkte erschwert.

dränge einer städtischen

nenstaub umgeben und es

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

Gasse kann er so schnell lau-

dadurch

den

Angreifern

den)

Weg des Fuchses

fen, wie es seine körperliche

schwerer machen, ihn zu at-

Wirkung: Während der Wir-

LM: -1

Geschwindigkeit zulässt. Re-

tackieren (Attacken sind um

kungsdauer passt sich der

Ziel: G

gelrechte Wegsperren müs-

(TaW/2+5) Punkte, Fern-

Geweihte perfekt seiner Um-

RW: Selbst

sen aber dennoch weiterhin

kampfangriffe um (TaW+5)

gebung an und ist so für Ver-

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

überwunden

werden

Punkte erschwert). Die Litur-

folger kaum mehr zu bemer-

den)

(Zäune, Felsen etc.) und in

gie wirkt für (Liturgiewurf x

ken. Entweder fällt er unter

Wirkung:

Der

Geweihte

der völlig weglosen Wildnis

10) KR.

vielen Personen nicht mehr

kann sich auf jedem Weg wie

ist das Gebet auch ungeeig-

auf oder verschmilzt sogar

auf einer guten Reichsstraße

net. Die Wirkung hält für bis

Verborgen wie der Neu-

förmlich mit der Umgebung.

bewegen, da ihn keine Hin-

zu (Liturgiewurf) Stunden

mond

Alle Proben auf Sinnenschärfe

dernisse aufhalten. Sowohl

an.

Liturgien der Perainekirche

Anrufung der Erdkraft

wurf/3) permanent verlo-

Gehörnte Dämonen der Do-

Wochen vor allen Krankhei-

LM: -2

rene LeP) werden regene-

mäne (und niedere Dämonen

ten geschützt, um sicher auf-

Ziel: P

riert.

anderer Domänen) des Wi-

wachsen zu können.

RW: Berührung

dersachers ausgetrieben. Ab

Dauer: Andacht

Fürbitten des Heiligen

dem 5. Grad werden sogar

Kleiner Giftbann

Wirkung: Der Kranke fällt in

Therbun

Gehörnte Dämonen anderer

LM: -2

einen Heilschlaf, aus dem er

LM: -3

Domänen und Unheiligtü-

Ziel: P

nur durch tätliche Angriffe

Ziel: P

mer des erzdämonischen Wi-

RW: Berührung

erwacht. Wenn der Schlaf

RW: Berührung

dersachers vernichtet, ab

Dauer: Gebet

ungestört bleibt, so regene-

Dauer: Zyklus (3 Tage)

dem 6. Grad werden belie-

Wirkung: Die Liturgie stoppt

riert der Patient jede Stunde

Wirkung: Mit dieser Liturgie,

bige Unheiligtümer zerstört.

die Giftwirkung aller tieri-

zusätzlich zur normalen Re-

die zusätzlich um Stufe bzw.

schen und pflanzlichen Gifte,

generation noch 2 LeP. Die

Heftigkeit einer Krankheit

Großer Giftbann

deren Stufe kleiner als

Wirkung hält für max. (Litur-

erschwert wird, kann diese

LM: -3

(TaW/2+5) Punkte ist. Auf

giewurf) Stunden an.

Krankheit vollständig kuriert

Ziel: P

dem 3. Grad der Liturgie

werden. Die Genesung tritt

RW: Berührung

können auch alchimistische

Dreifacher Saatsegen

binnen einer Woche ein. Aus-

Dauer: Gebet

und mineralische Gifte, oder

LM: -3

wirkungen magischer Flüche

Wirkung: Die Liturgie ent-

tierische und pflanzliche

Ziel: ZZ

werden aufgehoben, wenn

fernt sämtliche Krankheits-

Gifte bis zu einer Stufe von

RW: Sicht

der Zauberwurf durch (Li-

überträger, Giftstoffe etc. aus

(TaW+5) gestoppt werden.

Dauer: Andacht

turgiewurf) Punkte auf Null

den Speisen und Getränken

Wirkung: Die Saat keimt in

oder

weniger

gebracht

der Tafel, macht Giftpflanzen

Kräftigung der Schwachen

normalem Ackerboden zu-

wurde.

essbar und säubert das

und Versehrten

verlässig zu gesunden und

Trinkwasser.

LM: -5

widerstandsfähigen Spröss-

Gleichklang des Geistes

Ziel: P

lingen, unabhängig davon ob

LM: -1

RW: Berührung

es schneit, regnet oder ha-

Ziel: P

Heilige Salbung der Peraine

Dauer: Zyklus (10 Tage)

gelt. Auch vor Überschwem-

RW: Berührung

LM: -5

Wirkung: Mit dieser Liturgie

mungen und Stürmen wird

Dauer: Gebet

Ziel: P

können permanente Verluste

die Saat geschützt. Vom

Wirkung: Der Geweihte er-

RW: Berührung

einer Eigenschaft wieder

Sprösslingsstadium an ist die

hält einen momentanen Ein-

Dauer: Zyklus

rückgängig gemacht werden.

Saat jedoch sich selbst über-

druck von den Gefühlen sei-

Wirkung: Durch diese Litur-

Um mehrere Eigenschafts-

lassen. Der Zauberwurf von

nes Gegenübers. Die Wir-

gie werden dem Gesegneten

verluste aufzuheben, muss

schädigenden Zaubern auf

kung hält für max. (Liturgie-

bis zu (Liturgiewurf + 15)

die Liturgie auf den 4. Grad

die Saat wird um (Liturgie-

wurf) KR an.

Punkte Sykarian zurückge-

aufgestuft werden. Es ist mit

wurf) Punkten reduziert.

geben, welches er zum Bei-

ihr allerdings nicht möglich,

Große Seelenwaschung

spiel durch Vampirbisse ver-

verlorene Gliedmaßen nach-

Fünfte Lobpreisung des

LM: -3

loren haben könnte. Die Li-

wachsen zu lassen oder ähn-

Frühlings

Ziel: P

turgie steigert den Wert na-

liches.

LM: -5

RW: Sicht (7 Schritt)

türlich nicht über das vorhe-

Ziel: P

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

rige Maximum. Die Notwen-

Lohn der Unverzagten

RW: Berührung

den) bei Dämonen, Zeremo-

digkeit dieser Heilung muss

LM: -2

Dauer: Zyklus (12 Tage)

nie bei besessenen Personen

vor Peraine besonders ge-

Ziel: G

Wirkung:

Während

der

Wirkung: Dieses klassische

rechtfertigt sein.

RW: Selbst

Dauer des Zyklus gehen die

Ritual zur Austreibung von

Dauer: Gebet

Gebrechen des Gesegneten

Dämonen ist sehr mächtig

Kälbchensegen

Wirkung:

Der

Geweihte

auf das altersübliche Maß zu-

gegen unmittelbare Feinde

LM: -1

kann sich mit dieser Liturgie

rück. Alle durch dämonische

des Gottes. Durch diesen

Ziel: P

selbst gegen Krankheiten

Mächte, Krankheiten oder

Bannspruch vernichtet der

RW: Berührung

schützen um andere zu be-

Verletzungen

verlorenen

Geweihte einen niederen dä-

Dauer: Gebet

handeln.

Widerstandspro-

LeP (sowie bis zu (Liturgie-

monischen Diener des Wi-

Wirkung: Das neugeborene

ben gegen das Erkranken er-

dersachers seines Gottes. Ab

Tier (jedes Nutztier ist mög-

halten einen Bonus von

dem 4. Grad (LM -4) werden

lich) wird für (Liturgiewurf)

(TaW/2+5) Punkten. Die

83

Wirkung hält für bis zu (Li-

und

Verwirrungszustände

und kann bis zu (Liturgie-

Therbuns Erkenntnis

turgiewurf) Tage an.

heilen. Die Heilung erfolgt

wurf+10)

Tagesrationen

LM: -1

jedoch nur zeitweise (Litur-

Trinkwasser ersetzen. Wird

Ziel: P

Parinors Vermächtnis

giewurf Wochen) und kann

der Inhalt zur Bewässerung

RW: Sicht (max. 1 Schritt Ent-

LM: -3

bei erneutem Kontakt mit

von Pflanzen verwendet, so

fernung)

Ziel: P

dem

Krankheitsauslöser

beginnen diese sofort zu

Dauer: Gebet

RW: Berührung

auch wieder ausbrechen.

wachsen und zu reifen. Jede

Wirkung: Proben zum Er-

Dauer: Gebet

Wird die Liturgie auf den 4.

Pflanze bringt binnen eines

kennen der Krankheit eines

Wirkung:

Eine

Pflanze

Grad aufgestuft, so erfolgt

Tages (Liturgiewurf/2) nutz-

Patienten, für die nötige Be-

wächst in der Hälfte der übli-

eine permanente Heilung.

bare Anwendungen hervor.

handlung und die Kenntnis

chen Wachstumszeit zu ei-

Wasser welches mit diesem

und Verarbeitung nötiger

nem Musterexemplar ihrer

Segen der Heiligen Theria

Krug geschöpft wird, erhält

Kräuter erhalten einen Bonus

Gattung an. Die Pflanze be-

LM: -6

den Objektsegen und gilt als

von (TaW/2) Punkten.

nötigt aber trotz der Segnung

Ziel: P

einfach geweiht. Der Krug

die übliche Pflege.

RW: Berührung

verbleibt bis zu (Liturgie-

Wundsegen

Dauer: Andacht

wurf) Stunden beim Geweih-

LM: -2

Peraines Pflanzengespür

Wirkung: Diese Andacht ruft

ten.

Ziel: P

LM: -2

den Honinger Tiegel herbei.

RW: Berührung

Ziel: PP

Nach Einnahme des entnom-

Speisung der Bedürftigen

Dauer: Gebet

RW: Berührung

menen Honigs gesundet ein

LM: -1

Wirkung:

Diese

Liturgie

Dauer: Gebet

Erkrankter innerhalb der

Ziel: P

schließt die Wunden eines

Wirkung: Der Geweihte er-

nächsten Tage vollständig

RW: Berührung/eine Mahl-

Verletzten und verhindert

spürt, ob eine von ihm be-

von seinem Leiden. Selbst

zeit für eine Person

Wundbrand, quasi als wenn

rührte Pflanze giftig oder

unheilbare Krankheiten kön-

Dauer: Gebet

die Wunden optimal verbun-

essbar ist. Die Wirkung hält

nen damit (nach Meisterent-

Wirkung:

Die

gesegnete

den wurden. Auf dem 3.

max. (Liturgiewurf) KR an.

scheid) kuriert werden.

Speise wird sehr sättigend,

Grad der Liturgie erhält der

so dass man mit der Hälfte

Verletzte zusätzlich noch (Li-

Segen der Heiligen Noiona

Segensreiches Wasser

der üblichen Menge aus-

turgiewurf+5) LeP zurück.

LM: -3

LM: -4

kommt. Nach der Mahlzeit

Auf dem 4. Grad, eine kom-

Ziel: P

Ziel: P

steigt der MU des Gläubigen

plexere Variante, können

RW: Berührung

RW: Fern

um einen Punkt, die GE sinkt

auch abgetrennte Gliedma-

Dauer: Zyklus

Dauer: Andacht

um einen Punkt. Die Auswir-

ßen wieder angefügt, oder

Wirkung: Mit dieser Liturgie,

Wirkung: Die Andacht ruft

kungen der Liturgie bleiben

zerstörte Organe geheilt wer-

die zusätzlich noch um die

den Krug der heiligen Linde-

(Liturgiewurf)

Stunden

den, solange die Verletzung

Heftigkeit der Erkrankung

gard herbei, dessen Wasser

wirksam.

nicht älter als einen Tag ist.

erschwert ist, kann der Ge-

heilkräftig ist. Es heilt 12 LeP

weihte

Geisteskrankheiten

Liturgien der Ingerimmkirche

Allmacht der Lohe

aber auch die Echtheit von

Eherne Kraft - lodernder

LM: -2

Münzen oder ähnliches.

Zorn

Erneuerung des Geborste-

Ziel: P

LM: -6

nen

RW: Berührung

Blick in die Flammen

Ziel: ZZZ

LM: -1

Dauer: Andacht

LM: -3

RW: Sicht

Ziel: P

Wirkung:

Der

Geweihte

Ziel: G

Dauer: Andacht

RW: Berührung

kann Metall mit den Händen

RW: Sicht

Wirkung: Mit dieser mächti-

Dauer: Andacht

soweit schmelzen, dass es ge-

Dauer: Je nachdem wie lange

gen Liturgie werden die ele-

Wirkung: Mit dieser Liturgie

schmiedet werden kann. Das

der Brand zurückliegt, An-

mentaren Urgewalten der

können beschädigte, leblose

Metall bleibt für (Liturgie-

dacht bis Zeremonie

Umgebung heraufbeschwo-

Objekte repariert werden.

wurf) SR heiß genug, dann

Wirkung: Der Priester sieht

ren, um Frevler und Feinde

Bei besonders starken Schä-

kühlt es wieder auf normale

visionäre Ausschnitte und

der Schöpfung zu strafen.

den (wie einer zersplitterten

Temperatur ab.

Szenen, die sich während des

Dies kann sich, je nach Um-

Kristallkaraffe) muss der

Brandes abgespielt haben

gebung, durch einen heftigen

Meister entscheiden, ob eine

Blick für das Handwerk

und scheinbar ohne Zusam-

Erdstoß, durch ein sich rasch

Reparatur überhaupt mög-

LM: -2

menhang sind (Liturgiewurf

ausbreitendes Feuer oder ei-

lich ist. Eine Neuerschaffung

Ziel: P

bis 5), die sich aber zu einem

nen plötzlichen Ausstoß von

ist mit der Liturgie nicht

RW: Berührung

Ganzen verdichten und Ur-

Lava äußern. Der Geweihte

möglich. Auf Grad 1 lassen

Dauer: Andacht

sache und Verlauf des Bran-

bleibt als Einziger vollstän-

sich damit einfache Haus-

Wirkung: Der Geweihte er-

des erkennen lassen können

dig von den Auswirkungen

haltsgegenstände reparieren,

hält für eine Probe auf das

(Liturgiewurf

bis

12).

verschont. Bei Ausbruch

auf Grad 5 auch komplexe

Talent Wissen oder Werken ei-

Schließlich zeichnen sich

wird ein Schaden von 22

Feinmechaniken.

Beschä-

nen (ggf. zusätzlichen) Ta-

weitere Details ab, etwa wie

Schadenspunkten verursacht

digte, aber noch nicht zerbro-

lentwert von (TaW/2+5)

heiß oder wie schnell das

(nur mit einer Resistenz-

chene Waffen, können durch

Punkten. Damit kann er die

Feuer brannte, ob und wel-

probe abzuwehren). Danach

diese Liturgie wieder wie

Qualität und den Wert eines

che Brandmittel eingesetzt

entstehen jede KR 8 Scha-

neu werden.

Handwerkserzeugnisses,

wurden, oder gar die Hand-

denspunkte im Wirkungsbe-

Kunstgegenstandes oder ei-

schrift eines Brandstifters

reich. Die Wirkungsdauer

Gebieter der Lava

nes Bauwerks einschätzen,

(Liturgiewurf höher als 12).

hängt allein von Ingerimms

LM: -5

Willen ab.

Ziel: Z

84

RW: Sicht

vergleichbaren

Naturkata-

Ziel: G + PP

Wirkung: Der Geweihte ist

Dauer: Andacht

strophen bewahrt.

RW: Sicht

während der Wirkungszeit

Wirkung:

Der

Geweihte

Dauer: Gebet

von (Liturgiewurf) SR samt

kann mit Hilfe des Fingers

Licht des verborgenen Pfa-

Wirkung: Die heilige Laterne

Kleidung und Ausrüstung

Ingerimms, für (Liturgie-

des

zu Angbar erscheint und

vor Feuerschaden gefeit. Die

wurf) SR lang, Lavaströme in

LM: -2

zeigt dem Geweihten an, ob

Liturgie wirkt nur gegen ein-

bestimmte Richtungen len-

Ziel: G

unterirdische Anlagen ein-

malige und kurzfristige Be-

ken, nicht jedoch bergauf.

RW: Sicht

sturzgefährdet sind oder

rührungen. Aufgestuft auf

Dauer: Längeres Gebet

nicht. Sobald sich der Ge-

Grad 3 (doppelte Ritual-

Goldener Blick

Wirkung: Der Geweihte er-

weihte und bis zu 11 schutz-

dauer) wirkt die Liturgie

LM: -3

kennt an einer Weggabelung

suchende Personen dem Ge-

auch als Schutz beim Durch-

Ziel: G (ZZ)

in unterirdischen Höhlen

fahrenbereich nähern, er-

queren brennender Räume.

RW: Fern (bis zu 30 Schritt)

und Stollen intuitiv den rich-

stirbt die Flamme der La-

Dauer: Gebet

tigen Weg zu einem ihm be-

terne zu einem schwachen

Vertrauter des Felsens

Wirkung: Der Geweihte er-

kannten und vorher be-

Glimmen.

LM: -2

spürt die Gegenwart von

stimmten Ziel. Wie sich In-

Ziel: G

Schätzen der Erde und kann

gerimm offenbart ist dem

Simias Kelch

RW: Selbst

die ungefähre Richtung dort-

Meister überlassen.

LM: -2

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

hin bestimmen. Die Wir-

Ziel: Z

den)

kungsdauer beträgt (Litur-

Meisterstück

RW: irrelevant

Wirkung: Der Geweihte ist

giewurf x 10 KR).

LM: -5

Dauer: Gebet

während der Wirkungsdauer

Ziel: G

Wirkung: Die Liturgie ruft

von (Liturgiewurf) SR samt

Heilige Schmiedeglut

RW: Selbst

für (Liturgiewurf) SR In-

Ausrüstung und Kleidung

LM: -1

Dauer:

Zyklus

(mehrere

gerimms Segen herbei, der

vor Steinschlag gefeit, der

Ziel: P

Tage)

über

der

Neuschöpfung

den Priester selbst dann völ-

RW: Berührung

Wirkung: Dem Geweihten ist

leuchtet und alle Beteiligten

lig unbeschadet lässt, wenn

Dauer: Gebet

es, als erhalte er Einblick in

mit Mut und Zuversicht er-

er direkt auf ihn niedergeht.

Wirkung: Ein brennendes

Ingerimms Schmiede. Der

füllt. Handwerkliche Proben,

Schützt auch vor den Wir-

Feuer entwickelt zusätzliche

Geweihte wird inspiriert um

die mit dem gesegneten Pro-

kungen steinerner Waffen.

Hitze, bis es die Temperatur

eine bestimmte Aufgabe zu

jekt zu tun haben, sind um

von Schmiedeglut erreicht.

lösen. Der Talentwert für

(TaW/2 + 5) Punkte und ent-

Walibutias Wehr

Die Wirkung hält (Liturgie-

diese eine Aufgabe erhöht

sprechende Mutproben um

LM: -3

wurf) SR an, danach fällt die

sich um (TaW+15) Punkte.

(TaW/2) Punkte erleichtert.

Ziel: Z

Temperatur langsam wieder

Auf diese Weise wird das

Die Wirkung hält bis zur Fer-

RW: Sicht

auf das normale Niveau.

Werk von besonderer Pracht

tigstellung des Projektes an,

Dauer: Stoßgebet (12 Sekun-

und Göttlichkeit gesegnet.

längstens aber für (Liturgie-

den)

Herr über Feuer und Glut

Wenn die Probe besonders

wurf) Tage.

Wirkung: Der Geweihte ruft

LM: -4

gut gelingt, so wohnt dem

zwischen sich und dem oder

Ziel: Z

Werk eine Kraft inne, die

Unterpfand des Heiligen

den Angreifern eine elemen-

RW: Sicht

man mit der Weihe einer Li-

Rhys

tare Manifestation aus Erz o-

Dauer: Stoßgebet (15 Sekun-

turgie des 1. Grades verglei-

LM: -4

der Feuer herbei. Dabei kann

den)

chen kann. Die Wirkung der

Ziel: P

es sich um aufloderndes

Wirkung: Der Priester kann

Liturgie hält bis zur Vollen-

RW: Berührung

Feuer, Steinschlag oder einen

Brände lenken, so dass sie be-

dung des Werkes an.

Dauer: Andacht

klaffenden Riss im Boden

stimmte

Gebäude

oder

Wirkung: Das durch diese Li-

handeln. In jedem Fall sorgt

Waldbereiche verzehren, an-

Purgation

turgie

gesegnete

Hand-

die Manifestation für Ver-

dere dafür aber verschonen.

LM: -3

werksstück wird vor magi-

wirrung in den gegnerischen

Die göttliche Kraft wirkt ord-

Ziel: P

schen Manipulationen und

Reihen. Die INI der Gegner

nend auf die Flammen. Feu-

RW: Berührung

vor ungerechtem Handel ge-

sinkt um (TaW/2) Punkte.

erzauber sind im Wirkungs-

Dauer: Zyklus

schützt, denn der Betrachter

Jedem Angreifer muss zu-

bereich um bis zu (TaW+10)

Wirkung: Mit dieser mächti-

erkennt darin die Kunstfer-

dem

eine

Probe

auf

Punkte erschwert, Zauber,

gen Liturgie können einem

tigkeit und all die Mühen des

WIL+MU - (TaW+5) Punkte

die in den Wirkungsbereich

Gegenstand oder einem Zau-

ingerimmgefälligen

Schaf-

gelingen, wenn er wieder an-

eindringen (wie Ignifaxius)

berer die astralen Kräfte

fens. Jeder Zauber, der das

greifen will. Die Probe kann

werden dort in ihrer Wir-

komplett ausgebrannt wer-

Objekt manipulieren oder

bis zu ihrem Gelingen jede

kung um (TaW+10) Punkte

den. Die Astralenergie des

zerstören soll, ist um (TaW +

KR wiederholt werden.

reduziert. Die Wirkung hält

Opfers (oder des Gegenstan-

10) Punkte erschwert, bzw.

für (Liturgiewurf) SR.

des) wird PERMANENT und

seine Wirkung wird um den

Weihe der Ewigen Flamme

nicht rückkaufbar um (Litur-

gleichen Wert vermindert.

LM: -4, nur Hochgeweihte

Ingerimms Zorn verschone

giewurf + 5) Punkte redu-

Gleichzeitig werden alle Pro-

Ziel: P

uns

ziert. Im 5. Grad dieser Litur-

ben auf Schätzen um den

RW: Berührung

LM: -5

gie werden die Fähigkeiten

Wert erleichtert. Der Gegen-

Dauer: Andacht

Ziel: ZZZZ+

zur Zauberei vollständig und

stand gilt während der Wir-

Wirkung: Mit dieser Liturgie

RW: Fern

unwiederbringlich entfernt.

kungsdauer von (Liturgie-

werden die Flammen in den

Dauer: Gebet

Diese Liturgie wird nur an

wurf) Monaten als einfach

Laternen der Priester ge-

Wirkung: Das Gebet be-

ausgewählte Priester weiter-

geweiht.

weiht, so dass sie nicht verlö-

schwört den Stein des In-

gegeben. Für die Durchfüh-

schen und gegen natürliche

gerimm, der alle Gebäude

rung ist das ewige Licht nö-

Vertrauter der Flamme

Umwelteinflüsse gefeit sind.

und Lebewesen in 10 Meilen

tig, welches im Jahr des Feu-

LM: -2

Die Wirkung hält genau ein

Umkreis für (Liturgiewurf)

ers entrückt wurde.

Ziel: G

Jahr an.

Tage vor Erdbeben, Vulkan-

RW: Selbst

ausbrüchen und anderen

Sicherer Weg durch Fels

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

LM: -4

den)

85

Liturgien der Rahjakirche

Ascandears Hingabe

Dauer: Gebet

sogar das Aussehen einer

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

LM: -3

Wirkung: Dies ist die Rahja-

Person permanent verbes-

den)

Ziel: P

kirchenversion des Hand-

sern (und so den Vorteil

Wirkung: Der Geweihte fi-

RW: Berührung

werkssegens.

" Charmant" verschaffen oder

xiert die gewünschte Person

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

erhöhen - auch über das Ma-

und erscheint ihr darauf als

den)

Heiliges Liebesspiel

ximum).

das attraktivste und zugleich

Wirkung: Der Geweihte ver-

LM: -2

auch meist beeindruckende

setzt den Erwählten in einen

Ziel: P + P

Levthans Fesseln

Wesen, welches das "Opfer"

friedvollen Rauschzustand,

RW: Berührung

LM: -3

schmerzhaft begehrt und

in dem ihm die Umwelt und

Dauer: Gebet

Ziel: P

dessen Willen er sich kaum

Bedrohungen ganz egal sind.

Wirkung: Der Segen schenkt

RW: Sicht

entziehen kann. Nur mit ei-

Die einzigen Situationen, die

den Beteiligten des Liebes-

Dauer: Gebet

ner gelungen Probe auf

einen derart Verzückten aus

spieles höchste Erfüllung.

Wirkung:

Der

Geweihte

Selbstbeherrschung - (Liturgie-

seinem Glücksgefühl reißen

Der Wert in Überreden u.

lenkt die Aufmerksamkeit

wurf) gelingt es, diesen Bann

können, sind direkte Lebens-

Überzeigen

zum

Betören

des Gesegneten auf ein einzi-

abzuschütteln. Andernfalls

bedrohungen, z.B. ein Schlag

steigt zudem um (TaW/2+5)

ges Ziel. Das kann ein Kunst-

sind alle Proben während

gegen ihn mit Lebensener-

Punkte an. Die Wirkung hält

werk sein, an dem er arbeitet,

der

Wirkungsdauer

von

gieverlust oder das Erschei-

für (Liturgiewurf) Stunden

eine Geschichte, die er liest,

max. (Liturgiewurf) KR um

nen eines unheiligen Wesens,

an.

aber auch der Geweihte

den gleichen Wert erschwert.

nicht aber ein Kampf in der

selbst. Der Gesegnete wird

Nähe. Eine Gegenwehr ge-

Khablas Jugend

sich diesem bis zur absoluten

Rahjas Erquickung

gen den Zustand ist nur mit

LM: -3

Erschöpfung widmen. Mit ei-

LM: -1

einer gelungenen Probe auf

Ziel: P (G)

ner gelungen Probe auf

Ziel: P

Selbstbeherrschung - (Liturgie-

RW: Berührung/selbst

Selbstbeherrschung - (Liturgie-

RW: Berührung

wurf) Punkte möglich. An-

Dauer: Zeremonie

wurf) Punkte kann die Per-

Dauer: Gebet

sonsten hält die Wirkung für

Wirkung: Durch diesen Se-

son versuchen, sich gegen

Wirkung: Der Segen schenkt

(Liturgiewurf) Stunden an.

gen altert die gesegnete Per-

die Wirkung zu sträuben.

(Liturgiewurf/2) Punkte zu-

son deutlich langsamer, fühlt

Ansonsten hält die Wirkung

sätzliche Regeneration. Der

Dorlens Verbrüderung

sich frischer und kräftiger.

bis zu (Liturgiewurf) Stun-

Schlaf ist erholsam und

LM: -6

Nach Ablauf der Wirkungs-

den an.

traumreich, die Träume ha-

Ziel: PPP

zeit oder wenn der Geseg-

ben aber keinen propheti-

RW: Sicht

nete frevelt, setzt die natürli-

Rahjalinas Kuss

schen Charakter sondern

Dauer: Gebet

che Alterung wieder ein. Auf

LM: -4

dienen wirklich nur der Ver-

Wirkung: Die Liturgie ruft

Grad 4 verjüngt die Zeremo-

Ziel: P

arbeitung von Erlebnissen.

das Joborner Friedenslicht

nie die Person äußerlich per-

RW: Berührung

Die Wirkung hält längstens

herbei. Der Duft, den die

manent

um

(Liturgie-

Dauer: Andacht

für (Liturgiewurf) Stunden

Lampe verströmt, lässt bei

wurf+10) Jahre (oder weni-

Wirkung: Der Geweihte fällt

an, max. aber bis zum Mor-

Bewaffneten jeden Hass und

ger wenn gewünscht). Nor-

in einen Rausch, in dem er in

gengrauen.

alle Angst verschwinden.

male körperliche altersbe-

die Träume eines Patienten

Die Feinde verbrüdern sich,

dingte

Einschränkungen

eindringt und ihm dort bei-

Rahjas Farbenspiel

was manches Mal in orgiasti-

bleiben in beiden Varianten

stehen kann. Die Möglichkei-

LM: -1

schen Festen endet. Die

bestehen. Die Liturgie wirkt

ten des Geweihten sind mit

Ziel: P

Feinde trennen sich als

nur einmal pro Jahr und Per-

dem Zauber Traumgestalt

RW: Berührung

Freunde und die Wirkung

son. Die Wirkung hält für

vergleichbar.

(Liturgie-

Dauer: Gebet

hält noch für (Liturgiewurf)

(Liturgiewurf) Monate an,

wurf+5) Punkte entsprechen

Wirkung: Mit diesem Gebet

Wochen an. Innerhalb der

die Verjüngung sogar per-

dem Zauberwurf. Die Wir-

erschafft der Geweihte eine

Zeit lassen sich die Feinde

manent, sofern kein Frevel

kung hält für bis zu (Litur-

von göttlicher Macht durch-

nicht mehr gegeneinander

erfolgt.

giewurf) SR.

wirkte Tätowierfarbe, die

aufhetzen.

dem Tätowierer den TaW für

Khablas makelloser Leib

Rahjalinas Weinranke

rahjagefällige Motive um (Li-

Gleichklang des Geistes

LM: -5

LM: -3

turgiewurf/2) Punkte er-

LM: -1

Ziel: P

Ziel: P

höht, was sich auch im glei-

Ziel: P

RW: Berührung

RW: Berührung

chen Maße erhöht.

RW: Berührung

Dauer: Zeremonie

Dauer: Gebet

Dauer: Gebet

Wirkung: Durch dieses Wun-

Wirkung: Eine Weinpflanze

Rahjas Fest der Freude

Wirkung: Der Geweihte er-

der lassen sich die äußerli-

wächst in der Hälfte der übli-

LM: -3

hält einen temporären Ein-

chen Merkmale einer Person

chen Wachstumszeit zu ei-

Ziel: Z

druck von den Gefühlen sei-

verändern. Narben, gering-

nem Musterexemplar ihrer

RW: Sicht

nes Gegenübers. Die Wir-

fügige

Verstümmelungen

Gattung an. Die Pflanze be-

Dauer: Gebet

kung hält für max. (Liturgie-

und ähnliches verschwin-

nötigt aber trotz der Segnung

Wirkung: Die Liturgie be-

wurf) KR an.

den, so dass der Körper wie-

die übliche Pflege.

wirkt in dem vom Geweihten

der seinen ursprünglichen

durchtanzten Raum, dass es

Hauch der Leidenschaft

Zustand erhält. Veränderun-

Rahjas Begehren

ein in jeder Hinsicht perfek-

LM: -2

gen der Eigenschaftswerte

LM: -3

tes Fest wird. Selbst ein-

Ziel: P

treten allerdings nicht ein.

Ziel: P

fachste Speisen und Ge-

RW: Berührung

Auf Grad 6 kann die Liturgie

RW: Selbst

86

tränke erscheinen als Delika-

alle in ihn gegossenen Flüs-

Rahjas Schoß

Reichung des Amethysts

tessen, die Musik und Tänze

sigkeiten in göttlichen Tharf

LM: -4

LM: -1

sind wie von besten Künst-

verwandeln kann. Wenn vor-

Ziel: G oder P

Ziel: P

lern aufgeführt und alle An-

handen, sollte Wein als

RW: Berührung

RW: Berührung

wesenden werden so mitge-

Grundlage verwendet wer-

Dauer: Andacht

Dauer: Gebet

rissen und von Harmonie er-

den.

Wirkung: Der Geweihte ruft

Wirkung: Durch diese Litur-

füllt, dass niemand auf

das Levthansband herbei.

gie wird eine Person voll-

schlechte Gedanken kommt.

Rahjas heitere Gelassenheit

Das Band verstärkt die Emp-

ständig von einem Sinne ver-

Um aggressive Handlungen

LM: -3

findsamkeit für körperliche

nebelnden Rausch befreit, sei

zu

unternehmen

müsste

Ziel: P

Sinneseindrücke. Für die

dies durch Alkohol, Drogen

schon eine Probe auf Selbstbe-

RW: Berührung

Wirkungsdauer von max.

oder Magie (wenn der Litur-

herrschung - (Liturgiewurf)

Dauer: Zyklus

(Liturgiewurf) Tage erhält

giewurf mindestens dem

Punkten gelingen.

Wirkung: Mit dieser Liturgie,

der Gesegnete (TaW/2+5)

Zauberwurf entspricht). Um

die zusätzlich noch um den

Punkte Bonus auf alle Pro-

neben der Rauschwirkung

Rahjas Freiheit

Grad der Erkrankung er-

ben, welche die Eigenschaft

auch eine Giftwirkung auf-

LM: -4

schwert ist, kann der Ge-

Intuition beinhalten. Für die

zuheben, muss die Liturgie je

Ziel: P

weihte

Geisteskrankheiten

Talente Überreden u. Überzeu-

nach Giftstärke auf bis zu

RW: Berührung

und

Verwirrungszustände

gen, Menschenkenntnis und

Grad 5 angehoben werden.

Dauer: Andacht

heilen, wobei die Heilung

Sinnenschärfe beträgt der Bo-

Wirkung: Diese Liturgie be-

nur zeitweise erfolgt - (Litur-

nus sogar (TaW+5) Punkte.

Sulvas Gnade

freit einen Gesegneten von

giewurf) Wochen - und bei

Das

Band

verschwindet

LM: -2

einer Fessel. Was im speziel-

erneutem Kontakt mit dem

gleich nach der Andacht wie-

Ziel: G+P

len Fall eine Fessel ist, hängt

Krankheitsauslöser

auch

der.

RW: Selbst/Sicht (Entfer-

von Rahjas Willen ab. Es

wieder ausbrechen kann.

nung zum Pferd)

kann sowohl eine physische

Wird die Liturgie auf den 4.

Rahjas Sinnlichkeit

Dauer: Gebet

Fessel, als auch eine seelische

Grad aufgestuft, so erfolgt

LM: -6

Wirkung: Der Geweihte lockt

oder geistige Fessel (wie ein

eine permanente Heilung.

Ziel: P (G)

ein Pferd, das er reiten

gesellschaftlicher Zwang o-

RW: Berührung/Selbst

möchte an und erwirbt ein

der gar ein Beherrschungs-

Rahjas Rauschsegen

Dauer: Gebet

unvergleichliches

Einfüh-

zauber) sein. Aber auch eine

LM: -2

Wirkung: Unter Einfluss des

lungsvermögen für das Tier,

kreative Blockade oder große

Ziel: P

Segens ist der Betroffene un-

so dass er für die Wirkungs-

Schüchternheit ist als Fessel

RW: Berührung

verwundbar und erleidet

dauer von (Liturgiewurf)-

denkbar. Wenn die Liturgie

Dauer: Gebet

keinen Schaden profaner,

Stunden zum meisterlichen

gegen Beherrschungsmagie

Wirkung: Die Wirkung von

magischer oder göttlicher

Reiter wird. Der Talentwert

gewirkt wird, so wird der

Rauschmitteln

wird

ver-

Art, während er zugleich alle

in

Reiten

wird

um

Zauberwurf um (TaW + 10)

stärkt und gleichzeitig wer-

Sinneseindrücke vollständig

(TaW/2+5) Punkte erhöht.

Punkte gesenkt.

den die Nachwirkungen ver-

und sogar verstärkt erlebt -

Auch eine simple empathi-

hindert. Die Liturgie sorgt

auch erlittene Schmerzen.

sche Verständigung mit dem

Rahjas geheiligter Wein

zudem dafür, dass alles im

Die Wirkung hält für (Litur-

Tier ist möglich.

LM: -4

Gedächtnis bleibt, was wäh-

giewurf) SR an und diente

Ziel: P

rend des Rausches wahrge-

ursprünglich zur Erfahrung

RW: Fern/Berührung

nommen wurde. So dient die

besonderer Ekstase.

Dauer: Andacht

Liturgie vor allem zur Visi-

Wirkung: Das Gebet ruft den

onsfindung.

Kelch der Rahja herbei, der

87

Liturgien der Aveskirche

Aller Welt Freund

RW: Zone von (Liturgiewurf)

max. (Liturgiewurf) Stunden

Überzeugen verschafft, ande-

LM: -4

Schritt

an.

rerseits bei den Gesprächs-

Ziel: G

Dauer: Gebet

partnern eventuelle Proben

RW: Sicht

Wirkung:

Der

Geweihte

Hilfe in der Not

auf GEI+KL oder Menschen-

Dauer: Stoßgebet (12 Sekun-

spielt eine beruhigende Me-

LM: -2

kenntnis um (TaW/3) Punkte

den)

lodie auf seiner Flöte. Mit

Ziel: G

erschwert. Für allzu plumpe

Wirkung: Kein denkendes

Einsetzen der Melodie wer-

RW: Fern

Lügen sollte der Meister je-

Wesen, weder Tier noch

den niedere Wesen beruhigt.

Dauer: Gebet

doch Erleichterungen auf

Pflanze, greifen den Geweih-

Tiere, die den Geweihten an-

Wirkung: Auf der Suche

Menschenkenntnisproben

ten an, solange er auf seiner

greifen wollen, ziehen sich

nach einer bestimmten, ver-

zugestehen.

Flöte spielt. Für unheilige

zurück. Intelligente und un-

missten Person verspürt der

Wesen gilt die Hörweite als

heilige Wesen oder magische

Priester den leichten Zug des

Rahjas Freiheit

zweifach geweihter Boden.

Kreaturen werden davon

Wanderstabes, der ihn zu der

LM: -4

Die Liturgie endet, wenn der

nicht beeindruckt. Die Wir-

Person führt, solange diese

Ziel: P

Geweihte das Flötenspiel un-

kung hält für max. (Liturgie-

Person tatsächlich verschüt-

RW: Berührung

terbricht.

wurf) SR an.

tet, verirrt oder durch einen

Dauer: Andacht

Unfall in Not geraten oder

Wirkung: Diese Liturgie be-

Am Busen der Natur

Gemeinschaft der treuen

bewusstlos ist. Leichname

freit einen Gesegneten von

LM: -2

Gefährten

lassen sich dadurch ebenso

einer Fessel. Was im speziel-

Ziel: G

LM: -2

wenig aufspüren wie Ausrei-

len Fall eine Fessel ist, hängt

RW: Selbst

Ziel: P+P

ßer oder normale Wanderer.

von Rahjas Willen ab. Es

Dauer: Gebet, der Weg zur

RW: Berührung

Die Liturgie wirkt für max.

kann sowohl eine physische

Zuflucht kann noch bis zu 6

Dauer: eine Woche, in der

(Liturgiewurf) Tage.

Fessel, als auch eine seelische

SR dauern.

Mensch und Tier ständig zu-

oder geistige Fessel wie ein

Wirkung: Der Geweihte fin-

sammen bleiben.

Nimmermüde Wander-

gesellschaftlicher Zwang o-

det zum nächsten sicheren

Wirkung: Die Loyalität des

schaft

der gar ein Beherrschungs-

Lagerplatz oder Zufluchts-

Tieres steigt für (Liturgie-

LM: -2

zauber sein. Aber auch eine

ort, an dem er die Nacht vor

wurf) Monate um (Liturgie-

Ziel: P

kreative Blockade oder große

Wind und Wetter geschützt

wurf/2 + 5) Punkte an. Es ist

RW: Berührung/Selbst

Schüchternheit ist als Fessel

verbringen kann. Die Wir-

dem Herrn also ungewöhn-

Dauer: Gebet

denkbar. Wenn die Liturgie

kung hält bis zum Finden des

lich treu ergeben und wird

Wirkung: Der Wanderer ist

gegen Beherrschungsmagie

Zufluchtsortes an, max. aber

ihn schützen, solange sich

gegen alle Unbill eines er-

gewirkt wird, so wird der

(Liturgiewurf) Stunden.

der Mensch gut um sein Tier

schöpfenden Marsches wie

Zauberwurf um (Liturgie-

kümmert.

Rückenschmerzen, Blasen an

wurf + 10) Punkte gesenkt.

Ein Freund in Zeiten der

den Füßen oder wunde Stel-

Not

Großer Reisesegen

len an den Schenkeln gefeit,

Reisesegen

LM: -4

Ziel: P

ganz egal wie lang die Stre-

LM: -2

Ziel: G

RW: Berührung

cke sein mag. Die Wirkung

Ziel: P

RW: Fern

Dauer: Andacht

hält (Liturgiewurf) Stunden.

RW: Berührung

Dauer: Zyklus (Stunden,

Wirkung: Solange sich der

Dauer: Andacht

Tage, manchmal Wochen)

Reisende an Aves Moralko-

Phexens wundersame Ver-

Wirkung: Solange sich der

Wirkung: In näherer Zukunft

dex hält fällt es ihm leicht,

ständigung

Reisende an Travias Moral-

wird ein neuer Gefährte den

freundliche Aufnahme oder

LM: -2

kodex hält fällt es ihm leicht,

Weg des Priesters kreuzen o-

geeignete Lagerplätze zu fin-

Ziel: G

freundliche Aufnahme oder

der ihn aus einer Notlage be-

den und seine Ausrüstung in

RW: Selbst

geeignete Lagerplätze zu fin-

freien. Die genaue Wirkung

Stand zu halten. Auch verirrt

Dauer: Gebet

den und seine Ausrüstung in

ist Meisterentscheid - Aves'

er sich nicht so leicht. (Litur-

Wirkung: Die Liturgie gestat-

Stand zu halten. Auch verirrt

Wege sind verschlungen und

giewurf/2+5) Punkte kön-

tet es dem Geweihten, jede

er sich nicht so leicht. (Litur-

indirekt.

nen auf die Talente Orientie-

Fremdsprache zu sprechen

giewurf/2+5) Punkte kön-

rung, Wildnisleben, Menschen-

und zu verstehen, als ob er

nen auf die Talente: Orientie-

Freundliche Aufnahme

kenntnis, Überreden u. Über-

ihre

Grundlagen

gelernt

rung, Wildnisleben, Menschen-

LM: -3

zeugen und Werken und Zube-

hätte. Nach der Wirkungs-

kenntnis, Überreden u. Über-

Ziel: G

reiten verteilt werden. Zu-

dauer von (Liturgiewurf)

zeugen und Werken und Zube-

RW: Fern

dem ist der Reisende vom

Stunden verfliegt das Wissen

reiten verteilt werden.

Dauer: Andacht

Schicksal begünstigt: der Se-

wieder.

Wirkung: Dem Geweihten

gen kann ihn aus EINER le-

Schlaf des Gesegneten

wird der direkte Weg zu ei-

bensbedrohlichen Situation

Mondsilberzunge

LM: -1

nem bewohnten Heim ge-

retten. Die Segnung hält für

LM: -3

Ziel: P

wiesen. Der Weg wird nicht

(Liturgiewurf) Tage.

Ziel: G

RW: Berührung

durch unüberwindbare Hin-

RW: Selbst

Dauer: Gebet

dernisse versperrt sein. Übli-

Hashnabits Flehen

Dauer: Stoßgebet (8 Sekun-

Wirkung: Der Segen schenkt

cherweise findet der Ge-

LM: -2

den)

(Liturgiewurf/2) Punkte zu-

weihte dort freundliche Auf-

Ziel: G

Wirkung: Während der Wir-

sätzliche Regeneration. Der

nahme. Die Wirkung hält für

RW: Selbst

kungsdauer von (Liturgie-

Schlaf ist erholsam und

(Liturgiewurf) SR.

Dauer: Gebet

wurf) SR umgibt den Ge-

traumreich, die Träume ha-

Wirkung: Der Priester findet

weihten eine Aura der Ver-

ben aber keinen propheti-

Frieden der Melodie

einen direkten, gangbaren

trauenswürdigkeit, die ihm

schen Charakter sondern

LM: -1

Weg zur nächsten Wasser-

einerseits einen Bonus von

dienen wirklich nur der Ver-

Ziel: Z

quelle. Die Wirkung hält für

(Liturgiewurf+3)

Punkten

arbeitung von Erlebnissen.

auf das Talent Überreden u.

Die Wirkung hält längstens

88

für (Liturgiewurf) Stunden

max. aber bis zum nächsten

Über die Wolken

bewegen, da ihn keine Hin-

an, max. aber bis zum Mor-

Sonnenaufgang leuchtet. Mit

LM: -5

dernisse aufhalten. Sowohl

gengrauen.

der Liturgie können bei Be-

Ziel: G

auf einer schlammigen Piste,

darf bis zu (TaW/2+5) Sterne

RW: Selbst

als auch im dichtesten Ge-

Sterne funkeln immerfort

hinterlassen werden. Wird

Dauer: Zeremonie

dränge einer städtischen

LM: -1

die Liturgie auf den 3. Grad

Wirkung: Auf dem Rücken

Gasse kann er so schnell lau-

Ziel: G

aufgewertet, so können auch

des Geweihten bilden sich

fen, wie es seine körperliche

RW: Selbst

alle anderen Phexdiener und

schillernde bunte Vogelflü-

Geschwindigkeit zulässt. Re-

Dauer: Gebet

bis zu 3 benannte Personen

gel mit einer Spannweite von

gelrechte Wegsperren müs-

Wirkung:

Der

Geweihte

die Sterne erkennen.

4 Schritt, die ihn sicher durch

sen aber dennoch weiterhin

kann selbst durch dichteste

Sulvas Gnade

die Lüfte tragen. Er kann

überwunden

werden

Wolken hindurch die Sterne

LM: -2

Lasten bis zu seinem eigenen

(Zäune, Felsen etc.) und in

klar erkennen, sei es zur Ori-

Ziel: G+P

Körpergewicht als Gepäck

der völlig weglosen Wildnis

entierung oder zum Prophe-

RW: Selbst/Sicht (Entfer-

tragen. Er erhält einen Wert

ist das Gebet auch ungeeig-

zeien. Die Wirkung hält für

nung zum Pferd)

in Fliegen von (TaW+5)

net. Die Wirkung hält für bis

(Liturgiewurf) Stunden an.

Dauer: Gebet

Punkten. Im 6. Grad der Li-

zu (Liturgiewurf) Stunden

Wirkung: Der Geweihte lockt

turgie kann er sogar das 1,5-

an.

Sternenspur

ein Pferd, das er reiten

fache seines Gewichtes tra-

LM: -2

möchte an und erwirbt ein

gen, bei einem Bonus von

Weisung des Himmels

Ziel: G

unvergleichliches

Einfüh-

(TaW+10) auf seinen Fliegen-

LM: -1

RW: Selbst/Berührung des

lungsvermögen für das Tier,

Wert.

Ziel: G

zu markierenden Objektes

so dass er für die Wirkungs-

RW: Selbst

Dauer: Stoßgebet (6 Sekun-

dauer von (Liturgiewurf)

Weg des Fuchses

Dauer: Gebet

den)

Stunden zum meisterlichen

LM: -1

Wirkung: Auch ohne Son-

Wirkung: Der Geweihte hin-

Reiter wird. Der Talentwert

Ziel: G

nenstand oder Sterne erhält

terlässt durch die Berührung

in

Reiten

wird

um

RW: Selbst

der Geweihte ein untrügli-

seiner Hand eine nur für ihn

(TaW/2+5) Punkte erhöht.

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

ches Gefühl dafür, in welcher

selbst sichtbare deutliche

Auch eine simple empathi-

den)

Richtung sich Norden befin-

Markierung in Form eines

sche Verständigung mit dem

Wirkung:

Der

Geweihte

det. Die Wirkung hält für (Li-

funkelnden Sternes, der für

Tier ist möglich.

kann sich auf jedem Weg wie

turgiewurf) SR an.

(Liturgiewurf)

Stunden,

auf einer guten Reichsstraße

Liturgien der Korkirche

Das schwarze Fell durch

Ziel: PPP

zählt. Er kann die Wucht der

Der neunte Schlag muss aber

das rote Blut

RW: Sicht

ersten acht Schläge genau

auf jeden Fall gelingen. In

LM: -2

Dauer: Gebet

dosieren und im letzten

ihm bündelt sich der gesam-

Ziel: G

Wirkung:

Sämtliche

neunten Schlag komplett

melte Schaden aller Treffer

RW: Selbst

rondragefälligen Waffen des

vereinen. Das bedeutet, dass

und fährt komplett auf den

Dauer: Stoßgebet (10 Sekun-

Heeres (bzw. eine jedes

die ersten acht Schläge kei-

Gegner hernieder. Misslingt

den)

Kämpfers) werden geweiht.

nen Schaden anrichten, der

der neunte Schlag, so verfal-

Wirkung: Der Geweihte fügt

Die Weihe hält solange wie

Schaden aber dennoch ermit-

len auch alle angesammelten

sich selbst eine Verletzung

sich der Träger rondragefäl-

telt und gesammelt wird. Die

TP. In den letzten Hieb kann

zu und opfert Blut an Kor (3

lig verhält, längstens jedoch

Hiebe müssen nicht direkt

der Geweihte auch noch zu-

SP). Dafür erhält er für (Li-

(Liturgiewurf) Tage.

aufeinander folgen, der Ge-

sätzliche Wucht mit einem

turgiewurf) SR eine zähe und

weihte muss aber vor dem

Kampfvorteil hinein legen,

widerstandsfähige Haut, die

Neun Streiche in Einem

Schlag ansagen, ob der Hieb

was mit den acht vorherigen

ihm einen Rüstungsschutz

LM: -1

dazu zählen soll. Auch wenn

Hieben nicht möglich ist. Die

von 6 zusätzlichen Punkten

Ziel: G

Schläge misslingen oder voll-

Wirkung der Liturgie hält

verschafft.

RW: Selbst

ständig pariert werden, zäh-

max. (Liturgiewurf x 10) KR

Dauer: Stoßgebet

len sie zu den neun Schlägen

an. In dieser Zeit müssen die

Großer

Weihesegen

der

Wirkung:

Der

Geweihte

dazu. Die Schläge müssen

neun Schläge gemacht wer-

Waffe

führt neun Angriffe aus, bei

nicht alle gegen den gleichen

den.

LM: -6

denen er jeweils weiter hoch

Gegner geschlagen werden.

Liturgien der Swafnirkirche

Anrufung der Winde

und Nebel zerstreuen. In

Anrufung Nuiannas

Land oder Meer ausbreitet.

LM: -2

Räumen ist die Liturgie um 3

LM: -3

Sie hält für (Liturgiewurf)

Ziel: Z+

Punkte zusätzlich erschwert,

Ziel: ZZZ

Stunden an.

RW: Sicht

unterirdisch um 7. Auf dem

RW: Sicht

Dauer: Gebet

3. Grad kann der Geweihte

Dauer: Andacht

Bootssegen

Wirkung:

Der

Geweihte

auch Winde erwecken und

Wirkung: Der Priester schafft

LM: -3

kann die Strömung des Win-

verstärken oder ab-schwä-

oder tilgt eine große, dichte

Ziel: PP

des leiten und so z.B. ein

chen.

Nebelfront, die sich in der

RW: Berührung

Schiff antreiben oder Rauch

gewünschten Richtung über

Dauer: Andacht

89

Wirkung: Der Segen wapp-

lange, wie der Geweihte es

auch auf Schiffe mit mehre-

hilflos ausgeliefert. Die Wir-

net Boot und Mannschaft ge-

benötigt.

ren Masten anwendbar ist.

kung hält für bis zu (Litur-

gen Widersacher Efferds

giewurf) Stunden an.

(MU+2 bei Anrufung Ef-

Gesegneter Fang

Segen des Plättlings

ferds) und lässt die Seelen

LM: -2

LM: -2

Swafnirs Ruhelied

Schiffbrüchiger in Efferds

Ziel: PP

Ziel: P

LM: -1

Reich einfahren. Der Segen

RW: Berührung

RW: Berührung

Ziel: P

hält permanent. Bei größeren

Dauer: Gebet

Dauer: Gebet

RW: Berührung

Umbauten muss das Schiff

Wirkung: Die Liturgie be-

Wirkung: Dieser Segen ver-

Dauer: Gebet

neu eingesegnet werden.

wirkt eine höhere Fangaus-

wandelt bis zu 100 Maß Salz-

Wirkung:

Der

Geweihte

beute beim Fischfang auf

wasser in Trinkwasser.

kann

einem

walwütigen

Gesang der Delphine

dem Meer, wobei die Art des

(TaW/2) Punkte zur Erleich-

LM: -2

Fangs immer noch vom Zu-

Sterne funkeln immerfort

terung seiner Selbstbeherr-

Ziel: P (G)

fall und der See abhängig ist.

LM: -1

schungs-Probe zur Verfü-

RW: Berührung/Selbst

Die Fanggeräte bleiben für

Ziel: G

gung stellen, die in diesem

Dauer: Gebet

(Liturgiewurf) Stunden ge-

RW: Selbst

Fall auch wiederholt werden

Wirkung: Die Liturgie er-

segnet.

Dauer: Gebet

darf. Wird die Liturgie im

möglicht die Empathie mit

Wirkung:

Der

Geweihte

Voraus ausgeführt, stehen

Meerestieren, wobei einzig

Mannschaftssegen

kann selbst durch dichteste

die Punkte dem Wütenden

Delphine als intelligente Ge-

LM: -3

Wolken hindurch die Sterne

immer dann zur Verfügung,

sprächspartner gelten. Die

Ziel: PPP

klar erkennen, sei es zur Ori-

wenn der Geweihte in seiner

Empathie hält für (Liturgie-

RW: Berührung

entierung oder zum Prophe-

Nähe ist und ihn mit Worten

wurf) SR an.

Dauer: Andacht

zeien. Die Wirkung hält für

beruhigen kann. Die max.

Wirkung: Der Mut der

(Liturgiewurf) Stunden an.

Wirkungsdauer beträgt (Li-

Gesang der Wale

Mannschaft wird für max.

turgiewurf) SR.

LM: -2

(Liturgiewurf)

Tage

um

Swafnirs Fluke

Ziel: P

(TaW/3) Punkte gesteigert.

LM: -5

Weisung des Himmels

RW: Fern

Alle Schifffahrtsproben sind

Ziel: ZZZ

LM: -1

Dauer: Gebet

in der Wirkungszeit um (Li-

RW: Sicht

Ziel: G

Wirkung: Ein Delphin nähert

turgiewurf/4) Punkte er-

Dauer: Andacht

RW: Selbst

sich dem Geweihten, so

leichtert.

Wirkung: Eine Wasserfläche

Dauer: Gebet

schnell er kann (was natür-

in Sichtweite des Priesters

Wirkung: Der Geweihte er-

lich nur an der Küste oder im

Schiffssegen

kann in ein brodelndes Wel-

hält auch ohne Sterne oder

Meer möglich ist). Auf dem

LM: -4

lenmeer aufgepeitscht oder

Sonnenstand ein untrügli-

4. Grad (LM -4) kann eine

Ziel: PP

aber zu glatter See beruhigt

ches Gefühl für die Him-

ganze Delphinschule gerufen

RW: Berührung

werden. Fast jedes noch so

melsrichtungen. Der Priester

werden, Geweihte des Swaf-

Dauer: Zeremonie

große Schiff ist den Auswir-

weiß für (Liturgiewurf) SR

nir nutzen den 4. Grad zur

Wirkung: Dies ist eine Vari-

kungen

dieser

Liturgie

genau wo Westen liegt.

Herbeirufung eines größeren

ante des Bootssegens, der

Wals. Das Tier bleibt so

90

Ausrüstungstabellen

Aventurische Waffen

Einhandwaffen (leicht)

TP

Besonderheiten

Fackel, Knüppel

+0

INI -2, PA - 3, Zerbricht bei Patzer. Fackel fügt bei Scha-

den W20/2 TP Feuerschaden zu

Messer, Dolch, Vulkanglasdolch

+1

Ab GE 3 = INI+1

Flasche, Stuhlbein, Pfanne etc.

+1

Zerbricht oder verbeult bei Patzer

Beil, Metallstange, Kurzschwert

+2

Keine, Kurzschwert ab GE 3 = INI+ 1

Degen, Rapier, Florett

+3

Ab GE 3 = INI + 1

Einhandwaffen (normal)

TP

Besonderheiten

Beil, Metallstange, Kurzschwert etc.

+2

Keine, Kurzschwert ab GE 3 = INI+1

Streitkolben, Skraja, Kriegsbeil, Lindwurmschläger

+3

Gegnerabwehr -1

etc.

Breitschwert, Kunchomer

+3

Gegnerabwehr -1

Morgenstern

+5

INI -2, Gegnerabwehr -1, PA-3, Morgenstern ignoriert

den PA-Bonus eines Schildes

Langschwert, Säbel, Sklaventod, Nachtwind

+4

keine

Lanzenangriff

TP

Besonderheiten

Turnierlanze

+3

Nur im Reiterkampf nutzbar, Schild möglich

Speer, Spieß

+4

Nur im Reiterkampf nutzbar, kein Schild

Kriegslanze

+6

Nur im Reiterkampf nutzbar, Schild möglich

Schusswaffen

TP

Besonderheiten

Blasrohr

+0

INI + 2, RW: (2/5/10/20/40), NL: 2 Sek.

Kurzbogen

+3

INI + 1, RW: (5/15/25/40/60), NL: 2 Sek.

Langbogen

+5

INI + 0, RW (10/25/50/100/200), NL: 4 Sek.

Elfenbogen

+4

INI + 1, RW: (10/25/50/100/200), NL: 3 Sek.

Kompositbogen

+5

INI + 1, RW (10/20/35/50/80), NL: 3 Sek.

Kriegsbogen

+6

INI - 1, RW: (10/20/40/80/150), NL: 4 Sek.

Leichte Armbrust

+5

INI - 2, RW: (10/15/25/40/60), NL: 15 Sek.

Schwere Armbrust

+7

INI - 4, RW: (10/20/30/60/100), NL: 30 Sek.

Windenarmbrust

+8

INI - 4, RW: (10/30/60/100/180), NL: 30 Sek.

Waffenlos

TP

Besonderheiten

Faust, Stiefel, etc.

+0

Gegnerabwehr +2

Schlagring, Panzerhandschuh, Schild

+1

Keine

Wurfwaffen

TP

Besonderheiten

Wurfmesser, -scheibe, -dolch, -sterne

+1

INI + 2, RW: (2/4/6/8/15), NL: 1 Sek.

Wurfbeil

+2

RW: (5/10/15/25), NL: 1 Sek.

Wurfspeer

+3

RW: (5/10/15/25/40), NL: 2 Sek.

Schleuder

+1

INI +2, RW: (5/15/25/40), NL: 2 Sek.

Zweihandwaffen (leicht)

TP

Besonderheiten

Hellebarde, Partisane, etc.

+5

INI - 2, Gegnerabwehr - 2, PA- 1 zweihändig – kein

Schild

Kampfstab, Magierstab

+2

Ab GE 3 = INI + 1, zweihändig – kein Schild

Speer, Jagdspieß, etc.

+4

Zweihändig – kein Schild, auch als Fernwaffe benutz-

bar

Zweihandwaffen (normal)

TP

Besonderheiten

Bastardschwert, Doppelkunchomer, Tuzakmesser,

+5

Gegnerabwehr - 2, PA - 1, zweihändig – kein Schild

großer Sklaventod

Zweihänder, Rondrakamm, Ogerschelle

+7

KK mind. 3, INI - 2 (Ogerschelle - 3), Gegnerabwehr - 3,

PA - 3, zweihändig – kein Schild, Ogerschelle ignoriert

den PA-Bonus eines Schildes, hat aber PA – 4

Kriegshammer, Barbarenstreitaxt, Ochsenherde

+9

KK mind. 5, INI - 3, Gegnerabwehr - 4, PA - 5, zwei-

etc.

händig – kein Schild, Ochsenherde ignoriert den PA-

Bonus eines Schildes, hat aber PA - 6

91

Aventurische Rüstungen

Rüstung

RS

Besonderheiten

Feste Kleidung

+1

Kann mit Gambeson kombiniert werden

Gambeson, Tuchrüstung

+1

Kann m. fest. Kleidung getragen werden

Krötenhaut, Lederharnisch

+2

Keine

Kettenhemd (lang), Kürass etc.

+3

GS - 0,5

Kettenhemd (lang), Ringelpanzer etc.

+4

GS - 1

Spiegelpanzer/Hartholzharnisch etc.

+5

GS - 1, INI - 1 (Hartholzharnisch nur INI - 1)

Plattenrüstung/Schuppenpanzer etc.

+6

GS - 2, INI - 2

Gestechrüstung (komplett mit Helm)

+10

GS - 3, INI - 4

Arm/Beinschienen, Leder

+1

Nur in Verbindung mit Lederrüstung

Arm/Beinschienen, Kette

+1

Nur in Verbindung mit Kettenrüstung

Arm/Beinschienen, Platte

+2

GS - 1, nur in Verbindung mit Plattenrüstung

Lederhelm

+1

Keine

Metallhelm

+2

INI - 1

Drachenhelm/Panzerhelm

+3

INI - 1, GS - 0,5

Aventurische Schilde

Schild

PA Bonus

Besonderheiten

Holzschild, Lederschild

+2

Zerbricht bei Patzer, keine Zweihandwaffen

Metallschild

+3

GS - 0,5, INI - 1, keine Zweihandwaffen

Turmschild

+4

GS - 1, INI - 1, keine Zweihandwaffen

Buckler, Parierwaffe

+1

Nur mit Einhandwaffen (leicht) verwendbar

Tränke und Elixiere

Trank

Wirkung

Heiltrank

W20 (+3 je nach Rang des Berufsvorteils Alchimist) LeP; garantierte

Summen möglich

Zaubertrank

W20 (+3 je nach Rang des Berufsvorteils Alchimist) AsP; garantierte

Summen möglich

Eigenschaftselixier

Eigenschaft +3 (+1 ne nach Rang des Berufsvorteils Alchimist) für

entspr. Stunden

Wirselkrautsalbe

+10 LeP Nachtregeneration

Einbeeren

Je Stück 1W20/4 LeP

Tarnelen

Erhöhen die Nachtregeneration um 1 Punkt

Bannstaub

Entzieht W20+5 (+3 je nach Rang des Berufsvorteils Alchimist) AsP

Näheres zu Kräutern und Tränken finden Sie in der kostenlosen Spielhilfe „Tränke, Kräuter und Tinktu-

ren“

92

Aventurische Gegner

Die Auswahl der hier aufgeführten Gegner zeigt lediglich Vorschläge, die Ihnen eine Orientierungshilfe für die Stärke von Gegnern geben können. Passen Sie die Werte einfach an ihre Bedürfnisse an. Die Werte sind jeweils für erfahrene Gegner (etwa 5. Stufe) angegeben. Auf Talentangaben wurde verzichtet, ordnen Sie den Gegnern bei Bedarf bitte selbst passende Talente, Zauber oder Liturgien zu. Die Werteangaben der kulturschaffenden Gegner sind ohne Waffen und Rüstungen.

Bei den nicht kulturschaffenden Gegnern (Tiere, magische Wesen, Dämonen und Untote) handelt es sich um normale Gegner (etwa 1. bis 3. Stufe, wobei sich Kreaturen nur schlecht in Stufen einordnen lassen). Weitere Bespielkreaturen finden Sie in der kostenlosen Spielhilfe „Helden, Schurken, Kreaturen“.

Menschlicher Kämpfer (Krieger, Räuber, Pirat etc.)

KÖR:

5

BWG:

4

WIL:

3

GEI:

3

KK:

2/4/5

GE:

1/2/3

MU:

2/3/4

KL:

1/1/2

KO:

2/3/4

FF:

1/1/2

CH:

1/1/1

IN:

2/2/3

LeP:

34/36/38

INI:

8/9/11

GS:

5/5/5

AT:

13/19/23

PA:

10/14/18

AUS:

4/5/7

FK:

10/16/24

TP:

+4/+5/+7

RS:

3+

RE:

6/7/8

MR:

3/3/4

Vorteile:

z.B. Wuchtschlag, Hammerschlag, Schildkampf, hohe LeP, Kampfgespür etc.

Besonderheiten:

keine.

Ork (Yurach/Stammeskrieger/Elitekrieger)

KÖR:

5

BWG:

5

WIL:

2

GEI:

2

KK:

2/2/4

GE:

2/2/4

MU:

2/3/4

KL:

0/0/1

KO:

2/2/4

FF:

1/1/2

CH:

0/0/0

IN:

1/2/3

LeP:

34/36/38

INI:

8/10/12

GS:

6/6/6

AT:

12/17/22

PA:

10/16/20

AUS:

8/10/12

FK:

10/15/26

TP:

+3/+4/+6

RS:

2+

RE: 6/7/8

MR:

1/1/2

Vorteile:

z.B. Geländekunde, Wuchtschlag, Hammerschlag, Hohe LeP, Kampfgespür

Besonderheiten:

keine

Goblin (unerfahren/erfahren/Elite)

KÖR:

3

BWG:

4

WIL:

2

GEI:

3

KK:

1/1/2

GE:

2/3/4

MU:

1/1/3

KL:

1/1/1

KO:

1/2/3

FF:

3/4/4

CH:

0/0/1

IN:

1/3/4

LeP:

21/23/25

INI:

6/8/11

GS:

7/7/7

AT:

10/13/17

PA:

10/12/17

AUS:

7/10/12

FK:

13/20/27

TP:

+2/+3/+4

RS:

2+

RE:

3/4/5

MR:

2/2/2

Vorteile:

z.B. Beruf, Kampfgespür, Finte, Ausweichen, Ausdauernd, Scharfschütze

Besonderheiten:

keine

Oger (Wild-/Kriegsoger)

KÖR:

8

BWG:

4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

3/5

GE:

1/1

MU:

2/3

KL:

0/0

KO:

3/5

FF:

0/0

CH:

0/0

IN:

1/2

LeP:

50/54

INI:

7/9

GS:

7/7

AT:

13/20

PA:

10/15

AUS:

5/7

FK:

5/5

TP:

+7/+9

RS:

2/4

RE:

10/12

MR:

0/0

Vorteile:

(Nur Kriegsoger) z.B. Hohe LE, Kampfgespür, Wuchtschlag , Hammerschlag

Besonderheiten:

Großer Gegner, Niederwerfen, Gestank

93

Troll (jung/alt)

KÖR:

9

BWG:

3

WIL:

1

GEI:

1

KK:

4/5

GE:

1/1

MU:

1/2

KL:

1/2

KO:

2/3

FF:

0/0

CH:

0/1

IN:

1/2

LeP:

55/65

INI:

5/7

GS:

6/6

AT:

15/21

PA:

11/15

AUS:

5/6

FK:

4/4

TP:

+8/+10

RS:

3+

RE:

10/11

MR:

1/2

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Großer Gegner, Niederwerfen, Jähzorn

Skelett (gewöhnlich/Anführer)

KÖR:

1

BWG:

3

WIL:

5

GEI:

1

KK:

5/7

GE:

1/2

MU:

3/5

KL:

0/4

KO:

0/3

FF:

1/1

CH:

0/0

IN:

1/2

LE:

22/28

INI:

7/10

GS:

4/4

AT:

11/13

PA:

10/13

AUS:

5/7

FK:

5/7

TP:

+3/+5

RS:

0/2

RE:

0/3

MR:

8/13

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Immunität: (Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich, Schusswaffen, Einhandwaffen (leicht), Zwei

handwaffen (leicht)).

Zombie (gewöhnlich/Anführer)

KÖR:

2

BWG:

1

WIL:

4

GEI:

0

KK:

4/4

GE:

0/1

MU:

3/5

KL:

0/2

KO:

2/3

FF:

0/0

CH:

0/0

IN:

5/6

LeP:

28/30

INI:

9/12

GS:

2/2

AT:

10/12

PA:

9/11

AUS:

0/0

FK:

1/2

TP:

+3/+4

RS:

0

RE:

3/9

MR:

8/10

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Gestank, Biss, Krankheiten, Immunität (Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Empfindlichkeit

(Feuer)

Wolf (Rudelwolf/Leitwolf)

KÖR:

3

BWG:

4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

1/2

GE:

2/2

MU:

1/2

KL:

1/1

KO:

1/2

FF:

0/0

CH:

1/1

IN:

2/3

LeP:

23/25

INI:

6/9

GS:

8/8

AT:

11/13

PA:

8/10

AUS:

7/9

FK:

0/0

TP:

+3/+3

RS:

1

RE:

3/4

MR:

0/1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, Krankheiten, Rudel, Angst (Feuer)

Höhlenspinne

KÖR:

3

BWG:

2

WIL:

1

GEI:

1

KK:

1

GE:

3

MU:

1

KL:

1

KO:

2

FF:

4

CH:

1

IN:

1

LeP:

20

INI:

4

RS:

1

RE :

4

AT:

10

MR :

1

AUS:

6

FK:

9

PA:

8

TP :

+3

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Hinterhalt, Gift: Stufe 4-3 KR jeweils -1 bei AT, PA, KÖR und BWG, Werte regenerieren sich mit einer

Geschwindigkeit von einem Punkt pro Tag

94

Wolfsratte

KÖR:

1

BWG:

4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

0

GE:

5

MU:

0

KL:

1

KO:

1

FF:

4

CH:

0

IN:

1

LE:

8

INI:

10

GS:

7

AT:

17

PA:

7

AUS:

10

FK:

0

TP:

-7

RS:

3

RE:

1

MR:

1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, kleiner Gegner, Krankheiten, Rudel

Tatzelwurm

KÖR:

10

BWG:

3

WIL:

2

GEI:

1

KK:

8

GE:

2

MU:

3

KL:

0

KO:

10

FF:

1

CH:

0

IN:

1

LE:

60

INI:

8

GS:

5

AT:

16

PA:

11

AUS:

2

FK:

0

TP:

+8

RS:

3

RE:

9

MR:

6

Vorteile:

2 Aktionen

Besonderheiten:

Biss, Gestank, großer Gegner, Doppelangriff

Hesthoth (Niederer Dämon)

KÖR:

3

BWG:

4

WIL:

4

GEI:

2

KK:

2

GE:

3

MU:

3

KL:

2

KO:

2

FF:

1

CH:

0

IN:

2

LE:

25

INI:

12

GS:

8

AE:

15

AT:

15

PA:

10

AUS:

9

FK:

0

TP:

+4

RS:

2

RE:

9

MR:

5

ZW:

20

Vorteile:

Dämonischer Schlag (Verletzungen mit der Peitsche entziehen bei 16-20 auf W20 einen Punkt KÖR bis

zum nächsten Sonnenuntergang, parierte Attacken des Schwertes lassen bei 19+20 auf W20 die eigene

Waffe zerbrechen)

Besonderheiten:

Dämonisch, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Zauber (Dunkelheit)

Shruuf (gehörnter Dämon)

KÖR:

7

BWG:

4

WIL:

5

GEI: 3

KK:

5

GE:

3

MU:

4

KL: 2

KO:

4

FF:

6

CH:

0

IN: 3

LE:

50

INI:

6

GS:

6

AT:

15

PA:

10

AUS:

8

FK: 0

TP:

+10

RS:

5

RE:

10

MR: 9

Vorteile:

3 Aktionen, 2 Reaktionen

Besonderheiten:

Biss, Dämonisch, großer Gegner, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich),

Regeneration (I)

95

KULTUREN - ADD ON

Verwendung

Führen Sie die Heldenerschaffung wie gewohnt aus. Wählen Sie für ihren Helden nach der Profession eine passende Kultur aus. Für Zwerge und Elfen stehen nur die jeweils zugeordneten Kulturen zur Verfügung; Menschen können

hingegen keine elfischen oder zwergischen Kulturen wählen. Verrechnen Sie die angegebenen Talentmodifikationen auf Ihrem Heldenbogen. Wenn Sie dieses Add on verwenden, entfallen dafür 10 der 20 Talentpunkte, die Sie normalerweise zur freien Verfügung erhalten. Die restlichen Punkte können weiterhin frei genutzt werden. Pro Kultur kann ein für ein Waffentalent vorgesehener Punkt in einen Punkt Liturgiekenntnis oder Zaubermerkmal getauscht werden.

Sonstiges Tauschen ist nicht möglich.

Menschliche Kulturen

Almada

Welt als etwas rückstän-

auch beinahe so etwas

Talente: Wildnisleben +1,

Das stolze Volk der Alma-

dig.

wie Demokratie durch die

Orientierung +1, Selbst-

daner gehört zwar zum

Muttersprache: Garethi

Wahl

des

Adelsmar-

beherrschung +1, Men-

Mittelreich, aber dennoch

Talente:

Werken

+3,

schalls.

schenkenntnis +1, Heil-

sind die Menschen hier

Wildnisleben +2, Orien-

Muttersprache: Garethi

kunde +1, Athletik +1,

ein anderer Schlag. Tradi-

tierung +1, Spuren su-

Talente: Sprachen (wähl-

Selbstbeherrschung

+1,

tionsbewusst und frei-

chen +1, Zubereiten +1,

bar) +1, Werken +2, Über-

Wissen +1, Zubereiten +1,

heitsliebend, dabei heiß-

Klettern +1, Einhandwaf-

reden und Überzeugen

ein Waffentalent +1

blütig und emotional.

fen (normal), Zweihand-

+1, Etikette +1, Reiten +1,

Muttersprache: Garethi

waffen (leicht oder nor-

Orientierung +1, Wissen

Mittelreich

Talente:

Sprachen

mal) oder Schusswaffen

+1, Fahrzeug führen +1,

Umfasst alle Provinzen

(Tulamidya)+2, Reiten+2,

+1

ein Waffentalent +1

des Kaiserreiches: Al-

Etikette +1, Gassenwissen

bernia, Nordmarken, Ko-

+1, Überreden und Über-

Aranien

Horasreich

sch, Garetien, freies Tob-

zeugen +1, Zubereiten +1,

Trotz seiner geringen

Trotz seiner geringen

rien und Weiden

Einhandwaffen (leicht o-

Größe hat das Königreich

Größe ist das Horasreich

Muttersprache: Garethi

der normal) +1, Schuss-

nach der Lossagung vom

die

zweitwichtigste

Talente: Sprachen (wähl-

waffen +1

Mittelreich seine Unab-

Macht des Kontinents.

bar) +2, Etikette +1, Men-

hängigkeit halten kön-

Dies haben die Horasier

schenkenntnis +1, Über-

Amazonenburg

nen. Reichtum und lange

vor allem ihrem Reich-

reden und Überzeugen

Das Leben und die Erzie-

Geschichte prägen dieses

tum und ihrem Fortschritt

+1, Wissen +1, Fahrzeug

hung auf einer Amazo-

Gebiet, dass mittelreichi-

zu verdanken. Vor allem

führen +1, Werken +1,

nenburg sind so individu-

sche und tulamidische

als Seemacht sind sie füh-

Zubereiten +1, ein Waf-

ell, dass es im Grunde

Traditionen vermischt.

rend.

fentalent +1

keine Rolle spielt, woher

Muttersprache: Garethi o-

Muttersprache: Garethi

das Mädchen ursprüng-

der Tulamidya

Talente: Sprachen (wähl-

Nivesen

lich stammt. Diese Kultur

Talente: Die andere Spra-

bar) +2, Lesen u. Schrei-

Die Nivesen sind ein No-

ist nur in Verbindung mit

che +2, Überreden u.

ben +1, Etikette +2, Wis-

madenvolk, das den Ka-

der Profession "Ama-

Überzeugen +2, Gassen-

sen +2, Menschenkennt-

renherden

durch

die

zone" möglich.

wissen +2, Etikette +1,

nis +1, Überreden u.

Steppen des Nordens

Muttersprache: Garethi

Menschenkenntnis

+1,

Überzeugen +1, Einhand-

folgt. Sie glauben an die

Talente: Reiten+3, Athle-

Reiten +1, ein Waffenta-

waffen (leicht oder nor-

Himmelswölfe und trot-

tik

+2,

Selbstbeherr-

lent +1

mal) +1

zen seit einigen Jahren

schung +1, Wissen +1, ein

Maraskan

dem Eisreich der Hexe

Waffentalent

(außer

Bornland

Die Maraskaner sind den

Glorana.

Schusswaffen)

+2,

Das unabhängige Born-

ewigen Kampf gewöhnt;

Muttersprache: Nujuka

Schusswaffen +1

land mit seinen riesigen

stets mussten sie sich ver-

Talente:

Werken

+2,

Waldlandschaften ist ei-

schiedener

Besatzungs-

Wildnisleben +2, Sinnen-

Andergast/Nostria

nerseits voll von Myste-

mächte erwehren und

schärfe +1, Spuren suchen

Die streitenden Königrei-

rien und Legenden, ande-

selbst die Natur ist le-

+1, Fahrzeug führen +1,

che zwischen Mittelreich,

rerseits aber eines der mo-

bensfeindlich. Dennoch

Zubereiten +1, Wissen +1,

Orkland, Svellttal und

dernsten Länder Aventu-

sagen sie sich "das Leben

ein Waffentalent +1

Thorwal; sehr traditio-

riens. Zwar gibt es viele

ist schön".

nell, gelten im Rest der

alte Traditionen, Ritter,

Muttersprache: Garethi

Norbarden

Leibeigenschaft etc. aber

96

Norbarden

sind

ein

Nomaden und sind meist

der

Khom

und

der

Talente:

Kraftakt

+2,

Händlervolk, welches in

begnadete Reiter.

tulamidischen

Gebiete

Schwimmen +2, Selbstbe-

Sippenverbänden durch

Muttersprache:

liegen, vor allem die süd-

herrschung +2, Sprachen

die nördlichen Lande

Tulamidya

lichen Stadtstaaten wie Al

(wählbar) +1, Fahrzeug

Aventuriens zieht. Ihre

Talente: Reiten +3, Orien-

Anfa, Brabak, Chorchob,

führen +1, Werken +1, ein

Hauptgöttinnen sind He-

tierung +2, Athletik +1,

Selem und so weiter.

Waffentalent +1

sinde und Mokoscha

Selbstbeherrschung

+1,

Muttersprache: Garethi

Muttersprache: Aalani

Wissen +1, Garethi +1,

Talente: Sprachen (wähl-

Tulamidische Stadtstaa-

Talente: Überreden und

ein Waffentalent +1

bar) +2, Überreden u.

ten

Überzeugen +3, Men-

Überzeugen +2, Gassen-

Die großen Städte am

schenkenntnis +2, Wild-

Schattenlande

wissen +1, Heilkunde +1,

Mhanadi wie Kunchom

nisleben +1, Sprachen

Die Herrschaft der Hep-

Zubereiten +1, Wissen +2,

oder Fasar sind ein

(Garethi oder Nujuka) +1,

tarchen

hat

ehemals

ein Waffentalent +1

Schmelztopf der Kulturen

Orientierung+1, Wissen

grüne Regionen in Ge-

und der Inbegriff der Ge-

+1, ein Waffentalent +1

biete des Schreckens ver-

Südliche Barbarenvölker

schichten aus Tausend

wandelt. Inzwischen ist

Ob trollzacker Barbaren

und einem Rausch.

Nördliche Barbarenvöl-

eine ganze Generation

oder die Ferkinas aus

Muttersprache:

ker

herangewachsen,

die

dem Rashtulswall - all

Tulamidya

Das raue Leben im kalten

nichts anderes als diese

diesen Völkern ist ge-

Talente: Sprachen (Ga-

Norden hat auch die Völ-

Heimat mehr kennt.

mein, dass ihre Sitten hart

rethi) +1, Überreden und

ker der Gjalsker und Fjar-

Muttersprache: Garethi

und barbarisch sind, so

Überzeugen +2, Gassen-

ninger hart und wild ge-

Talente: Wissen +2, Wer-

wie das Leben, das sie

wissen +2, Heimlichkeit

macht. Für die meisten

ken +2, Heimlichkeit +2,

führen. Professionen, die

+1,

Menschenkenntnis

Mittelländer ist der Thor-

Selbstbeherrschung

+1,

auf einer gewissen Bil-

+1, Etikette +1, Wissen +1,

waler schon ein typischer

Sinnenschärfe +1, zwei

dung fußen, sind für

ein Waffentalent +1

Barbar, doch haben sie

Waffentalente je +1

diese Kulturen nicht mög-

noch nie Bekanntschaft

lich.

Waldmenschen/Waldin-

mit einem wirklichen Bar-

Svellttal und Nordlande

Muttersprache: Krude Di-

seln

baren gemacht.

Nachdem der reiche Städ-

alekte ihrer Heimat

Von den südlichen Staa-

Muttersprache: Krude Di-

tebund von den Orks zer-

Talente: Wildnisleben +2,

ten oft als Sklaven gejagt,

alekte aus Thorwalsch

schlagen wurde, wurde

Selbstbeherrschung

+1,

leben die Waldmenschen-

und Orkisch

auch das Leben im Nor-

Körperbeherrschung +2,

stämme und die Utulus

Talente:

Selbstbeherr-

den hart. Doch die Be-

Athletik +2, Werken +1,

der Waldinseln im Ein-

schung +2, Athletik +2,

wohner dieser Regionen

Menschenkenntnis

-2,

klang mit den Geistern

Klettern +1, Kraftakt +1,

sind leidgeprüft und wi-

Heilkunde +1, Zubereiten

des Dschungels.

Wildnisleben +1, Werken

derstandsfähig.

+1,

Zweihandwaffen

Muttersprache: Mohisch

+1, Zubereiten +1, Wurf-

Muttersprache: Garethi

(leicht), Wurfwaffen oder

Talente: Wildnisleben +2,

waffen, Schusswaffen o-

Talente: Sprachen (wähl-

Schusswaffen +1

Heimlichkeit +2, Orien-

der Einhandwaffen (nor-

bar) +2, Überreden u.

tierung +1, Spuren su-

mal) +1

Überzeugen +2, Wildnis-

Thorwal

chen +1, Athletik +1,

leben +1, Athletik +1,

Rauflustig, trinkfest, jäh-

Schwimmen +1, Heil-

Heimlichkeit +1, Orien-

zornig - so sehen die

kunde +1, Schusswaffen,

tierung +1, Wissen +1, ein

meisten diese stolzen See-

Wurfwaffen oder Zwei-

Novadi

Waffentalent +1

fahrer, doch gibt es we-

handwaffen (leicht) +1

Die Wüstenstämme der

sentlich mehr an ihnen zu

Beni Novad leben streng

Südaventurien

entdecken.

nach den 99 Gesetzen des

Diese Kultur fasst alle Ge-

Muttersprache:

Thor-

Rashtulla. Sie leben als

biete zusammen, die süd-

walsch

lich des lieblichen Feldes,

97

Elfische Kulturen

Elfen in menschlicher

im ewigen Eis angepasst

+1, Werken +1, Orientie-

Auelfen

Kultur/Halbelfen

haben.

rung +2, Gassenwissen -2,

Einst lebten die Auelfen

Diese Elfen oder Halbel-

Muttersprache: Isdira

Schusswaffen, Wurfwaf-

im ganzen Gebiet des

fen sind fernab ihrer ei-

Talente:

Sinnenschärfe

fen oder Einhandwaffen

heutigen Mittelreiches bis

gentlichen Kultur aufge-

+2,

Orientierung

+2,

(leicht) +1, ein Zauber-

hin zu den Grenzen der

wachsen. Für ihr Volk

Selbstbeherrschung

+2,

merkmal +1

Khom. Heute finden sich

gelten sie als "Badoc", also

Athletik +2, Wildnisleben

diese Elfen hauptsächlich

von Menschlichkeit ver-

+1, Menschenkenntnis -2,

Waldelfen

noch

im

Reichsforst.

unreinigt. Doch auch bei

Schusswaffen oder Wurf-

Die

zurückgezogenen

Wenn ein Mensch von El-

den Menschen sind sie

waffen +1, Einhandwaf-

Waldelfen leben in den

fen redet, so meint er

Außenseiter.

fen (leicht oder normal)

Wäldern der Salamander-

hauptsächlich die Auel-

Muttersprache: Isdira o-

+1, ein Zaubermerkmal

steine. Sie sind das ur-

fen.

der Garethi

+1

sprünglichste Elfenvolk.

Muttersprache: Isdira

Talente: Sprachen (die an-

Muttersprache: Isdira

Talente: Athletik +1, Kör-

dere) +1, Sinnenschärfe

Steppenelfen

Talente: Athletik +2, Kör-

perbeherrschung

+1,

+2, Heimlichkeit +2, Ath-

Die Kinder des Windes,

perbeherrschung

+1,

Heimlichkeit +2, Sinnen-

letik +2, Menschenkennt-

wie sie sich selbst nennen,

Heimlichkeit +2, Sinnen-

schärfe +2, Wildnisleben

nis +1, ein Waffentalent

sind ein Stamm der aus

schärfe +2, Klettern +1,

+2, Garethi +1, Etikette -2,

+1, ein Zaubermerkmal

den Auelfen hervorge-

Orientierung +1, Wildnis-

Schusswaffen oder Wurf-

+1

gangen ist. Sie bewohnen

leben +2, Etikette -2, Men-

waffen +1, Einhandwaf-

die Grüne Ebene und be-

schenkenntnis -2, Schuss-

fen (leicht) oder Zwei-

Firnelfen

wegen sich auf ihren Reit-

waffen oder Wurfwaffen

handwaffen (leicht) +1,

Aus den gefallenen Hoch-

ponys selbst wie der

+1,

Einhandwaffen

ein Zaubermerkmal +1

elfen

der

Himmel-

Wind.

(leicht) +1, ein Zauber-

sturmsippe gingen die

Muttersprache: Isdira

merkmal +1

Firnelfen hervor, die sich

Talente: Reiten +3, Athle-

dem gnadenlosen Leben

tik

+2,

Körperbeherr-

schung +1, Wildnisleben

Zwergische Kulturen

Ambosszwerge

Brilliantzwerge

Erzzwerge

Hügelzwerge

Ambosszwerge

verkör-

Die Brilliantzwerge ha-

Wenn die Ambosszwerge

Die Hügelzwerge sind

pern das typische Bild ih-

ben den Ruf des meisterli-

der Axtarm der Zwerge

weder die großen Hand-

rer Rasse. Sie sind be-

chen

Handwerks

der

sind,

so

sind

die

werker oder Baumeister,

rühmt für ihre Schmiede-

Zwerge begründet. Doch

Erzzwerge die Wurzel

noch die mächtigen Krie-

kunst und stellen die

sind sie vor allem auch

der Zwergenkultur. Sie

ger. Sie sind gemütlich

stärksten

und

besten

Händler. Sie haben si-

leben abgeschieden in ih-

und den leiblichen Ge-

Kämpfer ihrer Rasse.

cherlich den meisten Kon-

ren unterirdischen Städ-

nüssen zugetan. Die Hü-

Muttersprache: Rogolan

takt zu den Menschen.

ten und bewahren die Ge-

gelzwerge leben in Hü-

Talente: Kraftakt +3, Klet-

Muttersprache: Rogolan

schichte ihres Volkes.

gelhäusern am Angbarer

tern +2, Athletik +1,

Talente: Sprachen (wähl-

Muttersprache: Rogolan

See.

Selbstbeherrschung

+1,

bar) +1, Werken +3, Über-

Talente: Sprachen (Ga-

Muttersprache: Rogolan

Werken +3, Wissen +1,

reden und Überzeugen

rethi) +2, Wissen +3, Eti-

Talente: Zubereiten +4,

Schwimmen -2, Reiten -2,

+2, Etikette +2, Wissen +2,

kette +2, Werken +4,

Werken +3, Wissen +2,

Schusswaffen oder Wurf-

Schlösser knacken +2,

Kraftakt +1, Wildnisleben

Menschenkenntnis

+1,

waffen +1, ein anderes

Menschenkenntnis

+1,

-1, Schwimmen -2, Reiten

Sprachen (Garethi) +1,

Waffentalent +2

Schwimmen -2, Reiten -2,

-2, Schusswaffen +2, ein

Lesen u. Schreiben (Kusli-

ein Waffentalent +1

anderes Waffentalent +1

ker Zeichen) +1, Fahrzeug

führen +1, Reiten -2,

Schwimmen -2, Einhand-

waffen (leicht) oder Zwei-

handwaffen (leicht) +1

98

IN DEX

Anrufung Nuiannas

Axxeleratus ............. 39

Bootssegen ........ 73, 89

1

....................... 73, 89

Azilas Quellgesang 73

Bornland .................. 96

Antimagie . Siehe Arkan

Borons süße Gnade 76

12 Segnungen ......... 69

Applicatus

B

Böser Blick .............. 40

Zauberspeicher . 38

Bosparano ............ Siehe

A

Apport ...................... 34

Balance .................... 31

Sprachen

Arachnea Krabbeltier

Balsam Salabunde . 39

Brenne toter Stoff .. 40

Aalani

............................. 38

Band und Fessel..... 39

Brilliantzwerge ...... 98

Norbardisch ..... Siehe

Aranien .................... 96

Bannbaladin ........... 39

Buchprüfung .......... 81

Sprachen

Arcanovi Artefakt .. 38

Bannfluch des

Abenteuerpunkte ...... 12

Arcanum Interdictum

Heiligen Khalid 76

C

Abenteurer.........10, 25

............................. 70

Bannschwert ........... 34

Abenteurerprofession

Argelions bannende

Barbarenvölker ...... 97

Caldofrigo ............... 40

en....................10, 25

Hand ................... 77

Barde

Cereborns

Abrichten .................. 7

Argelions Mantel ... 77

Skalde .................. 25

Handreichung ... 77

Abvenenum Reine

Argelions Spiegel .. 77

Bärenruhe

Chamelioni Mimikry

Speise ................. 37

Arkan ......................... 8

Winterschlaf ...... 39

............................. 40

Abwarten ................ 18

Arkane Magie

Beeinflussung

Charaktererschaffung .. 9

Achmad' Ayan

bannen ................ 38

bannen ............... 39

Charmant................. 31

Ankhrellah

Armatrutz ................ 38

Befreiungsschlag ... 32

Chimäroform .......... 40

Al'Nurach

Ascandears Hingabe

Begabung ................ 31

Chronoklassis

Shaitanim .......... 72

............................. 86

Begehen der Heiligen

Urfossil ............... 40

Acuratum

Ashdaria

Wasser ................ 73

Chrononautus

Zaubernadel ...... 37

Hochelfisch ...... Siehe

Beidhändig ............. 32

Zeitenfahrt ......... 40

Adamantium

Sprache

Beidhändiger Kampf

Claudibus

Erzstruktur ........ 37

Astrale Meditation. 34

............................. 20

Clavistibor ......... 40

Adlerauge

Astrale Regeneration

Beiß auf Granit........ 35

Conagas Ruf ........... 73

Luchsenohr ........ 37

............................. 34

Belemans Hochzeit 73

Corpofesso

Adlerschwinge

Astralenergie ..... 11, 21

Beruf ........................ 31

Gliederschmerz. 40

Wolfsgestalt ...... 37

Atak

Beschwörung ...... Siehe

Corpofrigo

Aeolitus

Zeichensprache Siehe

Invokation

Kälteschock ....... 41

Windgebraus ..... 37

Sprachen

Bestätigungswürfe . 19

Cryptographo

Aerofugo Vakuum 37

Atemkontrolle ........ 31

Betäubungsschlag . 32

Zauberschrift ..... 41

Aerogelo Atemqual 37

Atemnot ................... 38

Bewegung ............ 5, 14

Custodosigil

Aeropulvis Sanfter

Athletik...................... 6

Bilderspeicher ......... 35

Diebesbann ....... 41

Fall ...................... 38

Attacke ..................... 17

Bindung ................... 35

Aktion .................14, 16

Attackebasiswert .... 11

Bishdariels Angesicht

D

Aller Welt Freund .. 88

Attribute ................ 5, 10

Siehe kleinen Liturgie

Allgemeine Liturgien . 70

Attributo .................. 38

des heiligen

Daradors Bann der

Allmacht der Lohe . 84

Attributspunkte Siehe

Nemekath

Schatten .............. 71

Almada .................... 96

Charaktererschaffun

Bishdariels Auge ... 76

Daradors prüfender

Alpgestalt................ 38

g

Bishdariels Warnung

Blick .................... 71

Am Busen der Natur

Auelf ........................ 27

............................. 76

Das schwarze Fell

............................. 88

Auelfen .................... 98

Blendstrahl aus

durch das rote Blut

Amazone ................. 24

Aufgeblasen

Alveran .............. 70

............................. 89

Amazonenburg .. Siehe

Abgehoben ........ 39

Blendwerk .............. 39

Das wundersame

Ambosszwerge....... 98

Auge des Händlers 81

Blick an den klaren

Teilen des

Analys Arcanstructur

Auge des Limbus ... 39

Himmel .............. 77

Martyriums ........ 72

............................. 38

Auge des Mondes .. 81

Blick aufs Wesen ... 40

Delicioso

Anathema................ 69

Auge Xeledons -

Blick der Weberin . 77

Gaumenschmaus

Andergast................ 96

Xeledons helles

Blick durch fremde

............................. 41

Angram

Licht .................... 77

Augen ................. 40

Der Gänsemutter

Altzwergisch ..... Siehe

Aura der Form .. 77, 81

Blick für das

warmes Nest ...... 74

Sprachen

Aura des Lichts ....... 36

Handwerk.......... 84

Des Herren goldener

Ängste lindern ....... 38

Aura des

Blick in die Flammen

Mittag ................. 71

Annimatio Stummer

Regenbogens ..... 79

............................. 84

Desintegratus

Diener ................ 38

Auraprüfung ............. 70

Blick in die

Pulverstaub ........ 41

Anrufung der

Aureolus

Gedanken .......... 40

Destructibo Arcanitas

Erdkraft .............. 83

Güldenglanz ...... 39

Blick in die

............................. 41

Anrufung der Winde

Auris Nasis Oculus 39

Vergangenheit .. 40

Dichter und Denker

........................73, 89

Ausdauernd ............ 31

Blitz Dich find ....... 40

............................. 41

Ausweichen . 11, 18, 32

Blutmagie ............... 34

Dieb.......................... 25

99

Distanz .................... 37

Entwaffnen ............. 33

Friedenslied ............ 34

Geweihter der

Dolch der Lebenskraft

Entzug von Nandus

Füchsisch

Rondra ................ 29

............................. 34

Gaben ........... 78, 81

Gaunergeheimsprach

Geweihter der Travia

Dolch des Lichtes ... 34

Erinnerung verlasse

e .. Siehe Sprachen

............................. 29

Dolch des Schutzes 34

Dich! .................... 42

Fulminictus

Geweihter der Tsa . 30

Dolch des Weges .... 34

Erinnerungsmelodie

Donnerkeil ........ 43

Geweihter des Aves

Dorlens

............................. 34

Fünfte Lobpreisung

............................. 30

Verbrüderung ... 86

Erneuerung des

des Frühlings .... 83

Geweihter des Boron

Drachenjäger .......... 24

Geborstenen 80, 84

Fürbitten des

............................. 30

Dreifacher Saatsegen

Erschöpfung .............. 14

Heiligen Therbun

Geweihter des Efferd

............................. 83

Ersticken .................. 15

............................. 83

............................. 29

Druide ..................... 27

Ertrinken .................. 15

Geweihter des Firun

Druiden-

Erwürgt werden ...... 15

G

............................. 30

/Geodenrituale .. 34

Erzzwerge ................ 98

Geweihter des

Druidenrache .......... 34

Etikette ....................... 6

Garafans gleißende

Ingerimm ........... 30

Dschinnenruf ......... 41

Etilias Gnade .......... 76

Schwingen ......... 71

Geweihter des Kor. 31

Dunkelheit ............. 41

Etilias Zeit der

Gardianum

Geweihter des Phex

Duplicatus

Meditation ..... Siehe

Zauberschild ..... 43

............................. 30

Doppelbild ........ 41

Ruf zur Ruhe

Gardist..................... 24

Geweihter des Praios

Dythlinds Wandeln

Ewige Flamme......... 35

Garethi . Siehe Sprachen

............................. 29

im Feuer ............. 74

Exkommunikation . 69

Gassenwissen .......... 6

Geweihter des

Exorzismus .............. 69

Gaukelei und

Swafnir ............... 31

E

Exposami

Darbietung .......... 6

Gezielter Stich ........ 33

Lebenskraft ........ 42

Gaukler ................... 26

Gift ............................ 15

Ecliptifactus

Gebet des

Gift der Erkenntnis 78

Schattenkraft ..... 41

F

kristallklaren

Gilborns heilige Aura

Effekt ....................... 37

Blicks .................. 73

............................. 71

Efferdsegen ............ 73

Fahrzeug führen ....... 7

Gebieter der Lava .. 84

Gjalsker .................... 97

Eherne Kraft -

Fahrzeugbeherrschun

Geburtssegen ......... 68

Glacoflumen Fluss

lodernder Zorn . 84

g ........................... 31

Gedankenbilder .... 43

aus Eis ................. 44

Ehrenhafter

Falkenauge

Gefäß der Jahre ...... 43

Gladiator ................. 24

Zweikampf ........ 72

Meisterschuss .... 42

Gefunden! ............... 43

Gleichklang des

Eidechsenhaut ........ 79

Favilludo

Gegner betäuben ... 20

Geistes ... 74, 80, 83,

Eidsegen .................. 68

Funkentanz ........ 42

gehörnter Dämon

86

Eigenschaften .........5, 10

Fernkampf

............. Siehe Shruuf

Glück ....................... 32

Eigenschaftspunkte

Fernkampfbasiswert

Geist .......................... 5

Glückliche Attacke oder

......................... Siehe

........................ 17

Geisterruf ............... 44

Parade .................. 18

Charaktererschaffun

Fernkampfbasiswert

Geistig

Glückliche Zauber . 21

g

............................. 11

Geistmagie ............. 8

Glückliches Wirken

Eigne Ängste quälen

Fesselranken ........... 42

Geistmagie bannen 44

............................. 22

Dich! ................... 41

Feuer ......................... 15

Geländekunde ....... 32

Glückssegen ........... 68

Ein Freund in Zeiten

Feuermähne,

Gemeinschaft der

Goblin ...................... 93

der Not ............... 88

Flammenhuf ...... 43

treuen Gefährten

Goblinisch ............ Siehe

Einbrecher .............. 25

Feuersegen .............. 68

........................ 74, 88

Sprachen

Einhandwaffen

Finte ......................... 33

Geode ...................... 27

Goldene Rüstung ... 71

(leicht) .................. 9

Firnelf ...................... 27

gepatzte Liturgie.... 22

Goldener Blick ....... 85

Einhandwaffen

Firnelfen .................. 98

Gesang der Delphine

Göttliche Stimme ... 36

(normal) ............... 9

Firnlauf .................... 43

........................ 73, 90

Göttliche

Eins mit der Natur . 42

Firuns Einsicht ....... 79

Gesang der Wale ... 90

Verständigung .. 69

Eisenhagel .............. 33

Fjarninger ................. 97

Geschwindigkeit11, 14

Göttliches Zeichen 69

Eisenrost und Patina

Flagge des

Gesegneter Fang ... 73,

Grabsegen ............... 68

............................. 42

Regenbogens ..... 80

90

Granit und Marmor44

Eisern ........................ 31

Flammenschwert .... 35

Gestenloses Zaubern

Graues Siegel ......... 81

Eiseskälte

Fliegen ....................... 7

............................. 35

Große Gier .............. 44

Kämpferherz ..... 42

Flim Flam Funkel ... 43

Gestik ...................... 37

Große

Elementar

Flink ......................... 32

Geteiltes Leid ......... 74

Seelenwaschung83

Elementarmagie..... 8

Fluch der Pestilenz 43

Geweihte ................. 10

Große Verwirrung . 44

Elementarbann....... 42

Foramen Foraminor43

Geweihtenprofession

Große Weihe des

Elementarer Diener 42

Fortifex Arkane

en ................... 10, 29

Heimsteins ......... 74

Elfen ........................... 9

Wand ................... 43

Geweihter der

Großen Seelenprüfung

Elfenlieder .............. 34

Freie Aktion ............ 16

Hesinde .............. 30

............................. 70

Elfenstimme

Freundliche

Geweihter der

Großer Eidsegen .... 69

Flötenton ............ 42

Aufnahme .... 74, 88

Peraine ............... 30

Großer Giftbann .... 83

Entdecker

Freundschaftslied ... 34

Geweihter der Rahja

Großer Reisesegen 74,

Forscher ............... 25

Frieden der Melodie

............................. 30

88

Entrückung .............. 22

............................. 88

100

Großer Speisesegen

Hilfreiche Tatze,

K

L

............................. 75

rettende Schwinge

Großer Weihesegen

............................. 45

Kälbchensegen . 80, 83

Lach Dich gesund .. 49

der Waffe ......72, 89

Hitzeresistenz ......... 32

Kälteresistenz ........ 32

Lachkrampf ............. 49

Grundwerte ............... 11

Hohe Astralenergie 35

Kämpfer .................. 10

Langer Lulatsch ...... 49

Gruß des

Hohe Karmaenergie

Kämpferprofessionen

Lanzenangriff ........... 9

Versunkenen ..... 74

............................. 36

........................ 10, 24

Last des Alters ........ 50

Hohe Lebenskraft .. 32

Kampfgespür ......... 33

Lastentier................. 32

H

Höhlenspinne ......... 94

Kampfpunkte .......... 19

Lebensenergie ......... 11

Höllenpein zerreiße

Kampfregeln .............. 16

Leib der Erde .......... 50

Halbelf ..................... 27

Dich! .................... 46

Kampfrunde ........... 14

Leib der Wogen ...... 50

Halbelfen ....... 98, Siehe

Holterdipolter......... 46

Kampftalente .............. 9

Leib des Eises ......... 50

Menschen

Horasreich ............... 96

Karmaenergie ......... 11

Leib des Erzes ......... 50

Halluzination ......... 44

Horriphobus ........... 46

Regeneration ....... 22

Leib des Feuers ...... 50

Hammerschlag ....... 33

Hügelzwerge........... 98

Karmale Meditation

Leib des Windes .... 50

Händler ................... 26

............................. 36

Leidensbund ........... 50

Händlersegen ..... Siehe

I

Karnifilo Raserei ... 48

Leitattribute .............. 5

Eidsegen

Katzenaugen .......... 48

Lesen und Schreiben

Handwerkssegen ... 69

Ignifaxius

Khablas Jugend ..... 86

............................... 7

Handwerkstalente ... 7

Flammenstrahl .. 46

Khablas makelloser

Levthans Fesseln .... 86

Harmlose Gestalt ... 44

Ignifugo Feuerbann

Leib ..................... 86

Levthans Feuer ....... 51

Harmoniesegen ...... 68

............................. 46

Kirschblütenregen 80

Licht des Herrn ...... 71

Hartes Schmelze! ... 44

Ignimorpho

Klarum Purum ....... 48

Licht des

Haselbusch und

Feuerform .......... 46

Kleine Liturgie des

verborgenen

Ginsterkraut ...... 44

Igniplano

Heiligen

Pfades ................. 85

Hashnabits Flehen 74,

Flächenbrand ..... 46

Nemekath .......... 76

Lied der Lieder........ 35

88

Ignisphaero

Kleine Segnung des

Liturgiebasiswert .... 11

Hauch Borons ......... 76

Feuerball ............ 46

Heimsteins ........ 75

Liturgiekenntnis ....... 5, 7

Hauch der

Ignorantia

Kleiner Giftbann ... 83

Liturgiemodifikator 67

Leidenschaft .. Siehe

Ungesehen ......... 46

Klettern ..................... 6

Liturgien .................... 90

Handwerkssegen

Illusion

Klickeradomms ..... 48

Liturgien der Aveskirche

Hausfrieden ............ 75

Illusionsmagie ......... 8

Koboldgeschenk .... 48

............................. 89

Haut des Chamäleons

Illusion auflösen .... 46

Koboldvision ......... 48

Liturgien der

............................. 80

Immortalis

Komm Kobold

Boronkirche .......... 77

Heilige Salbung der

Lebenszeit .......... 47

Komm ................. 48

Liturgien der

Peraine ............... 83

Imperavi

Konsekration.......... 70

Efferdkirche .......... 74

Heilige Schmiedeglut

Handlungszwang

Körper ....................... 5

Liturgien der Firunkirche

............................. 85

............................. 47

Körperbeherrschung6

............................. 79

Heiliger Befehl ...... 69

Impersona

Körperlich ................. 8

Liturgien der

Heiliger Lehnseid

Maskenbild ....... 47

körperliche Talente . 5

Hesindekirche ...... 79

.......... Siehe Eidsegen

Indoktrination ........ 69

Körperlose Reise ... 48

Liturgien der

Heiliges Liebesspiel

Infinitum Immerdar

Kosten ..................... 37

Ingerimmkirche .... 85

............................. 86

............................. 47

Krabbelnder

Liturgien der Korkirche

Heilkunde ................. 7

Ingalfs Alchimie .... 78

Schrecken .......... 49

............................. 89

Heilung ...................... 16

Ingerimms Zorn

Kraft des Erzes ....... 49

Liturgien der

Heilungssegen ....... 68

verschone uns .... 85

Kraft des Humus ... 49

Perainekirche ....... 84

Heimlichkeit ............ 6

Initiation.................. 69

Kraftakt ..................... 6

Liturgien der Phexkirche

Heldenklasse ............. 10

Initiative ............. 11, 17

Krähenruf ............... 49

............................. 83

Herr über das

Innere Ruhe ............ 71

Krankheiten ............ 15

Liturgien der

Tierreich ............ 45

Innerer Kompass .... 32

Kräutersegen des

Praioskirche .......... 72

Herr über Feuer und

Invercano

Heiligen

Liturgien der

Glut ..................... 85

Spiegeltrick ....... 47

Nemekath .......... 76

Rahjakirche........... 87

Herzschlag Ruhe! .. 45

Invocatio Major ...... 47

Krieger........... 24, Siehe

Liturgien der

Hesindes Fingerzeig

Invocatio Minor ..... 47

Menschlicher

Rondrakirche ........ 73

............................. 78

Invokation ................. 8

Kämpfer

Liturgien der

Hesthoth ................. 95

Invokation bannen 47

Kriegsoger . Siehe Oger

Swafnirkirche ....... 90

Hexe ......................... 28

Iribaars Hand.......... 47

Krötensprung ......... 49

Liturgien der

Hexenblick ............. 45

Isdira

Kugel des Hellsehers

Traviakirche .......... 75

Hexenflüche ........... 35

ElfischSiehe Sprachen

............................. 35

Liturgien der Tsakirche

Hexengalle .............. 45

Kugel des

............................. 81

Hexenholz ............... 45

J

Illusionisten ....... 35

Liturgien wirken .... 22

Hexenknoten .......... 45

Kugelzauber ........... 35

Lockruf und

Hexenkrallen .......... 45

Jagdglück ................ 79

Kulminatio

Feenfüße ............ 51

Hexenschuss ........... 35

Jäger ......................... 26

Kugelblitz.......... 49

Lohn der

Hexenspeichel ........ 45

Juckreiz, dämlicher 47

Kulturkunde .......... 32

Unverzagten 75, 83

Hilfe in der Not ..... 88

Kusch! ...................... 49

Lug und Trug.......... 81

101

Lunge des Leviathan

Movimento

Niederorkisch/

Probenmodifikatoren

............................. 51

Dauerlauf ........... 52

Ogrisch ....... Siehe

............................. 13

Murks und Patz ...... 52

Sprachen

Profession .................. 10

M

Musizieren ................ 7

Ordination ............... 70

Professionen .............. 24

Orientierung ............ 7

Projektimago

Madas Spiegel........ 51

N

Ork ........................... 93

Ebenbild ............. 56

Magiedilettant ....... 26

Prophezeiung ......... 70

Magier (Arkan) ...... 28

Nachladezeiten .. Siehe

P

Protectionis

Magier

Fernkampf

Kontrabann ........ 56

(Beeinflussung) 28

Nackedei.................. 53

Panik überkomme

Psychostabilis ......... 56

Magier (Elementar) 28

Nandus

Euch! ................... 54

Purgation 71, 72, 78, 85

Magier (Geistig) .... 28

Schriftkenntnis . 82

Papperlapapp ......... 54

Magier (Illusion) ... 28

Naturtalente ................ 7

Parade ...................... 17

Q

Magier (Invokation)

Nebelleib ................. 53

Paradebasiswert ..... 11

............................. 28

Nebelwand und

Paralysis starr wie

Quellsegen .............. 74

Magier (Körperlich)

Morgendunst ..... 53

Stein ................... 54

............................. 28

Nekropathia

Parinors Vermächtnis

R

Magier (Objekt) ..... 29

Seelenreise ......... 53

............................. 84

Magieregeln .............. 20

Nemekaths

Patzer .................. 13, 18

Radau ....................... 56

Magieresistenz ........ 11

Bannfluch....... Siehe

Patzertabelle ......... Siehe

Rahjalinas Kuss ..... 86

Magiewiderstand .. 32

Bishdariels

Patzer

Rahjalinas

Magischer Raub ..... 51

Warnung

Pech an den Hals .... 35

Weinranke ......... 86

Mahlstrom .............. 51

Nemekaths

Pectetondo

Rahjas Begehren .... 86

Manifesto Element 51

Geisterblick ....... 76

Zauberhaar ........ 55

Rahjas Erquickung 86

Mannschaftssegen 74,

Nemekaths

Penetrizzel

Rahjas Farbenspiel 86

90

Zwiesprache ...... 76

Tiefenblick ........ 55

Rahjas Fest der

Maraskan ................ 96

Neue Liturgien

Pentagramma

Freude ................. 86

Marbos Geisterblick

lernen .................. 22

Sphärenbann..... 55

Rahjas Freiheit 80, 87,

.... Siehe Nemekaths

Neun Streiche in

Peraines

88

Geisterblick.

Einem .................. 89

Pflanzengespür . 84

Rahjas geheiligter

Marbos Geleit ........ 76

Niederer Dämon Siehe

Pestilenz .................. 35

Wein .................... 87

Märtyrersegen ........ 68

Hesthoth

Pestilenz erspüren . 55

Rahjas heitere

Medikus .................. 26

Niederwerfen ......... 33

Pfeil des Eises ..... Siehe

Gelassenheit ...... 87

Meister der Elemente

Nihilogravo

Pfeil des Elements

Rahjas Rauschsegen

............................. 52

Schwerelos ......... 53

Pfeil des Elements . 55

............................. 87

Meister minderer

Nimmermüde

Pfeil des Erzes ..... Siehe

Rahjas Schoß .......... 87

Geister ................ 52

Wanderschaft .... 88

Pfeil des Elements

Rahjas Sinnlichkeit87

Meisterliches

Nivesen .................... 96

Pfeil des Feuers ... Siehe

Rasse ........................... 9

Ausweichen....... 33

Noionas Zuspruch

Pfeil des Elements

Räuber ........... 24, Siehe

Meisterstück ........... 85

...... Siehe Segen der

Pfeil des Humus . Siehe

menschlicher

Memorabia Falsifir 52

heiligen Velvenya

Pfeil des Elements

Kämpfer

Memorans

Norbarden ............... 96

Pfeil des Wassers Siehe

Reaktion ............. 14, 16

Gedächtniskraft 52

Nordlande ............... 97

Pfeil des Elements

Rechnen ..................... 7

Menetekel

Nostria ..................... 96

Pfeil des Windes . Siehe

Reflectimago

Flammenschrift 52

Novadi ..................... 97

Pfeil des Elements

Spiegelschein .... 56

Menschen .................. 9

Nujuka

Phexens Elsterflug 82

Regeneration ............. 16

Menschenkenntnis.. 6

Nivesisch .......... Siehe

Phexens

Regeneration der

Menschlicher

Sprachen

Kunstverstand .. 82

Astralenergie ..... 21

Kämpfer ............. 93

Nuntiovolo

Phexens

Reichung des

Merkmal ................. 37

Botenvogel ......... 53

Meisterschlüssel82

Amethysts .......... 87

Metamagie . Siehe Arkan

Phexens Nebelleib 82

Reisesegen ......... 75, 88

Metamorpho

O

Phexens Schatten ... 82

Reiten ......................... 6

Gletscherform ... 52

Phexens Sternwurf 82

Reiterkampf ...... 20, 33

Miniatur der

Objecto Obscuro .... 53

Phexens wundersame

Repräsentation (Rpr)

Herrschaft .......... 34

Objectofixo ............. 54

Verständigung . 78,

............................. 37

Mit Blindheit schlagen

Objectovoco ............ 54

82, 88

Reptilea Natternnest

............................. 35

Objekt ........................ 8

Pirat ................ 24, Siehe

............................. 56

Mittelreich .............. 96

Objektmagie bannen

Menschlicher

Resistenz ............ 11, 15

Modifikatoren für

............................. 54

Kämpfer

Resistenz gegen

eine Liturgie ...... 67

Objektsegen ............. 70

Planastrale

Krankheiten ...... 32

Mohisch Siehe Sprachen

Objektweihe ........... 70

Anderwelt.......... 55

Respondami

Mondsilberzunge . 81,

Oculus Astralis ....... 54

Praios' Magiebann 71

Wahrheitszwang56

88

Odem Arcanum ...... 54

Praios' Mahnung ... 71

Reversalis Revidum

Motoricus

Oger .......................... 93

Prisma und Brennglas

............................. 56

Geisteshand ...... 52

Oloarkh

............................. 35

Ritter ........................ 24

Rogolan

102

Zwergisch ......... Siehe

Schwimmen ........ 6, 14

Speisung der

Thorwalsch .......... Siehe

Sprachen

Seefahrer ................. 26

Bedürftigen .. 75, 84

Sprachen

Rondras Hochzeit .. 72

Seelenprüfung ........ 70

Speisung der

Tiere besprechen.... 61

Rondras wundersame

Seelentier erkennen

hungernden

Tierempathie .......... 80

Rüstung.............. 72

............................. 58

Seelen ................. 75

Tiergedanken ......... 61

Rssah

Seelenwanderung .. 58

spezielle Erfahrungen 12

Tiergestalt ............... 70

Echsisch ............ Siehe

Segen der Heiligen

Spielrunde ............... 14

Tod ............................ 16

Sprachen

Ardare ................. 72

Spinnenlauf............ 59

Todesschütze .......... 33

Ruf der Gefährten . 74

Segen der Heiligen

Sprachen ................... 7

Todesstoß ................ 33

Ruf in Borons Arme

Noiona .......... 77, 84

Sprechende Symbole

Totes Handle! ......... 61

............................. 76

Segen der Heiligen

............................. 78

Tränke........................ 92

Ruf zur Ruhe .......... 77

Theria.................. 84

Springen .................... 14

Tranksegen ............. 69

Ruhe Körper, ruhe

Segen der Heiligen

Sprinten..................... 14

Transformatio

Geist ................... 56

Velvenya ............ 77

Spuren suchen ......... 7

Formgestalt ........ 61

Rüstungen ................. 92

Segen des Heiligen

Spurlos Trittlos ....... 59

Transmutare

Rüstungsgewöhnung

Badilak ............... 75

Stabverlängerung ... 35

Körperform ........ 61

............................. 33

Segen des heiligen

Stabzauber .............. 35

Transversalis

Hluthar ............... 73

Stammeskrieger ..... 25

Teleport .............. 61

S

Segen des Plättlings

Standfest

Traumgestalt ........... 61

....................... 74, 90

Katzengleich ..... 60

Traviabund ............. 75

Salander Mutander 57

Segensreiches Wasser

Staub wandle! ........ 60

Travias Gebet der

Salbung der heiligen

............................. 84

Steigerungskosten ..... 12

sicheren Zuflucht

Noiona................ 77

Segnung der Schlacht

Stein wandle! ......... 60

............................. 75

Sanftmut ................. 57

............................. 73

Steppenelf .............. 27

Travias Gebet der

Sankt Gilborns

Segnung der

Steppenelfen .......... 98

verborgenen Halle

Bannfluch .......... 71

stählernen Stirn 73

Sterne funkeln

............................. 75

Sapefacta

Segnung des Heimes

immerfort ..... 89, 90

Travinians Segen der

Zauberschwamm

............................. 75

Sternenglanz .......... 82

Schwelle ............. 75

............................. 57

Seidenweich

Sternenspur ....... 82, 89

Troll.......................... 94

Satuarias

Schuppengleich 58

Sternenstaub .......... 82

Trophäe erhalten ... 79

Herrlichkeit ....... 57

Seidenzunge

Stillstand ................. 60

Tsas ewige Jugend . 80

Säure ........................ 15

Elfenwort ........... 58

Stimmen des Windes

Tsas heiliges

Schabernack ........... 57

Seil des Adepten ..... 35

............................. 60

Lebensgeschenk 80

Schadensquellen ....... 15

Selbstbeherrschung . 6

Streuner................... 26

Tsas Lebensschutz . 80

Schale des

Sensattaco

Stufenanstiege

Tsas segensreicher

Alchimisten ....... 35

Meisterstreich.... 59

Liste der Stufen .... 11

Neuanfang ......... 80

Scharfschütze ......... 33

Sensibar Empathicus

Sturmangriff .......... 33

Tsas wunderbare

Scharlatan ............... 29

............................. 59

Sturz ......................... 15

Erneuerung ........ 81

Schattenlande......... 97

Serpentialis

Südaventurien ....... 97

Tsas wundersame

Schattenlarve .......... 82

Schlangenleib ... 59

Sulvas Gnade .... 87, 89

Fruchtbarkeit ..... 81

Schelm ..................... 29

Shruuf ...................... 95

Sumpfstrudel ......... 60

Tulamidya ........... Siehe

Schelmenkleister ... 57

Sichere Wanderung

Sumus Elixiere ....... 60

Sprachen

Schelmenlaune ...... 57

im Schnee ........... 79

Svellttal ................... 97

Schelmenmaske ..... 57

Sicherer Weg durch

Swafnirs Fluke .. 74, 90

U

Schelmenrausch ..... 58

Fels ...................... 85

Swafnirs Ruhelied 90

Schiffssegen ......74, 90

Sicht auf Madas Welt

Über die Wolken .... 89

Schilde ....................... 92

....................... 71, 78

T

Überreden und

Schildkämpfer ....... 33

Siegel Borons .......... 77

Überzeugen ......... 6

Schlaf des Gesegneten

Silentium

Talente ............. 5, 10, 13

Ucuris Geleit........... 71

........................77, 88

Schweigekreis ... 59

Talentpunkte...... Siehe

Umwandeln ............ 18

Schlangenstab ........ 78

Simias Kelch ........... 85

Charaktererschaffun

Unberührt von

Schleier der

Sinesigil unerkannt

g

Satinav ................ 61

Unwissenheit .... 58

............................. 59

Talentwert ................. 5

Unitatio Geistesbund

Schlösser knacken ... 8

Sinnenschärfe ........... 6

Taschendiebstahl .... 8

............................. 62

Schneesturm/Eisstur

Skelett ...................... 94

Tatzelwurm ............ 95

Unsichtbarer Jäger . 62

m ......................... 79

Skelettarius

Tauchen .................... 14

Unterpfand des

Schnell laden ......... 33

Totenherr ........... 59

Tauschrausch ......... 60

Heiligen Rhys ... 85

Schnelle Heilung ... 32

Soldat ....................... 25

Tempus Stasis ........ 60

Unverstellter Blick 78

Schrifttum ferner

Söldner .................... 25

Thalionmels

Urischars ordnender

Lande .................. 78

Solidirid Weg aus

Schlachtengesang

Blick .................... 71

Schuppenhaut ......... 35

Licht .................... 59

............................. 73

Ur-Tulamidya ..... Siehe

Schusswaffen ........... 9

Somnigravis Tiefer

Therbuns Erkenntnis

Sprachen

Schutzsegen ............ 68

Schlaf .................. 59

............................. 84

Schwarz und Rot ... 58

Sorgenlied ................ 34

Thlalucs Odem

Schwarzer Schrecken

Späte Weihe ............ 23

Pestgestank ....... 61

............................. 58

Speisesegen ............ 68

Thorwal ................... 97

103

V

Wandeln in Hesindes

Windstille ............... 64

Zauberei ............... Siehe

Hain .................... 78

Winterschlaf ........... 79

Zaubermerkmale

Verborgen wie der

Warmes gefriere! .... 63

Wipfellauf .............. 64

Zauberer .................. 10

Neumond ........... 83

Warnendes Leuchten

Wissen ....................... 7

Zaubererprofessione

Verletzen ................. 33

............................. 35

Wissensgebiete ...... 32

n ..................... 10, 27

Vernichtende Würfel

Warzen sprießen ..... 35

Wissenstalente ............ 7

Zauberfokus ............ 35

............................. 19

Wasseratem ............. 63

Wolf ......................... 94

Zauberklinge

Verschwindibus ..... 62

Weg des Fuchses ... 83,

Wolfsratte ............... 95

Geisterspeer ...... 65

Versiegeltes Wissen

89

Wort der Wahrheit 72,

Zauberkontrolle ..... 36

............................. 78

Wehrloser Gegner .. 20

Siehe Heiliger Befehl

Zaubermeister ........ 36

Vertrauter der

Weiches erstarre! .... 63

Wuchtschlag ........... 34

Zaubermelodie ........ 34

Flamme .............. 85

Weihe ....................... 36

Wundersame

Zaubermerkmale ..... 5, 8

Vertrauter des

Weihe der letzten

Blütenpracht ..... 81

Zaubermodifikator

Felsens................ 85

Ruhestatt ............ 77

Wundsegen ........ 81, 84

(ZM) .................... 37

Vertreibung des ..... 78

Weihe des Dolches.. 34

Wurfwaffen .............. 9

Zaubern ..................... 20

Vertreibung des

Weihegesang der

Zaubernahrung

Dunkelsinns ....... 72

Heiligen Elida von

X

Hunger-bann ..... 65

Vipernblick ............ 62

Salza .................... 74

Zauberpatzer .......... 21

Visibili Vanitar ...... 62

Weihrauchwolke

Xenographus

Zauberspeicher ....... 35

Visionssuche .......... 70

Wohlgeruch ....... 63

Schriften-kunde 65

Zauberwesen der

Vocolimbo Hohler

Weisheit der Bäume

Natur ................... 65

Klang .................. 62

............................. 63

Y

Zauberzwang .......... 65

Vogelzwitschern

Weisheitssegen ....... 69

Zerschmetternder

Glockenspiel ..... 62

Weiße Mähne und

Yurach .......... Siehe Ork

Bannstrahl.......... 72

Vorteilspunkte ... Siehe

goldener Huf ..... 63

Zhayad

Charaktererschaffun

Weisung des

Magiergeheimsprach

Z

g

Himmels 74, 79, 89,

e .. Siehe Sprachen

90

Zagibu Ubigaz ....... 65

Zombie .................... 94

W

Wellenlauf .............. 64

Zäher Hund ............ 32

Zorn der Elemente . 65

Werken ...................... 8

Zappenduster ......... 65

Zubereiten ................. 8

Waffenlos.................. 9

Wettermeisterschaft

Zauber bereithalten

Zuflucht finden ...... 79

Waffenmeister ....... 33

............................. 64

............................. 36

Zunge lähmen ... 35, 66

Waldelf .................... 27

Widerwille

Zauber erlernen ..... 21

Zweihandwaffen

Waldelfen ............... 98

Ungemach .......... 64

Zauberbasiswert ..... 11

(leicht) ................... 9

Waldmenschen

Wildnisleben ............ 7

Zauberdauer (Dauer)

Zweihandwaffen

Waldinseln ........... 97

Wille zur Wahrheit 72

............................. 37

(normal) ................ 9

Walibutias Wehr .... 85

Willenskraft .............. 5

Zauberdauer

Zwerge ....................... 9

Wand aus Dornen . 62

Windgeflüster ... 34, 64

verkürzen .......... 36

Zwergennase .......... 32

Windhose ................ 64

Zwingtanz ............... 66

104