II. Edition

Helden, Schurken, Kreaturen

Werte für Aventurische Gegner und Verbündete

von Swen Rodermund

basierend auf den Regeln von „Das Schwarze Auge“ von Ulisses Spiele

und „Dungeonslayers“ von Christian Kennig

Alle Zeichnungen sind dem DSA Fanpaket von Ulisses Spiele entnommen.

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.

2014

DS Aventurien von Swen Rodermund steht unter einer Creative Commons

Namensnennung-Nicht-kommerziell 3.0 Deutschland Lizenz

INHALTSVERZEICHNIS

Vorwort ................................................................................................................................................................. 3

Regeln für Besonderheiten .................................................................................................................................. 4

In Stadt und Land – Kulturschaffende Wesen ............................................................................................ 5

Des Helden treue Begleiter - Nutztiere ........................................................................................................ 9

In der Wildnis – Kreaturen in Wald und Flur ........................................................................................... 10

In finsteren Kavernen – Kreaturen in Höhlen und Kellern ..................................................................... 11

Dampfende Wälder, tückisches Moor – ..................................................................................................... 12

Kreaturen in Sumpf und Dschungel ........................................................................................................... 12

Auf hoher See – Kreaturen der Meere ........................................................................................................ 14

Geschuppte Schrecken - Drachenwesen..................................................................................................... 15

Das 7. Element – Magische Wesen .............................................................................................................. 16

Wider die Natur – Unheimliche Wesen und Dämonen ........................................................................... 17

Index .................................................................................................................................................................... 20

2

VORWORT

Aventurien, Land der Gefahren

Seid willkommen, werter Meister des Schwarzen Auges. Auf den folgenden Seiten finden Sie die Spielwerte für allerlei aventurische Individuen und Wesenheiten nach der 2. Edition von DS

Aventurien. Eine genaue Beschreibung der jeweiligen Kreaturen findet sich in den zahlreichen offiziellen Regelbüchern und Hintergrundbänden von Das Schwarze Auge. In dieser Spielhilfe werden lediglich die spieltechnischen Auswirkungen einiger Sonderregeln aufgeführt, auf das Sie ihre Helden in viele spannende Begegnungen führen können. Die Liste der Gegner ist natürlich nicht vollständig.

Doch die angegebenen Werte sollten breit genug gefächert sein, um es Ihnen zu ermöglichen, ggf.

fehlende Werte zu improvisieren. Wenn Sie für einen bestimmten Gegner aber gerne redaktionelle Werte haben möchten, so haben wir auf der DS Aventurien – Seite unter www.avf-online.de einen Link eingerichtet, unter dem Sie die Werte anfragen können. Diese werden so schnell wie möglich erstellt und dann auch in diese Spielhilfe eingepflegt.

In einigen Fällen sind mehrere Werte hintereinander angegeben (z.B. KK 2/4/6). Diese stehen dann für die verschiedenen Erfahrungsstufen des Gegners und entsprechen in etwa den Stufen 1 (unerfahren) /

6 (erfahren) / 13 (Elite). Weitere Stufen sollten sich danach entsprechend anpassen lassen. Sind in den Kästen Vorteile angegeben, so sind diese nicht in die Werte eingerechnet - sie stellen viel mehr Beispiele für mögliche oder sinnvolle Vorteile des jeweiligen Gegners dar. Bedenken Sie, dass Werte wie LE, AE

oder KE im Einzelfall durch Zukauf und Vorteile noch höher sein können (max. 19 Punkte). Talentwerte sind aus Gründen der Übersichtlichkeit nicht angegeben, sollten sich aber anhand der Fähigkeiten Ihrer Gruppe abschätzen lassen.

Die Werte tierischer und sonstiger Gegner entsprechen nicht unbedingt den Grundwerteformeln für die Heldenerschaffung, da diese nur für menschliche und menschenähnliche Gegner geeignet sind. Bei Manchen Gegnern sind „Besonderheiten“ angegeben. Dies sind Fähigkeiten, die im Folgenden mit den entsprechenden Regeln aufgeführt sind. Bei einigen Gegnern, vor allem kleineren Tieren, kann auch ein TP-Wert mit einem Minus versehen sein. Dies bedeutet, dass der Wert vom Würfelwurf für die TP

Ermittlung abzuziehen ist. Entsteht dadurch ein Wert von unter Null, so bleibt der Schaden natürlich bei Null.

3

REGELN FÜR BESONDERHEITEN

Angst

Der Gegner hat vor etwas Bestimmtem Angst und versucht, davor zu fliehen.

In die Enge getrieben wird er dafür besonders hart angreifen (keine PA, 2 AT, AT + halbe PA)

Biss

Fällt beim Angriffswurf eine Eins, so beißt der Gegner zu. Der Schaden ist um

(KK des Gegners) Trefferpunkte zusätzlich erhöht

Blutrausch

Erleidet der Gegner Schaden, so verfällt er in Blutrausch und schlägt ggf. sogar

wahllos um sich. Die AT wird um drei Punkte erhöht, die Parade entsprechend

gesenkt

Dämonisch

Der Gegner kann nur mit magischen oder geweihten Waffen verletzt werden

Doppelangriff

Der Gegner kann zwei Angriffe gleichzeitig gegen einen Gegner ausführen

Elementar

Das jeweilige Gegenelement verursacht doppelten Schaden

Empfindlichkeit

Der Gegner ist gegen einen bestimmten Schaden empfindlich, der Schaden wird

verdoppelt. In entsprechender Umgebung erleidet er Abzüge von je 3 auf AT/PA

Feuerodem

Der Atem des Gegners ist heiß wie Feuer. Im Nahkampf des Gegners erleidet

der Held jede Kampfrunde Schadenspunkte, je nach Stufe des Odems (1-3 SP)

Fliegender

Die Angriffe des Gegners erfolgen aus der Luft, die AT und PA des Helden sind Gegner

daher um jeweils 2 Punkte gesenkt. Wird der fliegende Gegner jedoch zu Boden

gezwungen, so erleidet er selbst Abzüge von jeweils 4 Punkten auf AT und PA

Freizauberer

Die Magie des Gegners ist nicht an Sprüche gebunden. Er kann magische Effekte frei nach seiner Vorstellungskraft bewirken. In der Regel handelt es sich dabei nur selten um direkt schadende Magie

Gestank

Kämpfer müssen eine Probe auf Selbstbeherrschung +3 (Elfen +/- 0) ablegen,

sobald sie im Nahkampfbereich mit dem Gegner sind. Misslingt die Probe, so

werden die Punkte, um welche die Probe gescheitert ist, gleichmäßig von AT

und PA des Kämpfers abgezogen

Gift

Sofern der Gegner Schaden anrichtet, kommt noch eine (jeweils dort

angegebene) Giftwirkung hinzu. Dieser kann der Held nur mit einer Probe auf

RE-(Stufe des Giftes, Vorteile werden angerechnet) widerstehen

Großer Gegner

Angriffe können nur durch Ausweichen oder Schildparade abgewehrt werden Hinterhalt

Der Gegner greift aus dem Hinterhalt an und hat den ersten Schlag frei, unabhängig von der INI-Reihenfolge. Der Angriff kann nur mit RE abgewehrt

werden. Sollten die Helden extra besonders aufmerksam aufpassen und auf Gegner achten, so steht ihnen eine Probe auf Sinnenschärfe – (BWG des Gegners) zu. Gelingt diese, so können sie normal abwehren

Immunität

Der Gegner ist gegen eine bestimmte Art von Schaden oder Effekt immun. Der

Effekt wirkt nicht, bzw. es wird kein Schaden angerichtet

Jähzorn

Der Gegner ist leicht reizbar und greift an, sobald er bedroht/beleidigt wird.

Dies kann nur mit einer gelungenen Probe auf Überreden und Überzeugen -3

(ggf. zusätzlich erschwert, je nach Maß der Reizung) verhindert werden

Kleiner Gegner

Kleine Kreaturen sind schwerer zu bekämpfen: AT und PA des Helden sind gegen kleine Gegner um 2 Punkte gesenkt

4

Krankheiten

Der Gegner verbreitet ansteckende Krankheiten. Falls ein Held Schaden durch

den Gegner erleidet, muss er eine Probe auf KÖR+KO (ggf. erschwert bei starken Verletzungen) schaffen, um nicht an Wundfieber oder ähnlichem zu erkranken

Niederwerfen

Jeder Angriff ist gleichzeitig ein Angriff zum Niederwerfen. Getroffene Helden müssen eine Probe auf ( Kraftakt) - SP schaffen, um auf den Beinen zu bleiben Niedertrampeln

Der Gegner kann versuchen, den Helden umzurennen und niederzutrampeln.

Ein Angriff zum Niedertrampeln ist um 4 Punkte erschwert (keine Erschwernis

gegen liegende Helden) und richtet (KÖR x 3) zusätzliche TP an. Der Angriff

kann nur durch Ausweichen sinnvoll abgewehrt werden

Regeneration

Der Gegner regeneriert in jeder Kampfrunde je nach Stufe KO (I), KÖR (II) oder KÖR+KO (III) Punkte Lebensenergie automatisch

Rudel

Der Gegner greift in der Regel in größeren Rudeln an (3-12 Gegner)

Schwanzschlag

Bei einem Treffer muss der Held eine Probe auf Körperbeherrschung - erlittene SP abgelegt werden, um auf den Beinen zu bleiben

Sturmangriff

Die übliche Angriffstaktik des Gegners ist es, dem Opfer entgegen zu stürmen, sofern es wenigstens 4 Schritt entfernt ist. Die GS wird bei Gelingen des Angriffs zu den TP hinzu gezählt

Schwimmender

Die Kampfwerte des Gegners gelten nur für den Kampf im Wasser. Im

Gegner

Gegensatz zu den Helden erleidet der Gegner dort keine Abzüge. An Land sind

die Werte auf AT und PA jedoch um mindestens 4 Punkte reduziert. Handelt es

sich um einen Kiemenatmer, so erleidet er zudem Erstickungsschaden (siehe Regeln)

Umschlingen

Ein nicht abgewehrter Angriff umschlingt den Gegner. Dieser kann sich nur mit einer Probe auf Kraftakt befreien, die um die angerichteten SP erschwert wird.

Diese Probe kann jede Runde abgelegt werden. Solange der Held umschlungen

ist, erleidet er jede Runde (KÖR+KK) des Gegners Schaden, den er mit RE ohne

RS abwehren kann

Unsichtbar

AT und PA gegen den unsichtbaren Gegner sind um jeweils 5 Punkte reduziert.

Zauber

Der Gegner verfügt über Zauber, die mit Spruchmagie vergleichbar sind.

5

In Stadt und Land – Kulturschaffende Wesen

Menschlicher Abenteurer (Streuner, Gaukler etc.)

KÖR:

4

BWG: 5

WIL:

3

GEI:

3

KK:

1/2/3

GE:

2/3/4

MU:

1/2/3

KL:

1/2/2

KO:

2/2/3

FF:

2/2/3

CH:

1/1/2

IN:

2/3/4

LeP:

32/32/34

INI:

8/9/12

GS:

6/6/6

AT:

9/14/18

PA:

9/14/18

AUS:

8/10/12

FK:

9/14/18

TP:

+2/+3/+4

RS:

1

RE:

5/5/6

MR:

3/4/4

Vorteile:

z.B. Geländekunde, Beruf, Flink, Kampfgespür, Finte, Ausweichen, Hohe LE

Besonderheiten:

keine

Menschlicher Kämpfer (Krieger, Räuber, Pirat etc.)

KÖR:

5

BWG: 4

WIL:

3

GEI:

3

KK:

2/4/5

GE:

1/2/3

MU:

2/3/4

KL:

1/1/2

KO:

2/3/4

FF:

1/1/2

CH:

1/1/1

IN:

2/2/3

LeP:

34/36/38

INI:

8/9/11

GS:

5/5/5

AT:

13/19/23

PA:

10/14/18

AUS:

4/5/7

FK:

10/16/24

TP:

+4/+5/+7

RS:

3+

RE:

6/7/8

MR:

3/3/4

Vorteile:

z.B. Wuchtschlag, Hammerschlag, Schildkampf, Hohe LE, Kampfgespür etc.

Besonderheiten:

keine

Menschlicher Zauberer (Magier, Druide etc.)

KÖR:

3

BWG: 3

WIL:

4

GEI:

5

KK:

1/1/1

GE:

1/1/2

MU:

1/1/2

KL:

3/4/5

KO:

1/2/2

FF:

1/2/3

CH:

2/4/5

IN:

2/2/4

LeP:

28/30/30

INI:

6/7/9

GS:

4/4/4

AE:

32/36/38

AT:

8/9/13

PA:

8/10/14

AUS:

5/6/8

FK:

5/6/7

TP:

+2/+2/+2

RS:

1

RE:

3/4/4

MR:

6/7/8

ZW:

12/22/30

Vorteile:

z.B. Stabzauber, Hohe AE, Zauberkontrolle, Ausweichen etc.

Besonderheiten:

Zauber je nach Ausbildung.

Menschlicher Geweihter (Praios, Efferd, Boron etc.)

KÖR:

3

BWG: 3

WIL:

5

GEI:

4

KK:

1/1/1

GE:

1/1/2

MU:

2/2/2

KL:

2/4/5

KO:

1/2/3

FF:

1/2/2

CH:

2/3/5

IN:

2/2/4

LeP:

28/30/32

INI:

6/7/9

GS:

4/4/4

KE:

13/18/31

AT:

9/13/16

PA:

8/10/15

AUS:

6/6/8

FK:

5/5/6

TP:

+3/+3/+3

RS:

1

RE:

3/4/5

MR:

6/8/9

LW:

14/20/26

Vorteile:

z.B. Aura des Lichts, Hohe KE, Ausweichen, Finte, Hohe LE etc.

Besonderheiten:

Liturgien je nach Weihe.

6

Elf (Sippenelf)

KÖR:

3

BWG: 5

WIL:

3

GEI:

4

KK:

1/1/2

GE:

2/3/4

MU:

1/1/1

KL:

1/2/2

KO:

1/2/3

FF:

2/3/4

CH:

2/3/4

IN:

2/2/4

LeP:

23/25/27

INI:

8/8/10

GS:

7/7/7

AE:

30/32/34

AT:

7/9/14

PA:

8/12/14

AUS:

7/9/11

FK:

14/22/28

TP:

+4/+4/+5

RS:

2

RE:

3/4/5

MR:

3/4/4

ZW:

11/17/24

Vorteile:

z.B. Elfenlieder, Scharfschütze, Flink, Schnell laden, Hohe LE, Magiewiderstand etc.

Besonderheiten:

keine

Zwergischer Kämpfer (z.B. Drachenjäger)

KÖR: 5

BWG: 4

WIL:

3

GEI:

3

KK:

2/3/4

GE:

1/2/4

MU:

2/3/3

KL:

1/1/2

KO:

2/3/3

FF:

1/2/4

CH:

1/1/1

IN:

2/2/3

LeP:

39/41/41

INI:

8/9/10

GS:

4/4/4

AT:

13/17/22

PA:

11/15/19

AUS:

3/5/7

FK:

12/19/24

TP:

+5/+6/+8

RS:

4+

RE:

6/7/7

MR:

3/3/4

Vorteile:

z.B. Wuchtschlag, Scharfschütze, Rüstungsgewöhnung etc.

Besonderheiten:

keine

Zwergischer Abenteurer (z.B. Handwerker)

KÖR:

3

BWG: 5

WIL:

3

GEI:

4

KK:

1/2/3

GE:

1/2/3

MU:

2/2/2

KL:

2/3/3

KO:

2/3/4

FF:

2/3/5

CH:

1/1/2

IN:

1/1/2

LeP:

35/37/39

INI:

8/8/9

GS:

5/5/5

AT:

8/11/15

PA:

7/11/14

AUS:

6/7/9

FK:

7/13/22

TP:

+2/+3/+3

RS:

1

RE:

4/5/6

MR:

4/5/5

Vorteile:

z.B. Geländekunde, Beruf, Kampfgespür, Finte, Ausweichen, Scharfschütze

Besonderheiten:

keine

Zwergischer Zauberer (Geode)

KÖR: 3

BWG: 3

WIL: 4

GEI: 5

KK:

1/2/2

GE:

1/1/4

MU:

1/2/2

KL:

2/3/3

KO:

2/2/3

FF:

2/2/4

CH: 2/3/3

IN:

1/2/3

LeP:

35/35/37

INI:

5/7/8

GS:

3/3/3

AE:

32/34/34

AT:

7/12/15

PA:

6/10/13

AUS: 4/5/9

FK:

7/9/12

TP:

+1/+1/+2

RS:

1

RE:

4/4/5

MR:

5/6/6

ZW:

12/20/27

Vorteile:

z.B. Eisern, Magiewiderstand, Dolchzauber, Hohe LE, Hohe AE

Besonderheiten:

Zauber siehe Profession

7

Zwergischer Geweihter (Angrosch)

KÖR:

3

BWG: 3

WIL:

4

GEI:

4

KK:

1/2/2

GE:

1/1/4

MU:

2/2/2

KL:

2/3/3

KO:

1/2/3

FF:

2/3/4

CH:

2/2/3

IN:

1/2/3

LeP:

33/35/37

INI:

6/7/8

GS:

3/3/3

KE:

13/20/29

AT:

9/13/15

PA:

8/11/15

AUS:

4/5/9

FK:

6/8/12

TP:

+2/+2/+3

RS:

1

RE:

3/4/5

MR:

6/7/7

LW:

11/16/22

Vorteile:

z.B. Hohe KE, Aura des Lichts, Beruf (Handwerk), Hohe LE, Ausdauernd

Besonderheiten:

keine

Achaz (Echsenmensch)

KÖR:

4

BWG: 5

WIL:

2

GEI:

3

KK:

1/2/2

GE:

2/3/4

MU:

1/1/2

KL:

2/2/3

KO:

1/2/3

FF:

1/2/3

CH:

1/1/2

IN:

1/2/3

LeP:

20/22/24

INI:

7/8/10

GS:

6/6/6

AT:

10/14/18

PA:

10/14/18

AUS:

8/10/12

FK:

13/20/27

TP:

+3/+3/+5

RS:

2+

RE:

4/5/6

MR:

4/4/5

Vorteile:

z.B. Geländekunde, Kampfgespür, Finte, Ausweichen, Scharfschütze, Flink

Besonderheiten:

Empfindlichkeit (Kälte), Schwanzschlag

Goblin (unerfahren/erfahren/Elite)

KÖR:

3

BWG: 4

WIL:

2

GEI:

3

KK:

1/1/2

GE:

2/3/4

MU:

1/1/3

KL:

1/1/1

KO:

1/2/3

FF:

3/4/4

CH:

0/0/1

IN:

1/3/4

LeP:

21/23/25

INI:

6/8/11

GS:

7/7/7

AT:

10/13/17

PA:

10/12/17

AUS:

7/10/12

FK:

13/20/27

TP:

+2/+3/+4

RS:

2+

RE:

3/4/5

MR:

2/2/2

Vorteile:

z.B. Beruf, Kampfgespür, Finte, Ausweichen, Ausdauernd, Scharfschütze

Besonderheiten:

keine

Oger (Wild-/Kriegsoger)

KÖR:

8

BWG: 4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

3/5

GE:

1/1

MU:

2/3

KL:

0/0

KO:

3/5

FF:

0/0

CH:

0/0

IN:

1/2

LeP:

50/54

INI:

7/9

GS:

7/7

AT:

13/20

PA:

10/15

AUS:

5/7

FK:

5/5

TP:

+7/+9

RS:

2/4

RE:

10/12

MR:

0/0

Vorteile:

(Nur Kriegsoger) z.B. Hohe LE, Kampfgespür, Wuchtschlag , Hammerschlag

Besonderheiten:

Großer Gegner, Niederwerfen, Gestank

8

Ork (Yurach/Stammeskrieger/Elitekrieger)

KÖR:

5

BWG: 5

WIL:

2

GEI:

2

KK:

2/2/4

GE:

2/2/4

MU:

2/3/4

KL:

0/0/1

KO:

2/2/4

FF:

1/1/2

CH:

0/0/0

IN:

1/2/3

LeP:

34/36/38

INI:

8/10/12

GS:

6/6/6

AT:

12/17/22

PA:

10/16/20

AUS:

8/10/12

FK:

10/15/26

TP:

+3/+4/+6

RS:

2+

RE:

6/7/8

MR:

1/1/2

Vorteile:

z.B. Geländekunde, Wuchtschlag, Hammerschlag, Hohe LE, Kampfgespür

Besonderheiten:

keine

Orkischer Zauberer (Schamane)

KÖR:

3

BWG: 2

WIL:

4

GEI:

5

KK:

0/0/1

GE:

1/1/2

MU:

2/2/2

KL:

2/3/5

KO:

1/2/3

FF:

1/2/2

CH:

2/3/4

IN:

1/2/3

LeP:

28/30/32

INI:

5/6/7

GS:

3/3/3

AE:

32/34/36

AT:

9/9/12

PA:

8/9/13

AUS:

4/5/7

FK:

4/5/6

TP:

+2/+2/+3

RS:

1+

RE:

3/4/5

MR:

5/6/8

ZW:

14/22/31

Vorteile:

z.B. Hohe AE, Zauberkontrolle, Zauber bereithalten, Wissensgebiet (Magiekunde) Besonderheiten:

Zauber ähnlich Druiden oder Hexen

Troll (jung/alt)

KÖR:

9

BWG: 3

WIL:

1

GEI:

1

KK:

4/5

GE:

1/1

MU:

1/2

KL:

1/2

KO:

2/3

FF:

0/0

CH:

0/1

IN:

1/2

LeP:

55/65

INI:

5/7

GS:

6/6

AT:

15/21

PA:

11/15

AUS:

5/6

FK:

4/4

TP:

+8/+10

RS:

3+

RE:

10/11

MR:

1/2

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Großer Gegner, Niederwerfen, Jähzorn

Des Helden treue Begleiter - Nutztiere

Hund (Wachhund/Kampfhund)

KÖR:

2

BWG: 3

WIL:

2

GEI:

1

KK:

1/4

GE:

1/2

MU:

1/2

KL:

1/1

KO:

1/3

FF:

0/1

CH:

1/1

IN:

2/3

LeP:

18/25

INI:

7/10

GS:

8/8

AT:

10/11

PA:

7/10

AUS:

8/9

FK:

0/0

TP:

+2/+3

RS:

1

RE:

2/3

MR:

1/1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, Krankheiten, Rudel, Angst (Feuer)

9

Pferd (Teshkaler)

KÖR:

8

BWG: 4

WIL:

1

GEI:

0

KK:

5

GE:

3

MU:

1

KL:

1

KO:

5

FF:

0

CH:

1

IN:

1

LeP:

51

INI:

6

GS:

8

AT:

9

PA:

9

AUS:

7

FK:

0

TP:

+4

RS:

1

RE:

12

MR:

1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Niedertrampeln, Niederwerfen

In der Wildnis – Kreaturen in Wald und Flur

Falke

KÖR: 1

BWG: 6

WIL: 1

GEI: 1

KK:

0

GE:

4

MU:

2

KL:

1

KO:

1

FF:

0

CH:

4

IN:

3

LeP:

14

INI:

11

GS:

10

AT:

18

PA:

8

AUS: 13

FK:

0

TP:

-3

RS:

1

RE:

1

MR:

1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Fliegender Gegner, kleiner Gegner

Schwarzbär

KÖR:

6

BWG: 4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

6

GE:

1

MU:

3

KL:

1

KO:

4

FF:

1

CH:

1

IN:

1

LeP:

50

INI:

6

GS:

5

AT:

14

PA:

8

AUS:

4

FK:

0

TP:

+7

RS:

2

RE:

10

MR:

2

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, großer Gegner, Niederwerfen

Waldlöwe

KÖR:

5

BWG: 4

WIL:

2

GEI:

1

KK:

4

GE:

3

MU:

5

KL:

1

KO:

2

FF:

1

CH:

1

IN:

3

LeP:

35

INI:

12

GS:

8

AT:

15

PA:

11

AUS:

10

FK:

0

TP:

+5

RS:

1

RE:

6

MR:

2

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Großer Gegner, Niederwerfen, Niedertrampeln

10

Waldschrat (jung/alt)

KÖR:

7

BWG: 4

WIL:

2

GEI:

1

KK:

3/4

GE:

1/2

MU:

1/2

KL:

0/1

KO:

1/3

FF:

1/1

CH:

0/1

IN:

1/2

LeP:

40/45

INI:

6/8

GS:

6/6

AT:

13/18

PA:

10/13

AUS:

5/8

FK:

5/7

TP:

+4/+5

RS:

4

RE:

7/9

MR:

1/2

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Empfindlichkeit (Feuer), großer Gegner, Hinterhalt, Niederwerfen

Wildschwein

KÖR:

5

BWG: 3

WIL:

1

GEI:

1

KK:

3

GE:

1

MU:

1

KL:

1

KO:

1

FF:

0

CH:

0

IN:

1

LeP:

30

INI:

5

GS:

8

AT:

12

PA:

8

AUS:

5

FK:

0

TP:

+4

RS:

2

RE:

5

MR:

1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Jähzorn, Niedertrampeln, Rudel, Sturmangriff

Wolf (Rudelwolf/Leitwolf)

KÖR:

3

BWG: 4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

1/2

GE:

2/2

MU:

1/2

KL:

1/1

KO:

1/2

FF:

0/0

CH:

1/1

IN:

2/3

LeP:

23/25

INI:

6/9

GS:

8/8

AT:

11/13

PA:

8/10

AUS:

7/9

FK:

0/0

TP:

+3/+3

RS:

1

RE:

3/4

MR:

0/1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, Krankheiten, Rudel, Angst (Feuer)

In finsteren Kavernen – Kreatur en in Höhlen und Kellern

Gruftassel

KÖR:

4

BWG: 2

WIL:

1

GEI:

0

KK:

3

GE:

1

MU:

2

KL:

0

KO:

2

FF:

1

CH:

0

IN:

2

LeP:

30

INI:

6

GS:

4

AT:

11

PA:

7

AUS:

5

FK:

0

TP:

+3

RS:

4

RE:

5

MR:

13

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Hinterhalt, Gestank

11

Höhlenspinne

KÖR:

3

BWG: 2

WIL:

1

GEI:

1

KK:

1

GE:

3

MU:

1

KL:

1

KO:

2

FF:

4

CH:

1

IN:

1

LeP:

20

INI:

4

GS:

4

AT:

10

PA:

8

AUS:

6

FK:

9

TP:

+3

RS:

1

RE:

4

MR:

1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Hinterhalt, Gift: Stufe 4 - 3 KR jeweils -1 bei AT, PA, KÖR und BWG, Werte regenerieren sich mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag.

Riesenamöbe

KÖR:

2

BWG: 1

WIL:

0

GEI:

0

KK:

10

GE:

0

MU:

0

KL:

0

KO:

2

FF:

0

CH:

0

IN:

0

LeP:

28

INI:

1

GS:

1

AT:

12

PA:

0

AUS:

0

FK:

0

TP:

+1

RS:

0

RE:

3

MR:

20

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Umschlingen

Wolfsratte

KÖR:

1

BWG: 4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

0

GE:

5

MU:

0

KL:

1

KO:

1

FF:

4

CH:

0

IN:

1

LeP:

8

INI:

10

GS:

7

AT:

17

PA:

7

AUS:

10

FK:

0

TP:

-7

RS:

3

RE:

1

MR:

1

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, kleiner Gegner, Krankheiten, Rudel

Dampfende Wäl der, tückisches Moor –

Kreaturen in Sumpf und Dschungel

Krakenmolch

KÖR:

6

BWG: 4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

2

GE:

2

MU:

0

KL:

0

KO:

2

FF:

4

CH:

0

IN:

2

LeP:

44

INI:

6

GS:

5

AT:

14

PA:

8

AUS:

6

FK:

0

TP:

-3/+3 (Biss)

RS:

4

RE:

7

MR:

0

Vorteile:

4 Aktionen

Besonderheiten:

Biss, Umschlingen

12

Krokodil

KÖR:

6

BWG: 1

WIL:

2

GEI:

1

KK:

5

GE:

2

MU:

2

KL:

1

KO:

4

FF:

0

CH:

0

IN:

2

LeP:

40

INI:

5

GS:

6

AT:

13

PA:

10

AUS:

5

FK:

0

TP:

+7

RS:

3

RE:

9

MR:

2

Besonderheiten:

Biss, schwimmender Gegner

Maru (jung/erfahren)

KÖR:

6

BWG: 3

WIL:

4

GEI:

1

KK:

2/3

GE:

1/2

MU:

3/5

KL:

0/0

KO:

3/4

FF:

0/0

CH:

0/0

IN:

1/2

LeP:

41/29

INI:

7/10

GS:

5/5

AT:

13/19

PA:

9/14

AUS:

5/7

FK:

4/5

TP:

+4/+6

RS:

3

RE:

9/10

MR:

2/2

Vorteile:

z.B. Wuchtschlag, Hammerschlag, Hohe LE

Besonderheiten:

Empfindlichkeit (Kälte), Blutrausch, Schwanzschlag, Biss

Säbelzahntiger

KÖR:

4

BWG: 5

WIL:

2

GEI:

1

KK:

4

GE:

5

MU:

3

KL:

1

KO:

3

FF:

1

CH:

2

IN:

3

LeP:

40

INI:

11

GS:

12

AT:

15

PA:

12

AUS:

13

FK:

0

TP:

+6

RS:

2

RE:

6

MR:

2

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, Hinterhalt

Schlinger (gr. Sumpfechse)

KÖR:

12

BWG: 5

WIL:

2

GEI:

1

KK:

8

GE:

1

MU:

5

KL:

0

KO:

3

FF:

0

CH:

0

IN:

1

LeP:

65

INI:

5

GS:

10

AT:

13

PA:

7

AUS:

4

FK:

0

TP:

+10

RS:

3

RE:

14

MR:

0

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Großer Gegner, Empfindlichkeit (Kälte), Niederwerfen, Niedertrampeln

13

Sumpfranze

KÖR:

3

BWG: 4

WIL:

2

GEI:

1

KK:

1

GE:

2

MU:

1

KL:

1

KO:

1

FF:

3

CH:

1

IN:

2

LeP:

23

INI:

7

GS:

6

AT:

9

PA:

7

AUS:

8

FK:

9

TP:

+2

RS:

1

RE:

3

MR:

2

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, Jähzorn, Rudel, Krankheiten

Würgeschlange

KÖR:

2

BWG: 1

WIL:

0

GEI:

0

KK:

3

GE:

2

MU:

1

KL:

1

KO:

2

FF: 0

CH:

2

IN:

1

LeP:

22

INI:

4

GS:

4

AT:

8

PA:

5

AUS:

5

FK:

0

TP:

+2

RS:

1

RE:

3

MR:

0

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Umschlingen

Auf hoher See – Kreaturen der Meere

Weißer Hai

KÖR:

7

BWG: 3

WIL:

2

GEI:

1

KK:

5

GE:

1

MU:

3

KL:

1

KO:

3

FF:

0

CH:

0

IN:

2

LeP:

45

INI:

8

GS:

5

AT:

15

PA:

6

AUS:

6

FK:

0

TP:

+8

RS:

2

RE:

9

MR:

2

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, schwimmender Gegner

Seeschlange

KÖR:

30

BWG: 4

WIL:

10

GEI:

1

KK:

25

GE:

1

MU:

8

KL:

1

KO:

20

FF:

0

CH:

2

IN:

4

LeP:

200+

INI:

12

GS:

10

AT:

12

PA:

10

AUS:

0

FK:

0

TP:

+15

RS:

3

RE:

10

MR:

10

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, großer Gegner, schwimmender Gegner

14

Geschuppte Schrec ken - Drachenwesen

Baumdrache

KÖR:

5

BWG: 4

WIL:

2

GEI:

2

KK:

3

GE:

2

MU:

1

KL:

2

KO:

2

FF:

1

CH:

2

IN:

2

LeP:

34

INI:

7

GS:

5

AT:

11

PA:

9

AUS:

8

FK:

7

TP:

+4

RS:

4

RE:

6

MR:

9

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, Feuerodem (I), fliegender Gegner, Immunität (Feuer), Niederwerfen

Kaiserdrache

KÖR:

30

BWG: 4

WIL:

10

GEI:

5

KK:

30

GE:

4

MU:

5

KL:

4

KO:

20

FF:

2

CH:

3

IN:

2

LeP:

150

INI:

12

GS:

8

AE:

85

AT:

13

PA:

13

AUS:

0

FK:

10

TP:

+15

RS:

9

RE:

12

MR:

15

ZW:

18

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, Empfindlichkeit (Eis), Feuerodem (II), fliegender Gegner, großer Gegner, Immunität (Feuer), Niederwerfen, Niedertrampeln, Zauber (Elementar, Arkan,

Beeinflussung)

Tatzelwurm

KÖR:

10

BWG: 3

WIL:

2

GEI:

1

KK:

8

GE:

2

MU:

3

KL:

0

KO:

10

FF:

1

CH:

0

IN:

1

LeP:

60

INI:

8

GS:

5

AT:

16

PA:

11

AUS:

2

FK:

0

TP:

+8

RS:

3

RE:

9

MR:

6

Vorteile:

2 Aktionen

Besonderheiten:

Biss, Gestank, großer Gegner, Doppelangriff

Riesenlindwurm

KÖR:

35

BWG: 4

WIL:

8

GEI:

4

KK:

30

GE:

4

MU:

6

KL:

3

KO:

25

FF:

2

CH:

2

IN:

2

LeP:

160 (20 je Hals) INI:

12

GS:

7

AE:

100

AT:

15

PA:

12

AUS:

0

FK:

10

TP:

+15

RS:

8

RE:

12

MR:

13

ZW:

12

Vorteile:

3 Aktionen

Besonderheiten:

Biss, Empfindlichkeit (Eis), Feuerodem (III), fliegender Gegner, großer Gegner, Immunität (Feuer), Niederwerfen, Niedertrampeln, Zauber (Elementar, Arkan,

Beeinflussung)

15

Das 7. Element – Magische Wesen

Einhorn

KÖR:

8

BWG: 4

WIL:

4

GEI:

8

KK:

5

GE:

3

MU:

3

KL:

10

KO:

5

FF:

0

CH:

12

IN:

8

LeP:

65

INI:

15

GS:

12

AE:

60

AT:

14

PA:

12

AUS:

7

FK:

0

TP:

+3

RS:

1

RE:

12

MR:

13

ZW:

28

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Freizauberer, Immunität (Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Niedertrampeln, Niederwerfen

Elementarer Diener (Dschinn)

KÖR:

6

BWG: 4

WIL:

1

GEI:

1

KK:

2

GE:

2

MU:

2

KL:

1

KO:

2

FF:

4

CH:

5

IN:

2

LeP:

30

INI:

14

GS:

10

AE:

36

AT:

14

PA:

12

AUS:

21

FK:

0

TP:

+8

RS:

0

RE:

8

MR:

13

ZW:

21

Vorteile:

2 Aktionen

Besonderheiten:

Empfindlichkeit (gegenseitiges Element), Immunität (eigenes Element), Zauberer (Elementar)

Fee

KÖR:

1

BWG: 6

WIL:

5

GEI:

4

KK:

0

GE:

3

MU:

1

KL:

4

KO:

1

FF:

4

CH:

10

IN:

6

LeP:

12

INI:

16

GS:

7

AE:

46

AT:

12

PA:

2

AUS:

15

FK:

3

TP:

-8

RS:

0

RE:

1

MR:

18

ZW:

18

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Freizauberer, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich) Gargyl

KÖR:

6

BWG: 3

WIL:

4

GEI:

2

KK:

5

GE:

2

MU:

3

KL:

1

KO:

6

FF:

2

CH:

1

IN:

1

LeP:

40

INI:

7

GS:

8

AT:

14

PA:

9

AUS:

6

FK:

7

TP:

+3

RS:

4

RE:

8

MR:

10

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich)

16

Kobold

KÖR:

2

BWG: 4

WIL:

3

GEI:

5

KK:

1

GE:

4

MU:

2

KL:

4

KO:

1

FF:

3

CH:

8

IN:

6

LeP:

16

INI:

12

GS:

6

AE:

44

AT:

21

PA:

7

AUS:

14

FK:

11

TP:

-11

RS:

0

RE:

2

MR:

21

ZW:

21

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Freizauberer, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich) Wider die Natur – U nheimliche Wesen und Dämonen

Hesthoth (Niederer Dämon)

KÖR:

3

BWG: 4

WIL:

4

GEI:

2

KK:

2

GE:

3

MU:

3

KL:

2

KO:

2

FF:

1

CH:

0

IN:

2

LeP:

25

INI:

12

GS:

8

AE:

15

AT:

15

PA:

10

AUS:

9

FK:

0

TP:

+4

RS:

2

RE:

9

MR:

5

ZW:

20

Vorteile:

Dämonischer Schlag (Verletzungen mit der Peitsche entziehen bei 16-20 auf W20 einen Punkt KÖR bis zum nächsten Sonnenuntergang, parierte Attacken des Schwertes lassen bei 19+20 auf W20 die eigene Waffe zerbrechen)

Besonderheiten:

Dämonisch, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Zauber (Dunkelheit)

Zanth (Niederer Dämon)

KÖR:

6

BWG: 5

WIL:

3

GEI:

1

KK:

3

GE:

4

MU:

5

KL:

1

KO:

3

FF:

2

CH:

1

IN:

1

LeP:

33

INI:

16

GS:

8

AT:

15

PA:

12

AUS:

6

FK:

0

TP:

+6

RS:

3

RE:

8

MR:

12

Vorteile:

2 Aktionen

Besonderheiten:

Biss, Dämonisch, großer Gegner, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Niederwerfen, Regeneration (I)

17

Karmanath (Niederer Dämon)

KÖR:

4

BWG: 6

WIL:

3

GEI:

1

KK:

3

GE:

5

MU:

3

KL:

1

KO:

1

FF:

1

CH:

1

IN:

4

LeP:

25

INI:

15

GS:

12

AT:

15

PA:

12

AUS:

15

FK:

0

TP:

+7

RS:

3

RE:

4

MR:

12

Vorteile:

2 Aktionen

Besonderheiten:

Biss, Dämonisch, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Niederwerfen, Regeneration (I), Rudel

Kah-Thurak-Arfai – Der Nachtdämon (gehörnter Dämon)

KÖR:

10

BWG: 5

WIL:

7

GEI:

5

KK:

6

GE:

4

MU:

5

KL:

4

KO:

5

FF:

3

CH:

6

IN:

4

LeP:

200

INI:

14

GS:

5/Flug 15

AT:

21

PA:

18

AUS:

13

FK:

0

TP:

speziell

RS:

7

RE:

14

MR:

25

Vorteile:

3 Aktionen oder Reaktionen (beliebig umwandelbar)

Besonderheiten:

Dämonisch, Empfindlichkeit (Tageslicht – alle Werte halbieren sich), großer Gegner, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Regeneration (I), TP: Bei einem Treffer umschließt der Nachdämon seinen Gegner für die Runde mit seinen Flügeln und entzieht ihm dabei die Hälfte seiner LE, die er dann seiner eigenen hinzufügt)

Shruuf (gehörnter Dämon)

KÖR:

7

BWG: 4

WIL:

5

GEI:

3

KK:

5

GE:

3

MU:

4

KL:

2

KO:

4

FF:

6

CH:

0

IN:

3

LeP:

50

INI:

6

GS:

6

AT:

15

PA:

10

AUS:

8

FK:

0

TP:

+10

RS:

5

RE:

10

MR:

9

Vorteile:

3 Aktionen, 2 Reaktionen

Besonderheiten:

Biss, Dämonisch, großer Gegner, Immunität (Arkan, Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Regeneration (I)

Ghul

KÖR:

4

BWG: 2

WIL:

3

GEI:

1

KK:

3

GE:

2

MU:

5

KL:

1

KO:

2

FF:

1

CH:

0

IN:

2

LeP:

35

INI:

8

GS:

5

AT:

12

PA:

8

AUS:

6

FK:

0

TP:

+3

RS:

2

RE:

5

MR:

15

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Biss, Gestank, Krankheiten (u. a. Ghulbiss, bei 20 auf W20 wird das Opfer selbst zum Ghul, abwehrbar mit Probe auf RE)

18

Harpyie

KÖR:

3

BWG: 5

WIL:

2

GEI:

2

KK:

3

GE:

4

MU:

3

KL:

2

KO:

4

FF:

1

CH:

1

IN:

2

LeP:

35

INI:

10

GS:

7

AT:

13

PA:

9

AUS:

6

FK:

0

TP:

+5

RS:

4

RE:

6

MR:

12

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Fliegender Gegner, Rudel

Mumie (gewöhnlich/Anführer)

KÖR:

4

BWG: 1

WIL:

3

GEI:

2

KK:

4/6

GE:

1/1

MU:

4/5

KL:

2/3

KO:

1/2

FF:

0/0

CH:

0/0

IN:

2/2

LeP:

30/35

INI:

7/8

GS:

3/3

AT:

12/15

PA:

7/9

AUS:

4/4

FK:

2/2

TP:

+3/+4

RS:

1

RE:

4/5

MR:

10/15

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Krankheiten, Immunität (Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich, Schusswaffen, Einhandwaffen (leicht), Zweihandwaffen (leicht)), Empfindlichkeit (Feuer)

Skelett (gewöhnlich/Anführer)

KÖR:

1

BWG: 3

WIL:

5

GEI:

1

KK:

5/7

GE:

1/2

MU:

3/5

KL:

0/4

KO:

0/3

FF:

1/1

CH:

0/0

IN:

1/2

LeP:

22/28

INI:

7/10

GS:

4/4

AT:

11/13

PA:

10/13

AUS:

5/7

FK:

5/7

TP:

+3/+5

RS:

0/2

RE:

0/3

MR:

8/13

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Immunität: (Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich, Schusswaffen, Einhandwaffen (leicht), Zweihandwaffen (leicht)).

Zombie (gewöhnlich/Anführer)

KÖR:

2

BWG: 1

WIL:

4

GEI:

0

KK:

4/4

GE:

0/1

MU:

3/5

KL:

0/2

KO:

2/3

FF:

0/0

CH:

0/0

IN:

5/6

LeP:

28/30

INI:

9/12

GS:

2/2

AT:

10/12

PA:

9/11

AUS:

0/0

FK:

1/2

TP:

+3/+4

RS:

0/

RE:

3/9

MR:

8/10

Vorteile:

keine

Besonderheiten:

Gestank, Biss, Krankheiten, Immunität (Beeinflussung, Geistig, Illusion, Körperlich), Empfindlichkeit (Feuer)

19

INDEX

A

gehörnter Dämon . Siehe

Menschlicher

Shruuf ........................ 21

Shruuf, Siehe Kah-

Abenteurer ............ 6

Sippenelf ......... Siehe Elf

Achaz ............................ 9

Thurak-Arfai

Menschlicher

Skelett ........................ 23

Angrosch ................ Siehe

Geode ..................... Siehe

Geweihter .............. 6

Stammeskrieger .... Siehe

Zwergischer

Zwergischer

Menschlicher Kämpfer

Ork

Geweihter

Zauberer

................................. 6

Streuner ................. Siehe

Angst ............................ 4

Gestank ........................ 4

Menschlicher Zauberer

Menschlicher

Ghul ........................... 21

................................. 6

Abenteurer

B

Gift ............................... 4

Mumie ........................ 23

Sturmangriff ............... 5

Goblin .......................... 9

Sumpfechse ........... Siehe

Baumdrache .............. 17

Großer Gegner ............ 4

N

Schlinger

Biss ............................... 4

Gruftassel .................. 13

Sumpfranze ............... 16

Blutrausch ................... 4

Nachtdämon . Siehe Kah-

Boron ...................... Siehe

Thurak-Arfai

T

Menschlicher

H

Niederer Dämon ... Siehe

Geweihter

Handwerker .......... Siehe

Karmanath, Siehe

Tatzelwurm ............... 17

Zwergischer

Zanth, Siehe

Teshkaler ..... Siehe Pferd

D

Abenteurer

Hesthoth

Troll ............................ 10

Harpyie ...................... 23

Niedertrampeln .......... 5

Dämonisch .................. 4

Hesthoth .................... 20

Niederwerfen .............. 5

U

Doppelangriff ............. 4

Hinterhalt .................... 4

Drachenjäger ......... Siehe

Höhlenspinne ........... 14

O

Umschlingen ............... 5

Zwergischer

Hund .......................... 10

Unsichtbar ................... 5

Kämpfer

Oger .............................. 9

Druide .................... Siehe

Ork .............................. 10

W

Menschlicher

I

Orkischer Zauberer .. 10

Zauberer

Immunität .................... 4

Wachhund .. Siehe Hund

Dschinn .................. Siehe

P

Waldlöwe................... 12

Elementarer Diener

Waldschrat ................. 13

J

Pferd ........................... 12

Weißer Hai ................ 16

E

Jähzorn ......................... 5

Pirat Siehe Menschlicher

Wildoger ...... Siehe Oger

Kämpfer

Wildschwein ............. 13

Echsenmensch ...... Siehe

K

Praios ...................... Siehe

Wolf ............................ 13

Achaz

Menschlicher

Wolfsratte .................. 14

Efferd ..................... Siehe

Kah-Thurak-Arfai .... 21

Geweihter

Würgeschlange ......... 16

Menschlicher

Kaiserdrache ............. 17

Geweihter

Kampfhund Siehe Hund

R

Y

Einhorn ...................... 18

Karmanath ................. 21

Elementar..................... 4

Kleiner Gegner ........... 5

Räuber .................... Siehe

Yurach ............ Siehe Ork

Elementarer Diener .. 18

Kobold ....................... 20

Menschlicher

Elf 8

Krakenmolch ............ 14

Kämpfer

Z

Elitekrieger .... Siehe Ork

Krankheiten ................ 5

Regeneration ............... 5

Empfindlichkeit ......... 4

Krieger ................... Siehe

Riesenamöbe ............. 14

Zanth .......................... 20

Menschlicher

Riesenlindwurm....... 17

Zauber .......................... 5

F

Kämpfer

Rudel ............................ 5

Zombie ....................... 23

Kriegsoger ... Siehe Oger

Rudelwolf ..... Siehe Wolf

Zwergischer

Falke ........................... 12

Krokodil .................... 15

Abenteurer ............ 8

Fee ............................... 18

S

Zwergischer Geweihter

Feuerodem ................... 4

................................. 9

L

Fliegender Gegner ..... 4

Säbelzahntiger .......... 15

Zwergischer Kämpfer 8

Freizauberer ................ 4

Leitwolf ......... Siehe Wolf

Schamane............... Siehe

Zwergischer Zauberer 8

Orkischer Zauberer

G

M

Schlinger .................... 15

Schwanzschlag ........... 5

Gargyl ........................ 18

Magier .................... Siehe

Schwarzbär ................ 12

Gaukler .................. Siehe

Menschlicher

Schwimmender

Menschlicher

Zauberer

Gegner .................... 5

Abenteurer

Maru ........................... 15

Seeschlange ............... 16

20