II. Edition

Tränke, Kräuter, Elixiere

Spielhilfe zur Alchimie und Kräuterkunde

Sowie aventurischen Krankheiten

von Swen Rodermund

Nach den offiziellen Regelbänden Zoo Botanica Aventurica und Wege der Alchimie

von den dort angegebenen Autoren

basierend auf den Regeln von Das Schwarze Auge von Ulisses Spiele

und Dungeonslayers von Christian Kennig

Alle Zeichnungen sind dem DSA Fanpaket von Ulisses Spiele entnommen.

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.

DS Aventurien von Swen Rodermund steht unter einer Creative Commons

Namensnennung-Nicht-kommerziell 3.0 Deutschland Lizenz

INHALTSVERZEICHNIS

Inhaltsverzeichnis ............................................................................................................................................................ 2

Einleitung .......................................................................................................................................................................... 3

Aventurische Alchimie ................................................................................................................................................... 4

Kleine Alchimie ........................................................................................................................................................... 4

Eigenschaftselixiere .................................................................................................................................................... 5

Gegenstandselixiere......................................................................................................................................................... 6

Gifte ............................................................................................................................................................................... 7

Heilmittel ................................................................................................................................................................... 10

Rauschmittel .............................................................................................................................................................. 11

Verwandlungselixiere .............................................................................................................................................. 13

Zaubermittel .............................................................................................................................................................. 14

Aventurische Kräuter von A bis Z .............................................................................................................................. 17

Aventurische Krankheiten ............................................................................................................................................ 31

Index ................................................................................................................................................................................ 35

2

EINLEITUNG

Wohlan, werter Meister des Schwarzen Auges,

Auf den folgenden Seiten finden Sie die regeltechnischen Auswirkungen allerlei alchimistischer Tränke und Gebräue, sowie die wichtigsten aventurischen Kräuter. Eine genaue Beschreibung der einzelnen Tränke und Pflanzen finden Sie wie gewohnt in den offiziellen Büchern von Das Schwarze Auge, in diesem Fall in der Zoo Botanica Aventurica, sowie in Wege der Alchimie.

Die Wirkungsweisen mussten den Regeln von DS Aventurien jedoch angepasst werden. Es gibt keine unterschiedlichen Qualitäten bei den Tränken (diese kommen nur durch die entsprechende Braukunst des Alchimisten zustande, siehe Regeln zur Herstellung im Regelwerk). Es ist im Falle der Zutaten möglich, fehlende Stoffe durch sinnvolle andere Zutaten zu substituieren. In diesem Fall ist die Erschwernis pro Substitut nur -1 statt -2 für eine fehlende Zutat.

Die Auflistung beginnt zunächst mit den alchimistischen Produkten. Diese werden nach dem folgenden Schema beschrieben:

Name:

Übliche Bezeichnung des alchimistischen Produktes

Zutaten:

welche Inhaltsstoffe werden für die Herstellung benötigt?

Herstellung:

die Probenerschwernis für „Zubereiten“ um das Produkt herzustellen.

Haltbarkeit:

wie lange kann das Produkt aufbewahrt werden?

Wirkung:

wie wirkt sich das Produkt regeltechnisch aus?

Bei den Pflanzen wird ein ähnliches Schema verwendet:

Name:

Bezeichnung der Pflanze

Zubereitung:

was muss getan werden, um Nutzen aus der Pflanze zu ziehen?

Bestimmung:

die Probenerschwernis für „ Wissen (Pflanzenkunde)“ um die Pflanze korrekt zuzuordnen

Haltbarkeit:

wie lange bleibt die Pflanze frisch?

Wirkung:

wie wirkt sich die Pflanze regeltechnisch aus?

Ergänzt wird diese Spielhilfe schließlich mit einer Auflistung der regeltechnischen Auswirkungen aventurischer Krankheiten und deren Bekämpfung. Sicherlich hat es nicht viel Heldenhaftes, im Fieberbett zu liegen, aber die Bekämpfung einer Epidemie könnte ja durchaus ein spannender Aufhänger für ein Abenteuer sein. Krankheiten werden wie folgt angegeben:

Name:

Die Bezeichnung der Krankheit

Symptome

Wie zeigt sich die Erkrankung

Auslöser

Wie kann man sich an dieser Krankheit anstecken

Behandlung

Wie kann man die Krankheit heilen oder lindern?

Auswirkungen

Verlauf und Dauer der Krankheit etc.

Allen Krankheiten ist gemein, dass man im Verlauf nicht regeneriert.

Wir hoffen, dass wir mit diesen Angaben Ihr Spiel mit DS Aventurien noch bereichern können. Viel Vergnügen also beim Kräutersammeln und Tränke brauen.

3

AVENTURISCHE ALCHIMIE

Kleine Alchimie

Name:

Eulentränen

Zutaten:

Tollkirschensaft, Alraunenpulver

Herstellung:

-1

Haltbarkeit:

8 Wochen

Wirkung:

Wirkung wie der Zauber Katzenaugen, Qualität nach Probe

Name:

Geheimtinte

Zutaten:

Zwiebelsaft, Zitrone, Milch o.ä.

Herstellung:

0

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

unsichtbare Tinte, die mittels Hitze sichtbar gemacht wird

Name:

Kaltes Licht

Zutaten:

Katzenurin, Phosphorpilz, Knochenstaub, Eigelb

Herstellung:

-2

Haltbarkeit:

in Wasser gelagert: Jahre

Wirkung:

wird das Produkt aus dem Wasser geholt, beginnt es zu leuchten und wird warm. Helligkeit

entspricht Flim Flam (Qualität nach Herstellungswurf)

Name:

Pyrophor

Zutaten:

Bleistaub, Alraunenpulver

Herstellung:

0

Haltbarkeit:

luftdicht verschlossen: Jahre

Wirkung:

wird der Staub in die Luft geworfen, entzündet er sich von selbst und regnet als Funken herab.

Kann trockenes Heu entzünden

Name:

Schattenkreide

Zutaten:

Alabasterstaub, Kalk, Galläpfel

Herstellung:

-2

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

hinterlässt nicht sichtbare Markierungen, die durch einen Farbfilter sichtbar gemacht werden

können

Name:

Schwadenbeutel

Zutaten:

Asche von Tannenzapfen, Alraunenpulver, Schwefelwasser

Herstellung:

-4

Haltbarkeit:

7 Monate

Wirkung:

auf den Boden geworfen entwickelt sich aus dem Beutel dichter Rauch in einem Radius von etwa 3

Schritt (-5 auf AT/PA und Sinnenschärfe)

Name:

Stinktöpfchen

Zutaten:

Alraunenpulver, abgestandenes Wasser, stinkende Substanz

Herstellung:

0

Haltbarkeit:

6 Monate

Wirkung:

bei Öffnung verbreitet sich in einem Umkreis von 3 Schritt ein bestialischer Gestank. Allen

Umstehenden muss eine Probe auf Selbstbeherrschung –(Qualität/2) gelingen, um nicht Abzüge von 5 Punkte auf alle Proben und Kampfwerte zu erhalten

4

Name:

Tränenkraut

Zutaten:

Nieswurz, Paprikakern (oder Pfeffer)

Herstellung:

-2

Haltbarkeit:

6 Monate

Wirkung:

eingeatmet löst der Staub starken Niesreiz aus, der zu einer Erschwernis von 2 Punkten auf alle Proben und Kampfwerte führt, bis eine Probe auf RE-5 gelingt

Eigenschaftselixiere

Name:

Charismaelixier

Zutaten:

Diamantstaub, Gratenfelser Schwefelquell, Süßholz (geraspelt), Finage, Schönaugbeeren, Baldrian, Schlangenzunge

Herstellung:

-5

Haltbarkeit:

13 Wochen

Wirkung:

CH+3 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) für entsprechend viele Stunden

Name:

Fingerfertigkeitselixier

Zutaten:

reiner Alkohol, grob zerhauener Topas, Haare vom Mengbiller Affen, Zwiedestilat, rechte

Vorderpfote vom Feh, Atmon, Finage

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

10 Monate

Wirkung:

FF+3 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) für entsprechend viele Stunden

Name:

Gewandtheitselixier

Zutaten:

Smaragdstaub, Zwiedestillat, Mibelrohr, Finage, Einhornhaar, lebende Fliegen, gelbes Feuerkraut, reiner Alkohol

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

GE+3 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) für entsprechend viele Stunden

Name:

Intuitionselixier

Zutaten:

Finage, Knoblauchzehe, Augen einer Fledermaus, Rabenkot, Haare eines Blinden, Aquamarin,

Wasser eines stillen Teiches im Wald, Tropfen von einem Stalaktiten tröpfelnden Wassers

Herstellung:

-2

Haltbarkeit:

18 Monate

Wirkung:

IN+3 (+ 1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) für entsprechend viele Stunden

Name:

Klugheitselixier

Zutaten:

Saphirstaub, Brabaker Vitriol, Augen einer Smaragdschlange, Salzlake von Unau, Finage,

Ilmenblatt, Eulenfedern, Quellwasser

Herstellung:

-3

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

KL+3 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) für entsprechend viele Stunden

Name:

Konstitutionselixier

Zutaten:

Finage, Unkraut von einer Tempelmauer, Unauer Salzlake, Leder von der Sohle einer Bärentatze, Blut eines Ochsen (oder Zwergen), Onyxsplitter, Olginwurz, Magensaft eines Khoramwühlers

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

2 Jahre

Wirkung:

KO+3 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) für entsprechend viele Stunden

5

Name:

Kraftelixier

Zutaten:

Rubinstaub, reiner Alkohol, Trollspucke, Drachenblut, Horuschenkern, Quinjabeeren, Finage,

Stierhoden

Herstellung:

-7

Haltbarkeit:

7 Monate

Wirkung:

KK+3 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) für entsprechend viele Stunden

Name:

Mutelixier

Zutaten:

Granatstaub, reiner Alkohol, frisches Löwinnenblut, Finage, Basiliskum

Herstellung:

-1

Haltbarkeit:

2 Jahre

Wirkung:

MU+3 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) für entsprechend viele Stunden

Name:

Respondarum

Zutaten:

Saat der Praiosblume, Blaubasaltstaub, Haare eines freilaufenden Betrügers, Quecksilber, reines Quellwasser, Öl der Bosparanienfrucht vom Tempelhain

Herstellung:

-5

Haltbarkeit:

8 Monate

Wirkung:

nach der Einnahme kann die Person für mindestens eine Stunde (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) nicht lügen

Name:

Scharfsinn-Elixier

Zutaten:

Schlangenzunge, Auge eines Falken, Blut einer Fledermaus, Alraune, Libellengras-Frucht,

Opalstaub, Gratenfelser Schwefelquell, morgendlicher Bergnebel, Zauber: Adlerauge

Herstellung:

-4

Haltbarkeit:

4 Monate

Wirkung:

TaW Sinnenschärfe +7 für 7 Spielrunden

Name:

Willenstrunk

Zutaten:

Lebende Blaubauchkröte, Granit, Alraune, Unauer Salzlake, Haare eines Zwergenbartes, Thonnys, Quecksilber, Zauber: Abvenenum und Psychostabilis

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

2 Jahre

Wirkung:

MR+3 für 7 Spielrunden

Name:

Zielwasser

Zutaten:

Angbarer Blutstein, Alraune, Finage, Kairanhalm, Brabaker Vitriol, Auge vom Bergadler, Zauber: Adlerauge

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

16 Wochen

Wirkung:

FK Basis + 3 für 1 Spielrunde

GEGENSTANDSELIXIERE

Name:

Ewiges Öl

Zutaten:

Alraune, Zyklopenschweiß, Saft eines Schlangenzüngleins, Drachenblut, Steinöl, Haiöl

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

3 Monate

Wirkung:

das Öl brennt bis zu 3W20 Jahre (Plus 20 Jahre für jeden Rang des Berufsvorteils Alchimist) 6

Name:

Hylailer Feuer

Zutaten:

Erdpech oder Steinöl, reinster Schwefel, Walrat, Holzkohle, Orazal-Kleber

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

einige Jahre

Wirkung:

das Öl entzündet sich bei Luftkontakt (2-20 auf W20) und brennt (Würfelwurf) Spielrunden lang, auch auf Wasser. Es ist klebrig und haftet auch an Personen.

Name:

Magisches Brandöl

Zutaten:

alter Kot vom Sturzpelikan, Holzasche, in Alkohol eingelegte Alraune, Erdpech oder Steinöl,

Zedernharz, Holzkohle von Blutulme oder Steineiche, reinster Schwefel, Orazal-Kleber, Zauber: Manifesto

Herstellung:

-12

Haltbarkeit:

einige Jahre

Wirkung:

wirkt wie Hylailer Feuer, aber entzündet sich immer und brennt heißer (Feuerschaden eine Stufe höher)

Name:

Sonnenlicht-Elixier

Zutaten:

Säure aus Bosparanienblättern, geriebener Bernstein, Strahlen vom Sonnenlicht eines Praiostages und weitere geheime Zutaten der Praioskirche

Herstellung:

-7

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

pures, helles Sonnenlicht entweicht der Flasche für 30 Kampfrunden in einem Radius von 10 Schritt Name:

Stabilisatum

Zutaten:

Theriak, Alraunen, Sud von Finagetrieben, Rubinstaub, Brabaker Vitriol, Leim aus den Knochen

eines Bären oder Seetigers

Herstellung:

-9

Haltbarkeit:

18 Wochen

Wirkung:

beschädigte Gegenstände werden mit der Paste wieder tadellos zusammengefügt und repariert. Es härtet gleichzeitig das Material und schützt vor neuem Schaden (Bei TP oder RS +1)

Name:

Waffenbalsam

Zutaten:

Horuschenkerne, Brabaker Vitriol, Schuppen eines Höhlendrachen, Wasser aus fließendem

Gewässer, Asche von Greifenfedern, Silberstaub, Bärenfett

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

die behandelte Waffe wird für einen Tag (+3 Tage je Rang des Berufsvorteils Alchimist) magisch, unzerbrechlich und erhält TP+1

Gifte

Name:

Angstgift

Zutaten:

Vitriol, Haifischzähne, Alraune, Berserkerspeichel, Hasenohren, Höllenkraut, Gruftstaub, Bärenfett, Zauber: Horriphobus

Herstellung:

-5

Haltbarkeit:

18 Monate

Wirkung:

das Opfer hat für 7 SR (plus 3 Spielrunden pro Rang des Berufsvorteils Alchimist) Angst und Panik vor dem ersten Wesen, das es nach der Einnahme sieht und wird passiv oder flieht; Giftstufe 4

7

Name:

Bannstaub

Zutaten:

goldklarer Bernstein, Koschbasalt, Nitrol, Eierschale eines am 1. Praios geschlüpften Hahns,

Greifenfeder, Eisenpulver, durch Sonnenhitze destilliertes Regenwasser, reines Salz, Brabaker Vitriol, Gold, Harn vom Sonnenluchs, frische Blütenblätter der Praiosblume

Herstellung:

-10

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

entzieht dem Opfer W20+5 (+3 je Rang im Berufsvorteil Alchimist) AsP und verhindert die astrale Regeneration für 3 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) Nächte, Giftstufe15

Name:

Boabungaha

Zutaten:

Schleim vom gelben Pfeilfrosch, Blütenstaub des Yuchak-Ni-Baumes, Knochenmehl eines

vertrockneten Leichnams, Saft der Moarana-Liane

Herstellung:

-12

Haltbarkeit:

9 Monate

Wirkung:

1W20/3 SP Erstickungsschaden pro KR für 2W20+30 KR, Giftstufe 19, Beginn nach 5 KR

Name:

Drachenspeichel

Zutaten:

Wolfsrattendung, Vipernblut, Ebenholzasche, Birkenasche, Unauer Salzlake, Rubinsplitter,

Brabaker Vitriol, Quecksilber

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

6 SP (+1 pro Rang des Berufsvorteils Alchimist) für entsprechend viele Spielrunden. Giftstufe 7

Name:

Goldleim

Zutaten:

Naftanstaude, Schieferstaub, Vitriol

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

9 Monate

Wirkung:

Waffengift, das bei einem Schadenstreffer einen einmaligen zusätzlichen Schaden von 9 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) SP hervorruft. Als Kontaktgift richtet es pro Stunde 5 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) SP für 6 Stunden an und verursacht dabei ggf. behindernde Verletzungen (FF-5 o.ä.) Organisches Material, das großflächig von Goldleim getroffen wird, zersetzt sich

praktisch augenblicklich; Giftstufe 5

Name:

Halbgift

Zutaten:

Holz von blitzgespaltenem Baum, Brabaker Vitriol, Alraune, Roter Lotos, Zauber: Plumbumbarum

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

12 Wochen

Wirkung:

alle Werte des Opfers halbieren sich für 7 (+1 je Vorteilsrang Beruf Alchimist) Spielrunden. Giftstufe 8

Name:

Kelmon

Zutaten:

Saft aus Disdychondablättern, Braunöl, Orazal

Herstellung:

-8

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

Kontaktgift, das bei Eintritt in die Blutbahn 12 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) SP

verursacht und den Körper eine halbe Stunde lang völlig lähmt. Giftstufe 5

Name:

Krötenhauch

Zutaten:

schwefliger Orazal, Alraune, Morfustachel, Säure des Ruur-Amash-Kelches, Gallensaft, Zauber:

Körperliche Magie bannen

Herstellung:

-4

Haltbarkeit:

10 Monate

Wirkung:

aggressive Säure, die 1W20 TP für 10 (+3 pro Rang des Berufsvorteils Alchimist) Kampfrunden anrichtet. Giftstufe 6

8

Name:

Krötenschemelgift

Zutaten:

Krötenschemelhäute, Orazal, Nussöl oder Alkohol

Herstellung:

-8

Haltbarkeit:

4 Monate

Wirkung:

Waffen- und Einnahmegift, das nach einer Stunde heftige Magenkrämpfe auslöst, die bei Erbrechen 6 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) SP pro Stunde für insgesamt 4 Stunden anrichten Name:

Kukris

Zutaten:

Mirhamer Seidenlianen, Orazal, Vitriol

Herstellung:

-9

Haltbarkeit:

4 Monate

Wirkung:

Juckreiz (KL und FF-1), Krämpfe (KK und GE-2) und tödlicher Schaden: 3 (+1 je Rang des

Berufsvorteils Alchimist) SP pro Kampfrunde für 3 Spielrunden. Wirkung setzt nach 10

Kampfrunden ein. Giftstufe 12

Name:

Purpurblitz

Zutaten:

Zinnober, purpurner Lotos, Salzarelentran, Koschkrötenhaut, Stachel einer 7-jährigen Maraske

(oder älter), Brabaker Vitriol

Herstellung:

-8

Haltbarkeit:

13 Monate

Wirkung:

4 (+1 pro Rang des Berufsvorteils Alchimist) SP pro Kampfrunde für 2W20+30 (+10 je Rang des

Berufsvorteils Alchimist) Runden. Giftstufe 20

Name:

Schlafgift

Zutaten:

Boronwein, Alraune, Ilmenblatt, Asche von schwarzen Gänsedaunen, Zauber: Somnigravis

Herstellung:

-5

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

das Opfer fällt sofort in einen tiefen Schlaf, die Wirkung hält 7 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Runden an, Giftstufe 5

Name:

Shurinknollengift

Zutaten:

Shurinknollen, Tierfett, Knochenmehl

Herstellung:

-7

Haltbarkeit:

3 Monate

Wirkung:

Das geschmacklose Waffen- und Einnahmegift wirkt langsam, aber meist tödlich: nach 6

Spielrunden setzt ein Schaden von 3 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) SP und GE, KK und KO je-1 pro Spielrunde ein. Sobald entweder die LE oder alle Eigenschaften auf 0 sind, tritt der Tod ein. Die Wirkung wird meist erst bemerkt, wenn die KO auf 1 gefallen ist. Giftstufe 6

Name:

Tulmadron

Zutaten:

Tulmaknollen, Urin, Skorpiongift, Blut einer betrunkenen Khoramsbestie

Herstellung:

-9

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

20 Kampfrunden nach Einnahme beginnt Orientierungslosigkeit, alle Proben -3 und 3 SP pro

Kampfrunde für 3 (+1 pro Rang des Berufsvorteils Alchimist) Spielrunden. Giftstufe 15

Name:

Wasserwahn

Zutaten:

Schwarmschwamm, Brabaker Vitriol, Zwiedestillat, Herz eines Thorwalers oder Goblins, Alraune, Perlmutt, flüssiges Krakensilber

Herstellung:

-9

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

8 Spielrunden nach Einnahme beginnt eine Aggression gegen geweihte Orte und Gegenstände, MR-3, starke Halluzinationen und 3 SP pro Tag für 13 (+1 pro Rang des Berufsvorteils Alchimist) Tage (in der Zeit keine Regeneration). Stirbt das Opfer daran, so verwandelt es sich in eine untote Wasserleiche.

Giftstufe 16

9

Name:

Zazamotoxin

Zutaten:

Alraune, weißer Lotos, rauchendes Braunöl, Beschwörungskerzen, Gift des Zazamotl’gnakhyaa und Donaria, Zauber: Invocatio Major

Herstellung:

-10

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

Ein Gift gegen Dämonen, das sofort und für 20 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) KR wirkt.

Dem Dämon werden die Fähigkeiten, die unter „Besonderes“ aufgeführt sind, entzogen, AT und

PA um 3 reduziert, die GS halbiert und er erleidet 3(+1 je Rang Alchimist) SP pro Kampfrunde.

Giftstufe 12

Heilmittel

Name:

Antidot

Zutaten:

Blüte vom Schwarzen Lotos, geharzter Wein, Tulmadron, Giftzahn einer Nesselviper, Eiweiß vom

Storchenei, Menchalsaft, Belmart, Zinnober

Herstellung:

-5

Haltbarkeit:

3 Jahre

Wirkung:

Das Mittel stoppt Gifte bis zur Stufe 9 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist). Hat das Gift eine höhere Stufe, so wird die Wirkung zumindest reduziert (bis max. 50%)

Name:

Furchtlos-Tropfen

Zutaten:

Holzkohle, Blutachat, Schwefel, Salzwasser, Ilmenblatt-Harz, Haarbüschel vom Vielfraß,

Quellwasser

Herstellung:

-3

Haltbarkeit:

5 Monate

Wirkung:

MU+3, Ängste werden gelindert oder sogar vorübergehend beseitigt. Die Wirkung hält einen Tag

(+3 Tage je Rang des Berufsvorteils Alchimist) an

Name:

Heiltrank

Zutaten:

Eidechsenschwanz, Gold, Arganwurzel oder Wirselkraut, Morgentau

Herstellung:

-2, zusätzlich -2 je 5 garantierter LeP

Haltbarkeit:

2 Jahre

Wirkung:

Der Trank heilt W20 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) LeP augenblicklich. Es sind auch Tränke mit garantiertem LeP-Wert möglich. Wurde bei der Herstellung eine 1 gewürfelt, so gibt der Trank automatisch alle LeP zurück

Name:

Pastillen gegen Erschöpfung

Zutaten:

menschliche Nachgeburt, Pferdeschweiß, Gulmond, Steineicheln, Yagan Öl

Herstellung:

-4

Haltbarkeit:

9 Monate

Wirkung:

die Pillen heben Erschöpfung für W20 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Runden zusätzlich zur eigenen Ausdauer von (KÖR+KO) x 2 KR auf

Name:

Anti-Narkotikum

Zutaten:

Gulmond, Wirselkraut, Alraune, Amethyst, Rosenblüten in weiß, rot, rosa und gelb, Zuckerwasser, Zauber: Körperliche Magie aufheben

Herstellung:

-3

Haltbarkeit:

7 Monate

Wirkung:

hebt die Wirkung eines Rauschmittels auf, mindestens um 2 Punkte (+3 Punkte je Rang des

Berufsvorteils Alchimist)

10

Name:

Restorarium

Zutaten:

Theriak, Goldstaub, Haut einer Schlange, Alraune, Brabaker Vitriol, Tran, Zauber: Balsam

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

15 Wochen

Wirkung:

Das äußerst potente Mittel vermag es, frisch abgetrennte Körperteile wieder anwachsen zu lassen und sogar Personen, die grade gestorben sind, wieder zu beleben (so fern der Tod nicht länger als (WIL)-Minuten her ist). Es gibt 25 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) LeP zurück. Diese müssen im entweder den LeP Verlust der verlorenen Gliedmaße ergänzen können, oder aber den

frisch verstorbenen wieder auf mindestens 1 LeP bringen.

Name:

Schlaftrunk

Zutaten:

Vierblättrige Einbeere, klares Regenwasser, Yagannüsse, Minze, Gulmond, Kamille, Rabenfedern, weißer Khomsand

Herstellung:

-3

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

verdoppelt die Regeneration von LeP und AsP im Schlaf (+ je 3 Punkte zusätzlich für jeden Rang des Berufsvorteils Alchimist)

Rauschmittel

Name:

Berserkerelixier

Zutaten:

Feueropal, Feuerkraut, Premer Feuer, schleimiger Sumpfknöterich, Blut eines hingerichteten

wahnsinnigen Mörders, Alraune, Zauber: Karnifilo

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

2 Jahre

Wirkung:

Der Anwender fällt in einen Kampfrausch, kann aber Freund und Feind unterscheiden. Die AT/PA

Werte verschieben sich um (max. wenn vorhanden) 5 Punkte und die TP steigen um 2. Die Wirkung hält für W20 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Kampfrunden an. Wenn alle Gegner besiegt sind, muss dem Anwender aber eine Selbstbeherrschungs- Probe -7 gelingen, um nicht weiter um nicht in sinnloser Zerstörungswut oder der Aggression gegen Freunde oder unbeteiligte um sich zu schlagen

Name:

Friedenswasser

Zutaten:

Nadeln vom Lebensbaum, Tigermohnsamen, reiner Alkohol, getrocknetes Ilmenblatt, Eisenkraut,

durch Regenbogen gefallene Regentropfen

Herstellung:

-4

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

Der Anwender wird für 5 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) SR vollkommen friedfertig und greift niemanden mehr an. Wird er selbst angegriffen, so versucht er zu fliehen. Wurde bei der Herstellung eine 1 gewürfelt, so wirkt der Trank so stark, dass der Anwender versucht, auch andere Personen (selbst Tiere oder Feinde) davon zu überzeugen, Frieden zu schließen

Name:

Hauch der Weissagung

Zutaten:

Myriandiumkristall, Gewölle einer Eule, Ilmenblattharz, Cheriacha, Zithabarpulver, Tränen eines Weisen, Unauer Salzlake, Rosenquarz

Herstellung:

-3

Haltbarkeit:

Mehrere Jahre

Wirkung:

Der Anwender erhält die Gabe der Prophezeiung und kann versuchen, in die Zukunft zu schauen.

Weissagungen werden mit einer Probe auf (GEI+IN) abgelegt. Der TaW beträgt dank des Trankes 6

(+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Punkte

11

Name:

Liebestrunk

Zutaten:

Biberklötze, Alraunen, Hahnenkamm, frische Erdbeeren, Pollen vom Schleichenden Tod oder

Samthauch, Ilmenblatt, Premer Feuer, Zauber: Adlerauge, Bannbaladin oder Reversalis

Horriphobus

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

2 Jahre

Wirkung:

Der Anwender entbrennt für 3 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Tage in tiefster innbrünstiger Liebe zur ersten Person, die nach der Einnahme sieht

Name:

Mengbiller Bannbalöl

Zutaten:

Urin eines beeinflussten, Olivenöl, Blüten des Guraanstrauchs, Stechlibellen, Ilmenblatt, lebender Ikanaria-Schmetterling, Vanille, Samthauch

Herstellung:

-8

Haltbarkeit:

9 Monate

Wirkung:

für 2 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Tage ist der Einnehmer bemüht, den Wünschen anderer zu entsprechen, ist freundlich und zuvorkommend ohne jegliche Aggression (ähnlich der Wirkung eines Bannbaladin)

Name:

Regenbogenstaub

Zutaten:

Brabaker Vitriol, rauchendes Braunöl, reiner Alkohol, Karfunkelstein eines Höhlendrachen,

Alraunen, Vragieswurzel, Rauschgurken, Samthauch, Schwarzer Lotos, gefleckter Lotos, Ilmenblatt Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

Der Anwender erlebt für sieben (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Stunden farbenprächtige Träume und Visionen. Am nächsten Tag ist er völlig ermattet (alle Proben -3). Er muss eine

Selbstbeherrschungs-Probe -7 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) ablegen, um nicht sofort eine weitere Portion einzunehmen (Suchtgefahr). Wurde bei der Herstellung eine 1 gewürfelt, so hat der Staub folgenden Nebeneffekt: Das Bewusstsein des Anwenders wird auf den Kopf gestellt, er erlebt eine epische Geschichte in seinem Kopf und muss einen W20 würfeln und folgenden permanenten

Effekt in Kauf nehmen: 1 = KL+2, 2 = MU+1, 3 = IN+1, 4 = 4 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) perm. AsP, 5 = 2 (+1 je Rang Berufsvorteil Alchimist) perm. AsP, 6 = Talent Prophezeien (GEI+IN) mit TAW 3, 7 = Selbstbeherrschung+2, 8-10 = CH+1, 11-12 = der Held leidet ab sofort an Wahnvorstellungen (zufällig bei 1-6 auf W20, Proben entsprechend erschwert), 14-16 = Sucht, 17 =

KL-1, 18 = KL-1, Selbstbeherrschung-1 und Sucht, 19 = Geist und Körper des träumenden werden voneinander getrennt und nur durch eine Reise in die Träume des Anwenders wieder zu vereinen, 20 = der Anwender entgleitet in Borons Arme und stirbt

Name:

Traumwindelixier

Zutaten:

Karneol, Albruten-Ranken, grauer Mohn, Tränen eines Schlafkranken, Zwiedestillat, Zauber:

Traumgestalt oder Liturgie: Freie Seelenfahrt

Herstellung:

-2

Haltbarkeit:

15 Monate

Wirkung:

Der Anwender fällt in tiefen Schlaf und seine Seele löst sich vom Körper. Er kann nun versuchen, in die Traumwelt einer max. 49 Schritt entfernt liegenden Person einzudringen. Hierfür erhält der Anwender einen TaW von 20 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist), mit dem er die MR des Träumenden überwinden muss

Name:

Wachtrunk

Zutaten:

Nachtschwärmer, Yagan-Öl, frischer Minenschwamm, Moarananliane oder getrockneter Gulmond,

Zwiedestillat, Fledermausblut

Herstellung:

-1

Haltbarkeit:

13 Wochen

Wirkung:

Der Anwender kann 2 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Ruhephasen ohne Müdigkeit und ohne negative Auswirkungen durchwachen. In der Zeit kann er natürlich nicht regenerieren

12

Verwandlungselixiere

Name:

Elixier gegen Verfall

Zutaten:

Saft aus Finagetrieben, Alraunen, Opal, Orichalcum-Perle, Blut des Riesenlindwurms, Nitriol,

Zauber: Sumus Elixiere, Balsam

Herstellung:

-15

Haltbarkeit:

3 Jahre

Wirkung:

der Anwender fühlt die Kraft der Jugend in sich zurück kehren und erhält 7 (+3 je Rang des

Berufsvorteils Alchimist) Lebensjahre zurück

Name:

Hauch der Jugend

Zutaten:

Schlangenhaut, Schale eines eigeborenen Menschenkindes, Bergkristall, Gratenfelser Schwefelquell, Alraune, Rosenblütenstaub, 10 AsP

Herstellung:

-7

Haltbarkeit:

4 Jahre

Wirkung:

für 3 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Stunden verschwinden beim Anwender jegliche negative Altersauswirkungen und er fühlt sich, wie in seinen besten Jahren (kräftig, aufrechter Gang, keine Schmerzen etc.)

Name:

Ifirnstrunk

Zutaten:

Robbenherz, Jaspis, Eiswasser aus Ifirns Ozean, Gulmondblätter, Algen

Herstellung:

-4

Haltbarkeit:

9 Monate

Wirkung:

Der Anwender ist für 1 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Tage immun gegen Kälteschaden.

Er muss seine Haut jedoch stets feucht halten, sonst erleidet er 6 SP pro Tag

Name:

Levitationselixier

Zutaten:

Spinnennetz des bornischen Waldspringers, Libellenflügel, Atmonbrei, Alraune, Drachenschuppen, Nebel vom 1. Boron, Weinbrand, Zauber: Nihilogravo

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

14 Monate

Wirkung:

Das Körpergewicht des Anwenders verringert sich für 3 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) SR

deutlich. Der TaW für Athletik, Heimlichkeit, Körperbeherrschung und Schwimmen ist in der Wirkungsdauer um 12 Punkte erhöht. Wurde bei der Herstellung eine 1 gewürfelt, so wird der

Anwender sogar komplett schwerelos

Name:

Purpurwasser

Zutaten:

Purpurschnecken oder Purpursterne, Schwimmblase eines Fisches, Meerwasser aus mind. 100

Schritt Tiefe, Schwefel, Alraune, Neckerkraut, Walblut, Süßwasser aus untermeerischer Quelle

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

der Anwender kann für 12 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Stunden unter Wasser atmen und erleidet keine Auswirkungen durch Druckunterschiede

Name:

Rethonikum

Zutaten:

Holzsplitter eines Eichensarges, Blütenstaub vom aranischen Karmesinlotos, Samenkapsel vom

Schwarzen Mohn, Urin eines Murmeltiers im Winterschlaf, Zwiedestillat, Alraune, Zauber: Ruhe

Körper

Herstellung:

-5

Haltbarkeit:

18 Monate

Wirkung:

Der Anwender fällt in eine Art Winterschlaf und scheint wie tot. Die Starre hält für 12 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Stunden an. In der Zeit regeneriert der Anwender 8 (+ 3 je Rang Alchimist) LeP und ggf. AsP und die Wirkung von Giften oder Krankheiten wird ausgesetzt.

13

Name:

Unsichtbarkeitselixier

Zutaten:

Blut eines Unsichtbaren, klares Wasser aus Nebeltau, Alraunen, Späne eines Zauberstabes,

Meteoreisen, rauchendes Braunöl, Spinnennetz, Zauber: Visibili

Herstellung:

-10

Haltbarkeit:

7 Jahre

Wirkung:

der Körper des Anwenders wird für 3 (+ 1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Spielrunden komplett unsichtbar

Name:

Verwandlungselixier

Zutaten:

Neunaugenblut, reiner Alkohol, Sperlingsei, Alraunen, Kairanhalme, Quecksilber, Mäusemilch,

Zauber: Salander

Herstellung:

-8

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

der Anwender verwandelt sich für 3 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) SR in ein (bei der Herstellung bestimmtes) Kleintier wie einen Nager oder einen Vogel etc.

Name:

Zurbarans Tinktur

Zutaten:

Vulkandampf, Theriak, Wasser von frischem Schnee, Opal mit verwachsenem Jaspis, Alraunen,

Obsidian, Nitriol, Chimärenurin (3. Generation), kaltes Licht

Herstellung:

-10

Haltbarkeit:

7 Monate

Wirkung:

der Trank erleichtert die Erschaffung einer Chimäre mittels Chimäroform um 3 (und zusätzlich je 1

Punkt für jeden Rang des Berufsvorteils Alchimist) Punkte und reduziert den nötigen AsP Aufwand auf 1/5

Name:

Zwergentrunk

Zutaten:

klein gewachsene Steinpilze, Ameisenbeine, Zwergenbier, Brabaker Vitriol, Alraune, Samenkapsel von Schwarzem Mohn, Zauber: Transmutare

Herstellung:

-6

Haltbarkeit:

8 Monate (luftdicht verschlossen)

Wirkung:

Die Körpergröße des Anwenders reduziert sich auf 50 (-10 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) %

der ursprünglichen Körpergröße. Wurde bei der Herstellung eine 1 gewürfelt, so schrumpft der

Anwender sogar auf Insektengröße. Die Schrumpfung hält jeweils 1 Stunde (+3 SR je Rang

Alchimist)

Zaubermittel

Name:

Bannpulver gegen Geister

Zutaten:

Pulver aus Zauberkreide, Silberspäne, Schädelknochenstaub eines in ungeweihter Erde bestatteten, getrocknete Blüte vom Satuarienbusch

Herstellung:

-4

Haltbarkeit:

unbegrenzt bei trockener Lagerung

Wirkung:

Das Bannpulver schützt den damit begrenzten Bereich für 1 Woche (+3 Tage je Rang des

Berufsvorteils Alchimist) vor Geistern. Geisterwesen können den Bereich nicht betreten, bzw.

werden aus ihm ausgetrieben

14

Name:

Bannpulver gegen Unsichtbares

Zutaten:

Asche aus Eulenfedern, Nitriol, die Augen eines hingerichteten Meuchlers, getrockneter

Pestsporenpilz, Alraunen, zerstoßener Aquamarin, Zauber: Reversalis Visibili

Herstellung:

-7

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

Das Pulver macht unsichtbare Wesen für 7 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) KR sichtbar.

Das Pulver hat eine Potenz von (Herstellungswurf, +3 für jeden Rang Alchimist) Punkten. Wenn es damit den Zauberwurf des verwendeten Visibili, bzw. den Wert von (BWG+KL+MR) des Wesens übersteigt, wird es sogar dauerhaft sichtbar

Name:

Beschwörungskerzen

Zutaten:

Knochenwachs von schwarzen Rindern, Alraune, dämonisches Material, Asche aus der verbrannten

Haut einer schwarzen Schlange, Büschel eigener Haare

Herstellung:

-3

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

Die Proben zur Beschwörung und Beherrschung werden um 1 Punkt erleichtert (zusätzlich um je 1

Punkt für jeden Rang des Berufsvorteils Alchimist)

Name:

Borbarads Hauch

Zutaten:

Onyxstaub, Karneolsplitter, rauchendes Braunöl, roter Obsidian, Blutulmenharz, Erdpech, Orazal-Kleber, Odem des Nun’kun’tur, Zauber: Hartes schmelze!

Herstellung:

-18

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

Das Öl sickert bei Luftkontakt als zähes, rotes Gas nach unten und breitet sich gleichmäßig aus. Bei Kontakt mit Feuer, Schwefel, Magie oder dämonischer Präsenz wird das Gas zu einem klebrigen

Rußfilm, der das ganze Objekt/die Person/das Wesen einhüllt und hermetisch von der Luft trennt.

Körperöffnungen werden verklebt, Dämonen von der Welt getrennt. Das Opfer erleidet 12 (+3 je

Rang des Berufsvorteils Alchimist) Kampfrunden lang Erstickungsschaden

Name:

Geisterelixier

Zutaten:

Mindoriumerz oder Mohagoniholz, Gratenfelser Schwefelquell, Totenschädel (humanoid) oder

Schrumpfkopf, Blutblatt

Herstellung:

-4

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

Der Konsument des Elixiers wird Empfänglich für Besessenheit durch Geister, bereits beschworene Geister ergreifen Besitz von ihm. Der Widerstand des Opfers gegen Geister (MR) wird um 7 (+2 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Punkte gesenkt (aber nur gegen Geister)

Name:

Retro-Elixier

Zutaten:

Alraunen, Gulmond, Yagannuss, Skelettstaub, das rechte Auge einer Mumie, Haare eines untoten

Wesens, Wolfsblut, Boronwein, Quecksilber, Gratenfelser Schwefelquell, reiner Alkohol

Herstellung:

-8

Haltbarkeit:

2 Jahre

Wirkung:

Mit dem Elixier behandelte Leichen und Kadaver erheben sich als Untote und dienen dem

Anwender. Die Wirkung hält für 6 Monate (+3 Monate je Rang des Berufsvorteils Alchimist) an. Die Untoten haben gegenüber den üblichen Werten Verbesserungen von: AT/PA +2, KL+2, RS+3.

Wurde bei der Herstellung eine 1 gewürfelt, so erhebt sich der Untote sogar permanent (bis zur Zerstörung). Bei einer 20 wirkt das Elixier ebenfalls permanent, der Untote lässt sich aber nicht beherrschen und hat einen eigenen Willen

15

Name:

Zauberkreide

Zutaten:

Olporter Kreidepulver, Alraune, Hahnenkamm, getrocknetes Ochsenblut

Herstellung:

-2

Haltbarkeit:

unbegrenzt

Wirkung:

Proben zur Beschwörung, Beherrschung oder zum Exorzismus, bei denen die Bann- und

Beschwörungskreise mit Zauberkreide gezeichnet worden sind, werden um einen (+ jeweils einen

weiteren Punkt je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Punkt erleichtert

Name:

Zaubertrank oder Astraltrank

Zutaten:

Meteoreisen, Diamantstaub, klares Blut, Schnee vom 1. Hesinde, Kairanhalme, Alraunen, Thonnys, Drachentränen

Herstellung:

-8, -2 je 7 garantierter AsP

Haltbarkeit:

3 Jahre

Wirkung:

Der Trank heilt W20 (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) AsP augenblicklich. Es sind auch Tränke mit garantiertem AsP-Wert möglich. Wurde bei der Herstellung eine 1 gewürfelt, so gibt der Trank automatisch alle AsP zurück

16

AVENTURISCHE KRÄUTER VON A BIS Z

Name:

Alraune

Zubereitung:

frisch verarbeiten, einlegen oder Sud auskochen

Bestimmung:

-9

Haltbarkeit:

5 Tage, verarbeitet 1 Jahr

Wirkung:

Grundlage für viele Tränke, Saft ist leicht giftig und führt zu Brechreiz (KK und GE -1, 5 SP für 3

SR)

Name:

Alveranie

Zubereitung:

Blätter müssen selbst gepflückt werden

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

12 Stunden

Wirkung:

heilige Pflanze, der viele wundersame Wirkungen nachgesagt werden

Name:

Arganstrauch

Zubereitung:

Wurzel wird frisch verarbeitet oder Sud auskochen

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

1 Tag

Wirkung:

heilkräftig, bei mindestens 7 Stunden Ruhe gibt die Wurzel 15 LeP zurück

Name:

Atan-Kiefer

Zubereitung:

Rinde mit Salz zu Sud kochen

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

14-20 Tage

Wirkung:

Sud lässt Fieber sinken und erleichtert den Widerstandswurf gegen Krankheiten um 5 Punkte

Name:

Atmon

Zubereitung:

frisch verarbeiten oder zu Brei kochen

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

10 Stunden, Brei ein Jahr

Wirkung:

als Brei auf den Körper gestrichen, erleichtert es für 5 Stunden alle körperlichen Talente um 2

Punkte; ansonsten Trankzutat

Name:

Axorda-Baum

Zubereitung:

Rinde mit Tarnelen zu Xordai gekocht

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

9 Monate

Wirkung:

einziges bekanntes Heilmittel gegen Zorganpocken

Name:

Basilamine

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-15, -5 während der Blütezeit

Haltbarkeit:

keine

Wirkung:

Die Schoten des Chamäleonspringkrautes platzen bei kleinsten Erschütterungen und schießen ihre klebrigen und ätzenden Pollenkapseln um sich. Pro Rechtschritt Fortbewegung in einem

Basilaminefeld erleidet jeder Held W20 Treffer, die 1/10 SP anrichten und den RS um 1/100 senken 17

Name:

Belmart

Zubereitung:

Blätter frisch verarbeiten oder trocknen

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

1 Tag, getrocknet 3-6 Monate

Wirkung:

mindert den Schaden bei Krankheiten um 3 Punkte, gegen Gifte verabreicht, wird der

Widerstandswurf um 5 Punkte erleichtert

Name:

Blutblatt

Zubereitung:

frisch pflücken

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

nahe magischer Quellen unbegrenzt

Wirkung:

Mit der Pflanze kann die Präsenz und Stärke von Magie in der Umgebung geprüft werden. Normal

vertrocknen die Blätter binnen einer Spielrunde. Dauert dies länger oder wurzelt die Pflanze sogar, so ist starke Magie in der Nähe. Auch die Potenz eines magischen Trankes kann so ermittelt

werden. Proben auf Zubereiten ( Alchimie) können mit Blutblatt um 2 Punkte erleichtert werden

Name:

Boronie

Zubereitung:

frisch pflücken

Bestimmung:

-2

Haltbarkeit:

5 Stunden

Wirkung:

Heilige Pflanze, der Duft wirkt wie ein Grabsegen oder die Weihe der letzten Ruhestatt. Erleichtert diese Rituale um 2 Punkte

Name:

Boronschlinge

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-15

Haltbarkeit:

bis zur Zerstörung

Wirkung:

Wer auf einen halben Schritt an die Pflanze heran kommt, wird von Blütenduft eingenebelt (FK der Pflanze 12). Dies verursacht keinen Schaden, aber dem Opfer muss, so die Abwehr nicht voll

gelingt, eine Probe auf RE-2 gelingen, sonst schläft das Opfer augenblicklich ein. Kurz darauf wurzelt die Pflanze im Opfer und zieht ihm pro Spielrunde 1 LeP ab, zudem sinken GE und KK

pro halber Stunde um 1. Die RE Probe zum Erwachen kann halbstündlich wiederholt werden. Der

Wurzelsaft der Pflanze ist ätzend (5 TP)

Name:

Carlog

Zubereitung:

frisch einnehmen oder in Alkohol einlegen

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

1 Tag, Essenz für 7 Monate

Wirkung:

ermöglicht Dämmerungssicht für 15 SR, tagsüber blendet dafür das Licht stark und der Held kann kaum etwas erkennen

Name:

Cheria-Kaktus

Zubereitung:

roh essen oder getrocknet rauchen

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

3 Tage, getrocknet 18 Monate

Wirkung:

Rauschgift mit halluzinogener Wirkung, KL, IN, GE, FF je -2 für etwa 3 SR, wohliges Gefühl.

Übermäßiger Gebrauch führt zu Lethargie

Name:

Chonchinis

Zubereitung:

Frisch auflegen oder zu Salbe oder Lotion verarbeiten

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

28 Stunden, verarbeitet bis zu 2 Jahre

Wirkung:

Lindert Ätz- und Brandwunden, gibt roh 5 LeP, als Salbe sogar bis zu 18 LeP innerhalb eines Tages zurück, lässt Sonnenbrand schneller heilen

18

Name:

Disdychonda

Zubereitung:

Blätter frisch verarbeiten

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

9 Tage

Wirkung:

Die Fleisch fressende Pflanze hat eine LE von 60 (20 im Stamm, je 10 in den Blättern), AT 12/PA 0, RE 9, RS 1. Kann ein Treffer der Pflanze nicht voll abgewehrt werden, so umschlingt ein Blatt den Helden (oder ein Körperteil von ihm) und das Nesselgift setzt ein (3 SP pro KR, nur RE möglich).

Werden auf diese Weise 5 SP angerichtet, so setzt die Giftwirkung ein (9 SP, vollständige Lähmung)

Name:

Donf

Zubereitung:

frisch kauen oder in Alkohol einlegen

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

9 Stunden, eingelegt 14 Monate

Wirkung:

lindert Fieberkrankheiten (Schaden jeweils um 2 reduziert) und fördert die Heilung, Proben auf Heilkunde um 2 erleichtert

Name:

Efeuer

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

wenige Stunden

Wirkung:

Efeuer gibt bei Körperkontakt ein brennendes Sekret ab (1 SP pro Schritt). Der einzige Nutzen in der Pflanze liegt darin, Sträucher davon als natürliches Hindernis anzupflanzen

Name:

Egelschreck

Zubereitung:

zu Paste zerreiben

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

6 Tage, die Paste 10 Monate

Wirkung:

Stoppt Blutungen, gibt auf Wunden aufgetragen 1 LeP zurück und vertreibt einen Tag lang alle

Parasiten. Lässt Egel oder Zecken von der Haut abfallen, wenn sie mit der Paste bestrichen werden

Name:

Eitriger Krötenschemel

Zubereitung:

frisch verarbeiten, Haut abziehen

Bestimmung:

-2

Haltbarkeit:

5 Tage

Wirkung:

führt eingenommen für etwa eine Stunde zu schweren Magenverstimmungen (5 SP, KK und IN -1),

wird zu Gift verarbeitet

Name:

Feuer- und Efferdmoos

Zubereitung:

keine, ggf. frisch für Feuerpulver

Bestimmung:

-15

Haltbarkeit:

wenige Tage

Wirkung:

Bei grober Berührung gibt die Pflanze ein ätzendes Sekret frei, das alles Organische durchdringt und starkes Brennen, sowie 1 SP pro 5 KR freigibt. Wasser verdoppelt den Effekt. Je nach

Kontaktmenge werden so insgesamt zwischen 5 und 50 SP angerichtet. Die Wirkung von Feuer-

und Efferdmoos heben sich wie Lauge und Säure gegenseitig auf.

19

Name:

Feuerschlick

Zubereitung:

Algen trocknen und zu Pulver verarbeiten

Bestimmung:

-6, +5 im leuchtenden Zustand

Haltbarkeit:

24 Stunden, als Pulver 10 Monate

Wirkung:

Frisch „genossene“ (es Bedarf einer Probe auf Selbstbeherrschung -7 um die ekelhaften Pflanzen zu essen) Algen bewirken für 1 Stunde eine Steigerung von KL+1, sowie eine Erleichterung von

Wissenstalenten und den Zaubermerkmalen Arkan und Geistig um 3. Die Regeneration wird über

Nacht um 1 LeP und 5 AsP gesteigert, aber man erlebt auch starke Visionen. Das Pulver in

Salzwasser gegurgelt steigert das Zaubermerkmal Geistig und Wissenstalente für 24 Stunden um 1

Punkt und gibt die Möglichkeit zu Prophezeiungen (GEI+IN) mit einem TaW von 2 Punkten. Zu

einer Essenz mit Alkohol und Lulanientrunk verarbeitet, ergibt sich sogar eine Steigerung von 3 auf Wissen und Merkmal, sowie einem TaW von 5 auf Prophezeien. Es besteht jedoch die Gefahr einer Sucht (19+20 auf W20, bei dem gegurgelten Pulver nur 20 auf W20)

Name:

Finage

Zubereitung:

Sud kochen oder Bast des Baumes zu kleinen Verbandsmatten flechten

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

5-6 Monate

Wirkung:

Der Sud hebt eine durch Gift, Krankheit oder Zauberei gesenkte Eigenschaft wieder auf ihren

ursprünglichen Wert, die Einnahme macht aber auch reizbar (der Anwender erhält einen Wert für Jähzorn von 8 für 9 Tage bei 19 und 20 auf W20). Die Bastmatten erleichtern eine Probe auf

Heilkunde zur Wundheilung um 2 Punkte

Name:

Gulmond

Zubereitung:

frisch zerkauen oder trocknen und zu Tee verarbeiten

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

frisch oder aufgegossen 1 Tag, getrocknet 18 Monate

Wirkung:

lindert den Schaden von Fieberkrankheiten um 3 Punkte und steigert für 12 Stunden KO und LE

um 1. Kann auch in doppelter und dreifacher Menge (mit entsprechend kumulativem Effekt) zu

sich genommen werden, führt dann aber am nächsten Tag zu einem starken Kater (KK und GE -1

für 24 Stunden)

Name:

Hiradwurz

Zubereitung:

Saft auspressen und ggf. destillieren

Bestimmung:

-8

Haltbarkeit:

1 Woche

Wirkung:

hebt die Wirkung aller natürlichen und verarbeiteten Schlangengifte auf und verdoppelt den

Heilungseffekt einer entsprechenden Probe auf Heilkunde (max. 15 LeP pro Wurzel zurück)

Name:

Hollbeere

Zubereitung:

Beeren roh oder vergoren verwenden, Blätter fermentieren

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

3 Tage, getrocknete Blätter 6 Monate

Wirkung:

Die Beeren sind leicht giftig und führen zu Brechreiz, werden verarbeitet als Brechmittel verwendet und erleichtern so eine Probe auf Heilkunde bei Gift um 2 Punkte. Der Tee aus den Blättern lässt ruhig schlafen und steigert die Regeneration um 2 Punkte

Name:

Horusche

Zubereitung:

Kerne roh verspeisen oder kalt Öl auspressen

Bestimmung:

-7

Haltbarkeit:

8 Tage (in der Schote, sonst 3 Tage), das Öl 10 Monate

Wirkung:

Ein Kern gegessen steigert die KK für 20 Stunden um 1. Jeder weitere Kern steigert die KK

zusätzlich um 1 (ohne Verlängerung der Wirkungsdauer) und verursacht dabei 7 SP. Das Öl steigert die KK für 12 Stunden um 1 und verursacht 1 SP, weitere Schlucke geben jeweils weiterhin KK+1, aber die zweite Dosis fügt 4 SP zu, die dritte 9 SP, die vierte 16 usw.

20

Name:

Ilmenblatt

Zubereitung:

frisch kauen oder zu Pfeifenkraut verarbeiten oder mit Harz versetzen

Bestimmung:

-2

Haltbarkeit:

getrocknet 2,5 Jahre, als Harz unbegrenzt

Wirkung:

frisch gekaut entspannt und beruhigt das Kraut bei leichten Bewusstseinstrübungen, geraucht wirkt es extrem beruhigend und leicht euphorisierend (MU, KL, FF, GE, KK -2 für 15 Stunden), wird als starkes Beruhigungsmittel und als Trankzutat verwendet

Name:

Iribaarslilie

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-12

Haltbarkeit:

bis zur Zerstörung

Wirkung:

Diese dämonische Pflanze bannt ihre Opfer auf magische Weise (ZW 15 – MR des Opfers, bei

zusätzlichen Opfern der bereits reduzierte Wert – weiterer MR) und zwingt sie, sich der Pflanze zu nähern. In Nahkampfdistanz umschlingt die Pflanze das Opfer mit dicken Fangarmen und zieht sie binnen 4 KR unter Wasser. Die Arme richten jede Runde 5 SP an. Die Pflanze hat eine LE von 15

und einen RS von 3, jeder einzelne Fangarm hat ebenfalls diese Werte

Name:

Jagdgras

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-15 (sieht Wirselkraut ähnlich)

Haltbarkeit:

bis zur Zerstörung

Wirkung:

Die Pflanze kann sich bewegen und schlägt nachts gerne auf schlafenden Opfern Wurzeln, was

dank eines Betäubungsgiftes schmerzlos ist. Dann raubt sie dem Opfer 2 LeP pro Stunde, was bei mehreren Büscheln schnell gefährlich wird. Reißt man die Büsche heraus, verursacht dies 3 SP

Name:

Joruga

Zubereitung:

zerkleinern und einkochen

Bestimmung:

-7

Haltbarkeit:

5 Wochen (Wassersud), 3 Monate (alkoholischer Sud)

Wirkung:

wirkt vorbeugend gegen Tollwut oder Schwarze Wut, verhindert den tödlichen Fieberschub von

Schlachtfeldfieber

Name:

Kairan

Zubereitung:

3 Halme mit einem Mibelrohr in Alkohol, gemischt mit dem eigenen Wasser des Kairanhalmes,

aufgekocht und eingelegt

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

in eigenem Wasser 5 Wochen, eingelegt 7 Monate

Wirkung:

Zutat für Tränke (insbesondere Astral), mit o. g. Zubereitung wird ein Astraltrunk gewonnen, der die aktuelle AE des Anwenders für 14 (+1 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) Stunden um 10

Punkte steigert. Verursacht Sucht bei 20 auf W20

Name:

Kajubo

Zubereitung:

frisch einnehmen oder in Öl einlegen

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

14 Tage, eingelegt 24 Wochen

Wirkung:

5 frische oder 15 eingelegte Knospen ermöglichen es, 3 Spielrunden lang nicht atmen zu müssen.

Eine Verlängerung ist nicht möglich

Name:

Khomknolle

Zubereitung:

vorsichtig öffnen

Bestimmung:

-5 mit, -12 ohne Blätter

Haltbarkeit:

ungeöffnet etwa 1 Monat

Wirkung:

die Pflanze enthält ca. 3-4 Maß frisches, klares Wasser

21

Name:

Klippenzahn

Zubereitung:

Stängel auspressen

Bestimmung:

-8

Haltbarkeit:

4 Tage, bzw. bis zum nächsten Vollmond (Saft)

Wirkung:

Beschleunigt die Wundheilung (halbe Zeit zur vollen Regeneration) und gibt zusätzlich 5 LeP

zurück. Jeweils 10 Stängel sind eine Anwendung, mehr als eine Anwendung pro Ruhephase ist

nicht möglich

Name:

Kukuka

Zubereitung:

Blätter kauen

Bestimmung:

-10

Haltbarkeit:

5 Tage

Wirkung:

das Zerkauen eines Blattes macht den Anwender für drei Stunden unempfindlich gegen Schmerz,

dafür kann er danach mindestens 12 Stunden nicht schlafen

Name:

Lotos

Zubereitung:

Absud aus Blüten kochen, Blütenstaub verwenden etc.

Bestimmung:

-5 bis -10

Haltbarkeit:

Unverarbeitet wenige Tage, verarbeitet einige Wochen

Wirkung:

Lotos ist die Grundlage für viele Tränke und Gifte. Die Extrakte und der Staub wirken

halluzinogen und teilweise stark giftig. Auch zum Färben wird Lotos verwendet.

Name:

Lulanie

Zubereitung:

Blüten in Tee aufgießen, in Wasser oder Alkohol lösen oder mit Katzenmilch in Kuchen verarbeiten Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

7 Tage, verarbeitet 7 Monate

Wirkung:

wirkt beruhigend auf Seele und Magen, in Kuchen verarbeitet steigert es die Überredungskünste, indem es den Vorteil Charmant (ggf. zusätzlich) verleiht

Name:

Madablüte

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-5, wenn nicht blühend: -15

Haltbarkeit:

solange sie dem Mondlicht ausgesetzt ist

Wirkung:

Diese der Hesinde heilige Pflanze zieht Feen- und Werwesen in ihrer Nähe an. Der Anblick der

Blüte, die nur bei Vollmond aufgeht, verleiht für einen Monat KL+1, wer die Blume pflückt, begeht jedoch einen Frevel an Hesinde

Name:

Malomis

Zubereitung:

Frisch verwenden, in Wasser oder Alkohol einlegen, zu Duftwasser verarbeiten

Bestimmung:

-10

Haltbarkeit:

2 Tage, verarbeitet 8 Wochen, als Parfum sogar 9 Monate

Wirkung:

Der Duft der Pflanze sorgt für ein euphorisches Gefühl und lässt das „Opfer“ einen Lieblingsduft aus seinem Unterbewusstsein riechen (z.B. seine Leibspeise bei einem Hungernden, der nur ein karges Mahl vor sich hat). Die Intensität des Geruches wird mit dem W20 bestimmt. Übersteigt der Wurf die MR des

„Opfers“, dann ist der Geruch für ihn absolut real. Der Duft kann so betörend sein, dass sich das Opfer für mindestens 3 Spielrunden auf nichts anderes konzentrieren kann. In Wasser eingelegte Blüten haben nur einen „Durftwert“ von W20-3. Als Parfum verarbeitet, lässt der Duft den Anwender so anziehend wirken, dass alle Proben auf Überreden mit dem Ziel des Betören um 7 Punkte erleichtert

Name:

Menchal-Kaktus

Zubereitung:

Saft extrahieren, Blüten sammeln

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

12 Wochen

Wirkung:

Der Saft halbiert die Wirkung aller Gifte, die SP verursachen. Die Blüten erleichtern es, Feenwesen oder Dschinne in den Dienst zu nehmen ( Überreden +2)

22

Name:

Merach-Strauch

Zubereitung:

rohe Früchte oder als Brei eingekocht

Bestimmung:

-2

Haltbarkeit:

10 Tage

Wirkung:

Die süßen Früchte schmecken ausgezeichnet und sind in eingekochter Form ein beliebtes Aroma,

auch in Likören usw. Wird jedoch binnen drei Tagen vor oder nach dem Verzehr roher Früchte

Alkohol konsumiert, so droht dem Opfer ein Herzstillstand bei schwerer Atemnot (5W20 SP, wenn die ganze Frucht gegessen wurde, da die Wirkung sofort (5 KR) einsetzt kommt es bei Verzehr

nach Alkoholgenuss meist nur zu 1-2 W20 SP). Giftstufe 10. Als extrahiertes Merach-Gift verursacht es 24 SP (+3 je Rang des Berufsvorteils Alchimist) innerhalb 1 Spielrunde und ist als Beimischung von Speisen und Getränken kaum heraus zu schmecken. Giftstufe 8

Name:

Messergras

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

getrocknet mehrere Jahre

Wirkung:

Messergras ist so scharf, dass die Berührung bereits 6 TP verursacht. Eine Reise durch ein Gebiet mit Messergras verursacht 11 TP pro Stunde und reduziert den RS um 1

Name:

Mibelrohr

Zubereitung:

stampfen und in Alkohol einkochen

Bestimmung:

-10

Haltbarkeit:

3 Tage, verarbeitet 8 Monate

Wirkung:

Die Einnahme des Absuds steigert KL und GE des Anwenders für 13 Spielrunden um jeweils 2

Punkte. Nimmt man mehr als eine Portion pro Monat zu sich, so wird man bei 3-20 auf W20 süchtig nach Mibelrohr (Krankheitsstufe 8) und muss mindestens alle 2 Tage eine Dosis zu sich nehmen, sonst fällt man in völlige Apathie und würde ohne Hilfe schlicht verdursten

Name:

Mirbelstein

Zubereitung:

Wurzelknolle trocknen und zerreiben

Bestimmung:

-8

Haltbarkeit:

6 Wochen

Wirkung:

Der Geruch vertreibt Ungeziefer aller Art, erschwert aber auch alle Proben auf gesellschaftliche Talente um 4 Punkte, solange der Anwender einen Beutel Mirbelstein bei sich trägt. Bei Elfen ist die Erschwernis sogar -8

Name:

Mirhamer Seidenliane

Zubereitung:

innere Fasern werden zu Schwindelseide verarbeitet, destilliert wird Kukris gewonnen

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

sachgemäß gelagert unbegrenzt

Wirkung:

verursacht bei Hautkontakt Juckreiz und leichte Lähmung, Hauptzutat für das gefährliche Gift

Kukris

Name:

Mohn

Zubereitung:

Samenkapseln sammeln, ggf. öffnen

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

trocken bewahrte Samenkapseln 1 Jahr

Wirkung:

Die verschiedenen Mohnsorten sind oft wichtige Zutaten für Tränke. Teilweise sind sie gefährliche Rauschmittel (Purpurmohn), generell wirksame Betäubungsmittel (Bleichmohntee erleichtert

Selbstbeherrschungs- Proben gegen Schmerzen um 10 Punkte)

23

Name:

Morgendornstrauch

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-13

Haltbarkeit:

bis zur Zerstörung

Wirkung:

Eine Person, die eine Blüte des Strauches berührt oder sich an einem Dorn sticht, verwandelt sich innerhalb einer Woche in eine Sumpfranze. Der Prozess kann nur durch Magie oder ein göttliches Wunder beendet werden

Name:

Naftanstaude

Zubereitung:

behutsam den Saft auspressen

Bestimmung:

-1

Haltbarkeit:

1 Woche, der ausgepresste Saft in einem luftdichten Gefäß 7 Wochen

Wirkung:

der stark ätzende Saft löst bei kleiner Berührung 7 SP aus, wird zu Goldleim weiterverarbeitet

Name:

Neckerkraut

Zubereitung:

frisch einnehmen oder zu Efferdhilf auskochen oder zu Pillen drehen

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

frisch 5 Wochen, Sud 30 Stunden, Pillen 12 Wochen

Wirkung:

die Einnahme unterbindet die Erkrankung an Kerker- oder Efferdsieche für eine Woche

Name:

Nothilf

Zubereitung:

in Öl eingelegt, Lösung

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

frisch 5 Tage, eingelegt 8 Monate

Wirkung:

frisch auf Brandwunden gelegt, erleichtert es die Probe auf Heilkunde um 5 Punkte. Als Lösung eingenommen, stoppt es die Wirkung von Tulmadron augenblicklich

Name:

Olginwurz

Zubereitung:

mit Alkohol einnehmen, Sud

Bestimmung:

-10

Haltbarkeit:

18 Stunden, Sud in lichtgeschützten Flaschen 1 Jahr

Wirkung:

Das Mittel stärkt die Abwehrkräfte. Roh gekaut unterstützt es den Körper bei der Entgiftung (senkt die Giftstufe um 1 Punkt pro Portion, max. auf die Hälfte), der Sud wirkt präventiv für eine Woche, so dass alle natürlichen Krankheiten oder Gifte bis Stufe 20 dem Anwender nichts anhaben können

Name:

Orazal

Zubereitung:

einkochen

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

mehrere Jahre

Wirkung:

Aus dem Brei wird ein potenter Kleber (kann pro Rechtspann 5 Stein Gewicht an der Decke

festhalten oder 10 Stein an einer Wand). Der Rohe Pflanzensaft ist ätzend

Name:

Orkland-Bovist

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

bis zur Zerstörung

Wirkung:

Die Sporen des Bovisten erzeugen eine Krankheit der Stufe 7 und nisten sich für wenigstens 8

Wochen im Körper ein. In dieser Zeit entfällt die natürliche Regeneration und das Opfer erleidet 12

SP pro Woche, KK, KO, GE, MU und CH sind um je 2 Punkte gesenkt. Bis zur Heilung sinkt die

max. LE des Erkrankten um 7 Punkte

24

Name:

Pestsporenpilz

Zubereitung:

Pilzhaut vorsichtig abziehen

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

3 Tage

Wirkung:

Die Pilzhaut wird als alchimistische Grundlage für Katzenaugensalbe u.ä. verwendet (Nachtsicht für 6 Stunden). Das Einatmen der Sporen ist jedoch sehr gefährlich (12 SP bei starkem Husten)

Name:

Phosphorpilz

Zubereitung:

frisch ernten, trocknen und zerstoßen für kaltes Licht

Bestimmung:

-10 wenn er nicht leuchtet, +3 wenn er leuchtet

Haltbarkeit:

frisch ein paar Stunden, getrocknet unbegrenzt

Wirkung:

leuchtet grünlich

Name:

Quasselwurz

Zubereitung:

trocknen und fermentieren

Bestimmung:

-12

Haltbarkeit:

5 Tage, verarbeitet 3 Jahre

Wirkung:

Leichtes Einnahmegift: wer das Pulver einnimmt, quasselt für mindestens 8 (+2 je Rang des

Berufsvorteils Alchimist) SR lang munter drauf los. Nur mit einer Selbstbeherrschungs-Probe -3 kann er sich selbst davor bewahren, Geheimnisse auszuplaudern. Die Probe wird jede Runde um einen

Punkt schwieriger. Da das Opfer aber ohne roten Faden redet, muss der Zuhörer das Thema mit

einer Probe auf Überreden und Überzeugen -3 auf das richtige Thema lenken. Giftstufe 4

Name:

Quinja

Zubereitung:

Beeren frisch oder getrocknet einnehmen

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

15 Stunden, getrocknet 30 Monate

Wirkung:

KK+1 für 2 Stunden für eine frische oder drei getrocknete Beeren, zusätzliche Einnahme hat keinen Effekt. Für Achaz ein Aufputschmittel

Name:

Rahjalieb

Zubereitung:

Blätter trocknen, zu Tee verarbeiten

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

3 Tage, als Tee 5 Monate

Wirkung:

wirkt empfängnisverhütend für 3 Tage

Name:

Rattenpilz

Zubereitung:

Speisezubereitung, Sporen

Bestimmung:

-7

Haltbarkeit:

2 Tage

Wirkung:

Der Pilz lockt jeden Wanderer in seiner Nähe an (ZW 20-MR). Isst man den Pilz oder nimmt man

Sporen zu sich, so wird man für 7 Tage von Namenlosen Zweifeln erfüllt, hadert mit den Göttern und erwägt den Beitritt zum Kult des Namenlosen. Geweihte der 12 Götter erkranken bei Kontakt mit dem Pilz mit 50%iger Wahrscheinlichkeit an Zorganpocken

Name:

Rauschgurke

Zubereitung:

roh verzehren

Bestimmung:

-3

Haltbarkeit:

3 Wochen

Wirkung:

Eine Rauschgurke erhöht die KK um 3 und senkt die KL um 4 Punkte für insgesamt 8 Stunden. Fällt die KL dadurch unter Null, so fällt der Anwender in Tiefschlaf, bei dem er angenehm aufbauende, aber wirre Träume erlebt. Der Schlaf hält die restliche Wirkungsdauer an

25

Name:

Rote Pfeilblüte

Zubereitung:

zu Tee aufgießen

Bestimmung:

-7

Haltbarkeit:

frisch 3 Stunden, als Tee 7 Monate

Wirkung:

Der Tee gibt dem Anwender 14 LeP innerhalb von drei Stunden zurück. Die Blütenknospe roh

verspeist, steigert das CH für 12 Stunden um 1 Punkt

Name:

Roter Drachenschlund

Zubereitung:

frisch auf Wunden durch Werwesen legen

Bestimmung:

-10 (-3 während der Blüte)

Haltbarkeit:

8 Tage

Wirkung:

mit dieser Pflanze wird, sofern es nicht bereits zur Verwandlung gekommen ist, die Lykanthropie geheilt

Name:

Sansaro

Zubereitung:

roh, als Sud oder Paste

Bestimmung:

-12

Haltbarkeit:

frisch 30 Stunden, als Sud 1 Jahr, als Paste 10 Wochen

Wirkung:

Roh eingenommen lindert es die Folgen von Kerkersieche, über 2 Wochen täglich eingenommen

heilt sie die Krankheit, senkt Fieberschaden bei allen Krankheiten um 2 Punkte. Als Sud

unterbindet es für einen Tag die Ansteckung mit jeglicher Krankheit. Als Paste auf den Körper gebracht, hält es für 2 Tage Parasiten und Ungeziefer fern, bei Paste die älter als eine Woche ist, sinkt bei der Anwendung die CH um 1

Name:

Satuarienbusch

Zubereitung:

Saft auspressen oder zu Tee verarbeiten

Bestimmung:

-2

Haltbarkeit:

Saft 8 Tage, Tee 1 Jahr

Wirkung:

im Saft getränkte Verbände verhindern Wundbrand, Tee senkt Schaden durch Krankheiten jeweils

um 1 SP

Name:

Schlangenzünglein

Zubereitung:

Saft auspressen oder mit Fett zu Paste köcheln

Bestimmung:

-3

Haltbarkeit:

8 Tage, Paste 7 Monate

Wirkung:

Der Saft der Pflanze reagiert auf das Vorhandensein magischer Energie und färbt sich rot. Die Paste kann sich maximal 3 mal verfärben, der Saft so lange er sich hält

Name:

Schleichender Tod

Zubereitung:

Blüten trocknen

Bestimmung:

-3

Haltbarkeit:

8 Wochen

Wirkung:

Der Blütenstaub von 2 Blüten versetzt den Anwender für 3-4 Stunden in rauschhafte Träume mit

anschließend schwerem Kater für 12 Stunden (alle Eigenschaften -2). Die Pollen von 5 Blüten reichen aus, um als tödliches Atemgift Samthauch verwendet zu werden (8 SP pro Stunde für 5 Stunden, Giftstufe 5).

Die Verwendung ist sehr heikel, die Probe auf Zubereiten zur Verwendung der Pflanze ist um 9 Punkte erschwert

Name:

Schleimiger Sumpfknöterich

Zubereitung:

mit Leim und Salzlake zu Kontakt- oder Waffengift verarbeitet

Bestimmung:

-3

Haltbarkeit:

1 Tag, verarbeitet 8 Wochen

Wirkung:

Die pure Berührung eines Pilzes verursacht 3 SP (Giftstufe 4). Als verarbeitetes Knötergift

verursacht es 9 SP (+ 1 SP je Rang des Berufsvorteils Alchimist) pro SR für 8 SR bei sofortiger Wirkung (Giftstufe 8). Zur Herstellung ist eine Probe auf Zubereiten -6 erforderlich

26

Name:

Schlinggras

Zubereitung:

keine, die Halme können gut als Blasrohre verwendet werden

Bestimmung:

-12

Haltbarkeit:

bis zur Zerstörung

Wirkung:

Bei vorsichtiger Bewegung durch ein Moor steht dem Betroffenen eine Probe auf Sinnenschärfe zu, um das Schlinggras rechtzeitig zu bemerken, dann ist das Umgehen der Pflanze kein Problem. Wird man gepackt, so muss man sofort eine Probe auf Körperbeherrschung schaffen, um nicht ins Moor gezogen zu werden. Sobald der Held gefangen ist, sinken GE und KK um je einen Punkt

Name:

Schwarmschwamm

Zubereitung:

Verwandelt durchfließendes Wasser in Gift

Bestimmung:

-3

Haltbarkeit:

2 Tage (die Samen 3 Monate)

Wirkung:

1 Maß Wasser wird zu einem heimtückischen Gift, das 14 Tage im Körper des Opfers verbleibt.

Dieses erleidet 3 SP pro Tag und wird zur Pflanze gelockt, die es unter schweren Halluzinationen und Schmerzen stetig verteidigt. Giftstufe 14

Name:

Shurinstrauch

Zubereitung:

Knollen pflücken und zu dem entsprechenden Gift verarbeiten

Bestimmung:

-2

Haltbarkeit:

8 Tage (Knolle)

Wirkung:

der Verzehr einer rohen Knolle fügt 8 SP zu. Giftstufe 2

Name:

Talaschin

Zubereitung:

Flechte abschaben und zu Paste stampfen

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

1 Stunde, als Salbe 1 Jahr

Wirkung:

Talaschinsalbe tilgt jeglichen Geruch vom Körper des Anwenders, so dass selbst Spürhunde ihn

nicht mehr wittern können. Die Salbe kühlt zunächst, schlägt aber bald in Wärme um

Name:

Tarnblatt

Zubereitung:

Blätter pflücken und einnehmen

Bestimmung:

-8

Haltbarkeit:

3 Tage

Wirkung:

Die Pflanze stört die Sinneswahrnehmungen des Anwenders, so als hätte er einen Vollrausch durch starken Schnaps (GE, FF, KL jeweils halbiert, MU+3, Anschwellen der Nase für 30-(KÖR+KO)

Spielrunden). Die Wirkung tritt nach 1 Spielrunde ein. Giftstufe 3

Name:

Tarnele

Zubereitung:

frisch auf Wunden legen oder zu Salbe verarbeiten

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

1 Tag, Salbe 6 Monate

Wirkung:

Tarnelen wirken schmerzlindernd und erhöhen die nächtliche Regeneration um 1 Punkt

Name:

Thonnys

Zubereitung:

frisch oder getrocknet einnehmen

Bestimmung:

-12

Haltbarkeit:

2 Tage, getrocknet 1 Jahr

Wirkung:

Die Blätter ermöglichen eine effektivere astrale Meditation. Pro Stunde wird ein zusätzlicher AsP

dazu gewonnen. Die Einnahme getrockneter Blätter löst allerdings leichtes Unwohlsein aus (3 SP)

27

Name:

Traschbart

Zubereitung:

getrocknet und zu Pulver verarbeitet (schmeckt frisch einfach scheußlich)

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

3 Tage, getrocknet unbegrenzt

Wirkung:

ein wirksames Fiebermedikament, dass den Schaden von Fieberkrankheiten um 1 SP pro Tag senkt

Name:

Tuur-Amash-Kelch

Zubereitung:

Kelche und Beeren ernten

Bestimmung:

-1

Haltbarkeit:

3 Tage

Wirkung:

Die Pflanze kann ihre Säure mit einer AT von 12 (+8 TP) gezielt auf Opfer in bis zu 3 Schritt Entfernung verspritzen. Der Angriff gilt stets als Überraschungsangriff. Um die Pflanze rechtzeitig zu bemerken, muss dem Opfer eine Probe auf Sinnenschärfe -7 gelingen. Die Pflanze hat eine LE von 3 und einen RS von 1. Die Beeren sind ebenfalls säurehaltig und führen nach 1 Spielrunde zu

schweren inneren Verletzungen (3 SP pro SR für 9 Runden)

Name:

Ulmenwürger

Zubereitung:

Blüten trocknen und Aufguss bereiten

Bestimmung:

-2

Haltbarkeit:

3 Jahre

Wirkung:

der Tee verbessert die nächtliche Regeneration um 2 Punkte und verhindert eine Infektion mit

Wundfieber

Name:

Vierblättrige Einbeere

Zubereitung:

roh essen oder Saft auspressen und aufkochen

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

3 Tage, als verarbeiteter Saft 1 Jahr

Wirkung:

Jede Beere gibt dem Anwender (W20/4) LeP zurück, jedoch sollten pro Tag nicht mehr als 4 Beeren verwendet werden, da sonst die Gefahr einer Suchterkrankung besteht (17-20 auf W20).

Einbeerentrank wird aus 20 Beeren hergestellt und enthält 50 LeP, die Suchtgefahr besteht hier bei einer Einnahme von mehr als 12 LeP pro Tag. Die Regeneration findet nur bei Ruhe statt und

erfolgt in einer Menge von 4 LeP pro Stunde

Name:

Vragieswurzel

Zubereitung:

zerkleinern und einkochen

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

10 Tage, verarbeitet 10 Wochen

Wirkung:

Aus der Pflanze, die Roh verzehrt Übelkeit und Erbrechen auslöst (2 SP), wird die gefährliche Droge Boronwein gewonnen. Der Wein löst einen starken lethargischen Rausch aus, der etwa 2

Stunden anhält und zu einer tiefen inneren Zufriedenheit des Anwenders führt. Danach muss

dieser einer Probe auf Selbstbeherrschung -1 ablegen, um nicht eine weitere Dosis einzunehmen (für jede weitere Dosis abermals um -1 erschwert). Scheitert die Probe, so wird der Anwender süchtig.

Nach Abflauen der Wirkung setzen Konzentrationsprobleme (KL, IN und FF je -1),

Unentschlossenheit (MU-2) und starke Reizbarkeit ein. Die Beschaffung von Boronwein wird zum

einzigen Antrieb. Da bei der Herstellung schnell Fehler passieren können (Probe auf Zubereiten -12), kann man leicht an stark giftige Dosen geraten (für jeden Punkt, den die Probe bei der Herstellung daneben ging, erleidet der Anwender 2 SP, bei Patzern noch verdoppelt), so dass die Sucht oft tödlich endet. Krankheit der Stufe 12

28

Name:

Waldwebe

Zubereitung:

keine

Bestimmung:

-9

Haltbarkeit:

bis zur Zerstörung

Wirkung:

Um die Pflanze rechtzeitig zu entdecken, ist eine Probe auf Sinnenschärfe -5 erforderlich. Gerät man hinein, so muss einem sofort eine Probe auf Körperbeherrschung -2 gelingen, ansonsten verheddert man sich in der Pflanze. Für jeden Befreiungsversuch sinkt die BWG um einen Punkt. Ist ein Wert von 0 erreicht, so hat sich das Opfer vollends verheddert, erleidet pro Stunde 2 TP und der RS sinkt pro Stunde um jeweils 1 Punkt

Name:

Wasserrausch

Zubereitung:

Früchte frisch oder getrocknet schlucken, Blüten frisch verwenden

Bestimmung:

-1

Haltbarkeit:

Blüten 36 Stunden, Früchte frisch 5 Tage, getrocknet 1 Jahr

Wirkung:

Der Blütenduft führt bei einer gescheiterten RE-Probe (bei den ungepflückten Pflanzen im Umkreis von 5 Schritt) zu rauschenden Lustträumen, denen am nächsten Tag ein schwerer Kater folgt. Da die Pflanze im Wasser wächst, kann dieser Rauschzustand schnell zum Tod durch Ertrinken führen.

Die Frucht ist ein beliebtes Stärkungsmittel für die körperliche Liebe, das Hingabe und

Standhaftigkeit steigert, jedoch auch enthemmt (was zu peinlichen Situationen führen kann). Die Wirkung hält etwa 1-2 Stunden an

Name:

Winselgras

Zubereitung:

Keine

Bestimmung:

-12 tagsüber, +2 nachts

Haltbarkeit:

bis zur Zerstörung

Wirkung:

Wenn während der Nacht Wind durch das Gras fährt, fängt es an schaurig zu winseln. Die

Geräusche sind derart nervtötend, dass die nächtliche Regeneration um wenigstens 2 Punkte

reduziert ist, wenn es die Helden nicht sogar ganz um den Schlaf bringt

Name:

Wirselkraut

Zubereitung:

frisch auf Wunden legen oder zu Salbe oder Trank verarbeiten

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

frisch 1 Tag, als Salbe oder Trank 1 Jahr

Wirkung:

Als frischer Wundverband bringt Wirselkraut 5 zusätzliche LeP bei der Regeneration zurück (bei Zwergen nur 2 LeP). Als Heilsalbe sind es sogar 10 LeP, Wirseltrank lässt innerhalb einer Stunde 10

LeP regenerieren, sofern der Behandelte sich ausruht

Name:

Yaganstrauch

Zubereitung:

Nuss oder das Nussöl einnehmen

Bestimmung:

-6

Haltbarkeit:

1 Jahr

Wirkung:

Yagan erhöht die Leistungsfähigkeit des Anwenders, Erschöpfungen treten erst nach der doppelten Zeit ein

Name:

Zithabar

Zubereitung:

Blätter kauen oder trocknen, zu Pulver zerreiben und rauchen

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

1 Tag, getrocknet 1 Monat

Wirkung:

die Blätter wirken betäubend und schmerzstillend, geraucht verursacht Zithabar farbenprächtige Rauschzustände mit Halluzinationen

29

Name:

Zunderschwamm

Zubereitung:

geklopft, in Salzlösung getränkt und getrocknet

Bestimmung:

-4

Haltbarkeit:

6 Monate

Wirkung:

Zunder ist schon durch Funken sehr leicht entzündlich und wird daher mit Feuerstein und Stahl als Feuerzeug verwendet

Name:

Zwölfblatt

Zubereitung:

frisch verzehren oder trocken als Tee aufgießen

Bestimmung:

-5

Haltbarkeit:

frisch 12 Stunden, getrocknet 1 Jahr

Wirkung:

Frisches Zwölfblatt schützt für 4 Tage vollkommen vor Ansteckungen mit jeglicher Krankheit. Der Tee schützt immerhin für 2 Tage

30

AVENTURISCHE KRANKHEITEN

Name:

Allgemeine Erkrankungen

Symptome

Fieber, Durchfall, laufende Nase, Heiserkeit etc.

Auslöser

Kontakt zu Kranken, Nässe und frieren (10-20 %)

Behandlung

Tee, Bettruhe, ggf. fiebersenkende Kräuter

Auswirkungen

Allgemeine Krankheiten wie Durchfall (flinker Difar), Erkältung (Triefnase), Gänsepusteln etc.

dauern in der Regel nicht länger als ein oder zwei Wochen. In dieser Zeit sind keine

Kraftanstrengungen möglich und im schlimmsten Fall kommt es bei Ansteckung zu 3-6 SP pro

Tag, ansonsten sind die Krankheiten gut behandelbar (max. Stufe 2) und schnell auskuriert

Name:

Blutiger Rotz

Symptome

Hustenanfälle mit rotbraunen Schleimabsonderungen, leichtes Fieber

Auslöser

Kontakt mit Kranken (20 %), Aufenthalt im Regenwald (30 %)

Behandlung

Bettruhe, ggf. fiebersenkende Kräuter

Auswirkungen

nach 3 Tagen 3SP pro Tag, GE, KO, KK und AT/PA je -2 für 10 Tage, Gefahr an blauer Keuche zu

erkranken: 20%. Krankheitsstufe 3

Name:

Dumpfschädel

Symptome

Schnupfen, Fieber, Mattigkeit, Heiserkeit, Kopfschmerz

Auslöser

schwere Lügen in Tempeln (20 %), Kontakt mit Kranken (20 %), keine wetterfeste Kleidung bei

schlechtem Wetter (10 %)

Behandlung

Bettruhe, Traschbart, Hausmittel

Auswirkungen

Nach 2 Tagen je 3 SP pro Tag, sowie IN und CH –1, GE, KO, AT/PA je -2, KK -4, schwerer

einmaliger Fieberschub mit 8 SP möglich. Gefahr an blauer Keuche zu erkranken: 5%, bei

Zwergen führt Dumpfschädel zu Jähzorn. Krankheitsstufe 4

Name:

Schlafkrankheit

Symptome

Tiefschlaf mit sehr schwacher Atmung und kaum hörbarem Herzschlag

Auslöser

Magische Krankheit, Besuch einer nächtlichen Grabstätte, Stören eines Rituals von Hexen oder

Druiden, Berührung von Untoten (10%), Ungezieferbisse (10%)

Behandlung

nicht behandelbar, pro Tag besteht bei 1-2 auf W20 die Chance zu erwachen. Yagan-Öl auf die

Augenlieder gestrichen verdoppelt die Chance

Auswirkungen

nach einer Stunde fällt der Erkrankte in einen tiefen Schlaf, aus dem er nur von selbst wieder erwachen kann. Krankheitsstufe 4

Name:

Lutanas

Symptome

Atemnot, Beklemmungen, Angstzustände

Auslöser

Ratten- oder Fledermausbisse (SP %), Bisse von Erkrankten (30 %)

Behandlung

Lulanientrunk

Auswirkungen

nach 2 Tagen 4 SP pro Tag, MU, KK, AT/PA halbiert für 8 Tage, bleibende Angst vor engen

Räumen möglich (10 %). Krankheitsstufe 5

Name:

Wundfieber

Symptome

Fieberschübe, Entkräftung, Sprachverwirrtheit

Auslöser

verunreinigte Wunden

Behandlung

Bettruhe, fiebersenkende Kräuter, Wunden sachgemäß behandeln

Auswirkungen

Nach einem Tag setzt Fieber ein, am 1. Tag 7 SP, am zweiten Tag 6 SP usw. Pro Tag sinken zuerst KK und dann KÖR jeweils um einen Punkt. Dauert 8 Tage an. Krankheitsstufe 6

31

Name:

Brabaker Schweiß

Symptome

Wahnvorstellungen, starke Fieberschübe und Panik

Auslöser

Moskitostiche (10 %), Bisse von Sumpfkreaturen (5 %), Kontakt mit Kranken (5 %)

Behandlung

Bettruhe, Fieberbehandlung, Traschbart, Gulmond, Seelenheilkunde

Auswirkungen

Nach einem Tag beginnt das Fieber, am 1. Tag 4 SP, am 2. Tag 8 SP, am dritten Tag 12 SP usw.

MU sinkt auf 0. Die Traumerlebnisse in der Krankheit hinterlassen meistens einen bleibenden

psychischen Schaden. Krankheitsstufe 7

Name:

Paralyse

Symptome

schleichender versteinerungsähnlicher Lähmungsprozess, der zunächst die Muskeln und dann

die Organe befällt

Auslöser

magisch-dämonische Krankheit, Kontakt mit Untoten (10 %), Aufenthalt in Basiliskenbrache (20

%)

Behandlung

keine Behandlung möglich, einziges Gegenmittel ist Donfstengel

Auswirkungen

Nach 7 Tagen sinken GE und KK jeweils um 2 Punkte pro Tag. Sind beide Werte auf 0 gefallen,

verliert der Erkrankte 8 LeP pro Stunde. Die Krankheit dauert 7 Tage an. Krankheitsstufe 8

Name:

Schlachtfeldfieber oder Gilbe

Symptome

steigendes Fieber mit Krämpfen, nach 7 Tagen entweder Fieberrückgang oder Gelbfärbung der

Lippen, die den Tod ankündigt

Auslöser

Kontakt mit Aasfressern oder deren Kot (10 %), Schaden durch Ghule (15 %), Kontakt mit

Kranken (5 %)

Behandlung

Bettruhe, Fieberbehandlung, Gebräu aus Joruga und Gulmond, Traschbart

Auswirkungen

Nach drei Tagen setzt das Fieber ein, das 7 Tage dauert. Am 1. Tag 4 SP, am zweiten Tag 5 SP, am dritten Tag 6 SP usw. Am 7. Tag 20 % Chance auf Gilbentod (1. Stunde 4 SP, zweite Stunde 8 SP, dritte Stunde 12 SP usw. für den restl. Tag). Bei Elfen ist die Chance auf Gilbentod sogar 30 % und der Schaden ist um jeweils 3 Punkte/Tag höher). Jahresfieber als Spätfolge möglich (5 %).

Krankheitsstufe 8

Name:

Jahresfieber

Symptome

lebenslänglich wiederkehrende Fieberschübe (10 % pro Vierteljahr)

Auslöser

Folgeerkrankung der Gilbe

Behandlung

unheilbar außer durch Perainewunder, Gebräu aus Sansaro, Quinja und Donf wirkt für 4 Monate

vorbeugend

Auswirkungen

Pro Fieberschub, der jeweils 3 Tage anhält, sinken KK, AT und PA um 3 Punkte. Die LE sinkt

jeweils um 2 Punkte permanent. Krankheitsstufe 12

Name:

Rascher Wahn

Symptome

Hektik, Wutanfälle bis hin zur Raserei, schließlich Koma

Auslöser

Tempelfrevel (5 %, bei Hesinde 20 %)

Behandlung

nur durch die Hilfe eines Geweihten oder durch Wiedergutmachung

Auswirkungen

Nach 3 Tagen und für dann 7 Tage halbierte Klugheit, Tobsucht mit dreifacher KK, am ersten Tag 4 SP, dann an jedem Tag 7 SP, Bewusstseinseintrübungen. Krankheitsstufe 9

32

Name:

Blaue Keuche

Symptome

Schmerzen im Brustkorb, mittleres Fieber, unruhiger Schlaf, ab dem 2. Tag Keuchhusten mit

blauviolettem Auswurf, bläuliche Lippen und Zunge, Ermattung und Entkräftung, dann

zunächst Besserung und Wohlgefühl, schließlich plötzlicher Schweißausbruch, Erbrechen,

Beklemmung und oft Tod

Auslöser

Folge von Dumpfschädel oder blutigem Rotz, Kontakt mit Kranken (5 %)

Behandlung

Keine Gegenmittel bekannt, Stärkende Behandlung mit Sansaro und Olgin

Auswirkungen

Am 1. Tag sinken KK, KO, FF, GE, AT/PA auf die Hälfte. Ab dem 4. Tag dann jeweils alle 4 Tage um einen weiteren Punkt. Sind die jeweiligen Eigenschaften bei 0 angekommen, sinken auch die

Attribute weiter. Wenn die KO bei 0 ankommt, verliert man einen permanenten Punkt. Sinkt ein

Attribut auf 0, so setzt binnen 3 Stunden der Tod ein. Pro Tag verliert der Erkrankte 5 LeP und alle 5 Tage einen permanenten Punkt LE. Ab dem dritten Tag besteht eine 10 %ige Chance auf

vollständige Heilung (1 und 2 auf W20). Die Attribute und Eigenschaften steigen nach der

Genesung um 1 Punkt pro Stunde. Bei guter Behandlung und absoluter Bettruhe sinkt der

Schaden um 2 SP pro Tag und die Chance auf vollständige Heilung steigt auf 25 %. Die Krankheit hält zwischen 7 und 21 Tagen an. Krankheitsstufe 9

Name:

Tollwut

Symptome

Schluckbeschwerden, Krampfanfälle mit Erstickungsnot, Wahnvorstellungen, Raserei,

Entkräftung bis zu elendigem Siechtum

Auslöser

Biss eines tollwütigen Tieres (80 %)

Behandlung

Ein Jorugatrank wirkt vorbeugend (5 Monate) und kann bei überdosierter Einnahme den

Ausbruch der Krankheit verhindern. Ein Überleben der Tollwut macht dagegen resistent

Auswirkungen

Nach W20 x 10 Tagen bricht die Krankheit aus und hält für 10 Tage an. Stündliche Chance auf

Anfälle von Raserei (20 auf W20), am 1. Tag 3 SP, am 2. Tag 5 SP, am 3. Tag 10 SP und ab dem

vierten Tag für die restlichen 7 Tage jeweils 14 SP pro Tag. Sinnenschärfe sinkt täglich um 3

Punkte, KK und anschließend KÖR sinken um 1, 2, 3 Punkte am 4., 5., 6. Tag usw., erreicht KÖR 0

enden die Anfälle, dafür besteht eine 25%ige Chance auf plötzlichen Herztod. Überlebt man die Krankheit, so ist noch eine längere Bettruhe nötig. 1 Punkt KK und 3 Punkte Sinnenschärfe

werden permanent verloren. Krankheitsstufe 10

Name:

Schwarze Wut

Symptome

Ähnelt der Tollwut aber mit schwächerem Fieber und deutlicher Raserei mit ungewöhnlich

hohen freigesetzten Kräften. Schwärzliche Schuppen am ganzen Körper

Auslöser

Kontakt mit Tollwutkranken (10 %)

Behandlung

Siehe Tollwut

Auswirkungen

Nach W20 x 10 Tagen Ausbruch, Dauer für 14 Tage, 10 %ige Chance auf Wutanfälle mit

verdoppelter KK, ansonsten wie Tollwut, nur 12 SP ab dem 4. Tag. Proben mit CH -2, solange die Schuppen da sind (4 Wochen), 25 %ige Chance auf permanente Wutmale (CH-1). Krankheitsstufe

10

Name:

Zorgan-Pocken

Symptome

Blasse, erbsengroße Pocken auf Gesicht und Körper, steigendes Fieber, Entkräftung, Rotfärbung der Pocken, Anschwellen der Pocken, Ausfluss (erst wässrig, dann eitrig), am 13. Tag Aufbrechen der Pocken mit extremem Fieberschub

Auslöser

Fluch des Namenlosen, Herausforderung des Namenlosen (10 %), Kontakt mit Kranken (25 %),

Pflege eines Kranken (50 %)

Behandlung

Bettruhe, Fieberfürsorge, Gulmondtee, Gegenmittel Xordai (1 SP weniger pro Tag, kein

Fieberschub am Schluss und keine Narbenbildung)

Auswirkungen

Nach 13 Tagen Ausbruch, ab dem 3. Krankheitstag 6 SP pro Tag, alle körperlichen Eigenschaften und Attribute sinken auf 1/3, am 13. Tag Fieberschub mit W20+10 SP, danach Erholung innerhalb von 3 Tagen, CH permanent -1, MU permanent +1. Krankheitsstufe 10

33

Name:

Efferd- oder Kerkersieche

Symptome

Schleichendes Siechtum mit Sinnestrübungen, Mattheit, leichtem Fieber und Halluzinationen

Auslöser

Längere Seereisen oder Kerkeraufenthalte ab 6 Wochen (5% ansteigend), Nebenwirkung durch

Verfluchung von Efferd- o. Praiosgeweihten (20%)

Behandlung

Sansaro, Fieberfürsorge, Gebete und Fürbitten

Auswirkungen

KK und KO halbiert, pro Tag 3 SP, Sinnenschärfe sinkt mit 25%iger Wahrscheinlichkeit um 3, GE

und FF um 1. Gelegentliche Spontane Genesung. Dauert in der Regel für den Kerkeraufenthalt /

die Seereise an. Krankheitsstufe 10

Name:

Suchtkrankheiten

Symptome

Nervosität, Schweißausbrüche, Unkonzentriertheit, Aggression

Auslöser

Abhängigkeit von Rauschgift/Alkohol etc.

Behandlung

Mindestens 1 Dosis pro Tag oder Entzug

Auswirkungen

Die Sucht dauert mindestens W20+ (Giftstufe) Tage an. Solange der Erkrankte auf Entzug ist,

sinken die Eigenschaften um 2 Punkte. Zudem Giftstufe/2 SP pro Tag und (Giftstufe)- Punkte

Erschwernis auf alle Proben, bis wieder eine ausreichende Dosis eingenommen- oder die Sucht

überstanden wird. Alkohol hat die Giftstufe 2, Tabak 3 etc., restliche Giftstufen siehe oben. Eine Erfolgreiche Probe auf Heilkunde – Giftstufe zur Unterstützung kann den Entzug um

(Probenwurf/2) Tage verkürzen (mindestens jedoch 3 Tage). Krankheitsstufe nach Giftstufe

34

INDEX

A

G

Messergras ..................... 23

Schwadenbeutel .............. 4

Allgemeine

Gegenstandselixiere ....... 6

Mibelrohr ....................... 23

Schwarmschwamm ...... 27

Erkrankungen .......... 31

Geheimtinte ..................... 4

Mirbelstein ..................... 23

Schwarze Wut ............... 33

Alraune........................... 17

Geisterelixier ................. 15

Mirhamer Seidenliane .. 23

Shurinknollengift ............ 9

Alveranie ........................ 17

Gewandtheitselixier ....... 5

Mohn .............................. 23

Shurinstrauch ................ 27

Angstgift .......................... 7

Gifte .................................. 7

Morgendornstrauch ...... 24

Sonnenlicht-Elixier ......... 7

Antidot ........................... 10

Goldleim .......................... 8

Mutelixier ......................... 6

Stabilisatum ..................... 7

Anti-Narkotikum .......... 10

Gulmond........................ 20

Stinktöpfchen .................. 4

Arganstrauch ................. 17

Suchtkrankheiten .......... 34

Atan-Kiefer .................... 17

N

H

Atmon............................. 17

Naftanstaude ................. 24

Axorda-Baum ................ 17

Halbgift ............................ 8

T

Neckerkraut ................... 24

Hauch der Jugend ........ 13

Nothilf ............................ 24

Talaschin ........................ 27

B

Hauch der Weissagung 11

Tarnblatt ........................ 27

Heilmittel ....................... 10

Tarnele ........................... 27

Bannpulver gegen Geister

O

Heiltrank ........................ 10

Thonnys ......................... 27

................................... 14

Hiradwurz ..................... 20

Olginwurz ...................... 24

Tollwut ........................... 33

Bannpulver gegen

Hollbeere ....................... 20

Orazal ............................. 24

Tränenkraut ..................... 5

Unsichtbares ............ 15

Horusche ....................... 20

Orkland-Bovist .............. 24

Traschbart ...................... 28

Bannstaub ........................ 8

Hylailer Feuer ................. 7

Traumwindelixier ......... 12

Basilamine ...................... 17

P

Tulmadron ....................... 9

Belmart ........................... 18

I

Tuur-Amash-Kelch ....... 28

Berserkerelixier ............. 11

Paralyse .......................... 32

Beschwörungskerzen .... 15

Ifirnstrunk ..................... 13

Pastillen gegen

Blaue Keuche ................. 33

Ilmenblatt ..................... 21

Erschöpfung ............. 10

U

Blutblatt .......................... 18

Intuitionselixier ............... 5

Pestsporenpilz ............... 25

Ulmenwürger ................ 28

Blutiger Rotz .................. 31

Iribaarslilie..................... 21

Phosphorpilz ................. 25

Unsichtbarkeitselixier .. 14

Boabungaha ..................... 8

Purpurblitz ....................... 9

Boronie ........................... 18

J

Purpurwasser ................ 13

V

Boronschlinge ................ 18

Pyrophor .......................... 4

Brabaker Schweiß .......... 32

Jagdgras ......................... 21

Verwandlungselixier .... 14

Jahresfieber .................... 32

Q

Verwandlungselixiere .. 13

C

Joruga ............................. 21

Vierblättrige Einbeere .. 28

Quinja ............................. 25

Vragieswurzel ............... 28

Carlog ............................. 18

K

Charismaelixier ............... 5

R

W

Cheria-Kaktus ................ 18

Kairan............................. 21

Chonchinis ..................... 18

Kajubo ............................ 21

Rahjalieb ......................... 25

Wachtrunk ..................... 12

Kaltes Licht ...................... 4

Rascher Wahn ................ 32

Waffenbalsam ................. 7

D

Kelmon............................. 8

Rattenpilz ....................... 25

Waldwebe ...................... 29

Khomknolle ................... 21

Rauschgurke .................. 25

Wasserrausch ................ 29

Disdychonda ................. 19

Klippenzahn .................. 22

Rauschmittel .................. 11

Wasserwahn .................... 9

Donf ................................ 19

Klugheitselixier ............... 5

Regenbogenstaub .......... 12

Willenstrunk.................... 6

Drachenspeichel .............. 8

Konstitutionselixier ........ 5

Respondarum .................. 6

Winselgras ..................... 29

Dumpfschädel ............... 31

Kraftelixier ....................... 6

Restorarium ................... 11

Wirselkraut .................... 29

Krötenhauch .................... 8

Rethonikum ................... 13

Wundfieber ................... 31

E

Krötenschemelgift .......... 9

Retro-Elixier ................... 15

Kukris............................... 9

Rote Pfeilblüte ............... 26

Efeuer ............................. 19

Y

Kukuka .......................... 22

Roter Drachenschlund .. 26

Efferd- oder Kerkersieche

Yaganstrauch................. 29

................................... 34

L

S

Egelschreck .................... 19

Z

Eigenschaftselixiere ........ 5

Levitationselixier .......... 13

Sansaro ........................... 26

Eitriger Krötenschemel . 19

Liebestrunk.................... 12

Satuarienbusch .............. 26

Zauberkreide ................. 16

Elixier gegen Verfall ..... 13

Lotos ............................... 22

Scharfsinn-Elixier ............ 6

Zaubermittel .................. 14

Eulentränen ..................... 4

Lulanie ........................... 22

Schattenkreide ................. 4

Zaubertrank oder

Ewiges Öl ......................... 6

Lutanas .......................... 31

Schlachtfeldfieber oder

Astraltrank ............... 16

Gilbe .......................... 32

Zazamotoxin ................. 10

F

M

Schlafgift .......................... 9

Zielwasser ........................ 6

Schlafkrankheit .............. 31

Zithabar ......................... 29

Feuer- und Efferdmoos 19

Madablüte ..................... 22

Schlaftrunk ..................... 11

Zorgan-Pocken .............. 33

Feuerschlick ................... 20

Magisches Brandöl ......... 7

Schlangenzünglein ........ 26

Zunderschwamm ......... 30

Finage ............................. 20

Malomis ......................... 22

Schleichender Tod ......... 26

Zurbarans Tinktur ........ 14

Fingerfertigkeitselixier ... 5

Menchal-Kaktus ............ 22

Schleimiger

Zwergentrunk ............... 14

Friedenswasser .............. 11

Mengbiller Bannbalöl ... 12

Sumpfknöterich ....... 26

Zwölfblatt ...................... 30

Furchtlos-Tropfen ......... 10

Merach-Strauch ............. 23

Schlinggras ..................... 27

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