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(Update: 26.8.2012)

 

 

Gebt Acht! Diese Seite beinhaltet mehrere Temenbereiche. Zur besseren Übersicht dient das Inhaltsverzeichniss.

Viel Spaß beim scrollen!

 

Inhalte dieser Seite

  • Unsere Spieler- Profile.
  • Die AVF Cluburkunden.
  • Hintergrund unserer Rollenspielgruppe.
    Eine Zeitreise durch die Geschichte unserer Gruppe. Von Stephan und Swente.
  • Das AVF Konzept
  • Weitere Konzepte unserer Gruppe

 

 

 

Unsere Spieler- Profile.

Im ersten Mond des Jahres 2011 hat fast die gesamte AVF mal einen Spielertypentest gemacht, um herauszufinden welche Art des Rollenspiels die einzelnen Mitglieder bevorzugen. Hier kommt das Ergebnis.

 

Storyteller 67%
Tactician 58%
Specialist 58%
Butt-Kicker 42%
Power Gamer 33%
Method Actor 33%
Casual Gamer 25%

 Storyteller 75%
Method Actor 67%
Power Gamer 58%
Specialist 42%
Tactician 33%
Casual Gamer 17%
Butt-Kicker 8%

Storyteller 100%
Method Actor 92%
Butt-Kicker 92%
Tactician 83%
Power Gamer 75%
Specialist 58%
Casual Gamer 25%

 Tactician 75%
Storyteller 67%
Butt-Kicker 58%
Specialist 42%
Power Gamer 42%
Method Actor 25%
Casual Gamer 17%

Method Actor 75%
Storyteller 75%
Tactician 50%
Specialist 42%
Power Gamer 42%
Casual Gamer 33%
Butt-Kicker 33%

 

Die AVF- Cluburkunden

Seit 1991 ist die "Aventurische Volks Front" ein offizieller DSA- Club.

Seit 2011 sind wir nun auch ein offizieller DungeonslyerS- Club.

Ganze 20 Jahre liegen nun zwischen den beiden Club- Eintragungen. Seither ist viel Wasser den Svellt hinunter gelaufen, aber uns gibt es immer noch! Dies sind die beiden offiziellen Cluburkunden.

 

 

   

DSA- Club

Aventurische Volks Front

1991

 

 

Damals rief "Schmidt Spiele" dazu auf, die eigene DSA- Runde als Club eintragen zu lassen. Wir folgten begeistert diesem Aufruf und überlegten uns, wie unsere Chaostruppe denn wohl heißen soll. Die Entscheidung für den Namen "Aventurische Volks-Front" war schnell gefällt. Ich erinnere mich noch genau daran wie Markus und ich (Step.) in dem düsteren Keller seines Hauses darüber nachdachten und uns kaputt lachten, als die Entscheidung gefallen war. Per Post (eine Erfindung mit der in den 90ern Nachrichten erst per Hand auf Papier aufgeschrieben wurden, um sie dann in einen gelben Kasten zu werfen. Dieser wurde dann von einem Mann mit gelbem Bus geleert und der Brief nach vielen Tagen vielleicht beim Empfänger der Nachricht zugestellt) schickten wir den Brief zu den Spiele Schmidts. Und dann warteten wir. Lange Zeit geschah nichts, doch dann kam der Mann mit dem gelben Bus zurück! Er stopfte einen großen braunen Umschlag in den Briefkasten und wenig später öffnete ich den Brief. Ich hatte mir schon oft ausgemalt, wie prächtig die Urkunde wohl aussehen würde und was wohl sonst noch alles mit in dem Umschlag sei, doch das Betrachten des realen Inhalts holte mich schnell auf den Boden der Tatsachen zurück. Eine schlechte Kopie einer Urkunde, mit einer von Hand eingetragene Clubnummer 1703. Aber immerhin war sie mit einer offiziell wirkenden Unterschrift versehen. Als hammermäßiger Bonus lag dem Ganzen dann noch eine Lektüre bei, in der die Veröffentlichungen der nächsten Zeit aufgeführt waren. Aber was soll ich sagen, ich war trotzdem begeistert. Mit der Schere wurden fix die Kanten des DIN A4 Blattes in ein Urkunden ähnliches Format gebracht und, damit das ganze etwas Stil bekam, wurden noch schnell die Kanten mit einem Feuerzeug angesengt und zwei Löcher hinein gebrannt. Fertig!


 

 

DS- Club

Aventurische Volks Front

2011

 

 

Bei der Clubeintragung für das Rollenspiel „DungeonslayerS“ lief das Ganze etwas anders. Ich hatte mich schon seit längerem im DS- Forum registriert. Irgendwann stieß ich auf einen Beitrag "DS in einem aventurischen Setting". Ich war ohnehin begeistert von den DS- Regeln und wenn wir nun diese Regeln in Aventurien anwenden... Aber ich schweife ab! In einem nostalgischen Anfall eröffnete ich den Beitrag " DS- Club", und wie es in diesem Forum so üblich ist, stieß ich auf frenetische Begeisterung. Viele wollten nun einen DS- Club gründen und die ersten Clubnamen waren schnell gefunden. Auch der Chef (Christian Kennig) wollte die Sache gleich durchziehen und kurze Zeit später rief er schon dazu auf, persönlich mit ihm in Kontakt zu treten um die Clubdaten zu übermitteln. In unserem speziellen Fall, immerhin ist in unserm Namen der Begriff "Aventurien" enthalten, schrieb er sogar extra noch mal den "Uhrwerk Verlag“ unter der Leitung von Patric Götz an, um die Freigabe für den Namen "Aventurische Volks- Front" von offizieller Seite zu erlangen.
Alles ging glatt und am 1.2.2011 erhielt ich eine Mail mit einer PDF der Urkunde und Persönlichen Visitenkarten der Aventurischen Volks-Front. Des Weiteren wird unsere Gruppe auf der DS- Seite aufgelistet und wir haben die Clubnummer 2. Ha!

 

 

Zum näheren Betrachten der Urkunde, einfach das Bild anklicken.

   

 

 

 

 

 20 Jahre “Aventurische Volks Front“

Ein Rückblick von Stephan und Swente

 

Ganz zu Beginn gleich einmal ein Aufruf: Solltet ihr noch Informationen über die vergangenen Jahre haben, dann schreibt mir bitte. Sollten noch Bilder aus der Vergangenheit der AVF existieren, her damit! Vieles aus den Anfangsjahren unserer Rollenspielgruppe ist in Vergessenheit geraten, aber die Dinge an die ich mich noch erinnern kann, möchte ich in diesen Zeilen beschreiben. Alles was hier niedergeschrieben wurde entstammt meiner Erinnerung, alten Dokumenten oder der Terminliste von Markus, die leider nicht ganz vollständig ist.


Es war im Frühjahr 1990, Deutschland war dabei sich wiederzuvereinen und ich hatte eine neue Freundin aus einem kleinen Dorf namens Münchehof. Über diese Freundin lernte ich Markus kennen und bald kamen wir ins Gespräch über sein eigenartiges Hobby “Das Schwarze Auge“. Eigentlich war es ein Ex- Hobby von ihm, denn seit mehreren Jahren hatte er keine Gruppe mehr mit der er spielen konnte. Mein Interesse war geweckt und ich fragte ihn, ob wir es nicht mal ausprobieren wollen. Markus selbst zweifelte glaube ich daran, dass Pen & Paper- Rollenspiel etwas für mich ist. Trotzdem wollte er mit mir ein kurzes Abenteuer ausprobieren. Kurz erklärte er mir die wichtigsten Regeln, den Rest würde er mir beim Spielen erklären, sagte er.


Wie erschufen meinen ersten Helden, den Krieger “Zeron Sturmwind“. Damals nannte ich ihn allerdings “Connor MacLeod“ was ich aber sehr schnell änderte als ich merkte, wie unpassend diese Namensgebung war.


Mit spärlichem Wissen ausgestattet, tauchte ich zum ersten Mal in die Welt Aventurien ein. Genauer gesagt in die Straßen Havenas, der großen Stadt an der Westküste Aventuriens. Das Abenteuer, ihr ahnt es vielleicht schon, war “Silvanas Befreiung“, das erste offizielle DSA Abenteuer aus dem Abenteuer Basis- Spiel. Ich war und bin kein großer Fan von Gesellschaftsspielen, aber diese Art des Spiels begeisterte mich von der ersten Sekunde an. Ich wollte mehr! Markus und ich trafen uns erneut und diesmal hatte er ein Abenteuer für mich, welches meinen Helden in eine völlig andere Ecke Aventuriens führte: In den tiefen Süden sollte es gehen; nach Gorien in den Palast des gefürchteten Sultans Hasrabal ben Yakuban. Erneut ging es um die Befreiung einer jungen Schönheit, Nedime- die Tochter des Kalifen.


Eigentlich war dies ja ein Soloabenteuer, aber Markus baute es geschickt um, so dass ich dies kaum bemerkte. Nach diesem Nachmittag war mir klar: ich wollte weiterhin DSA spielen. Doch zu zweit war dies kaum sinnvoll. Wir brauchten eine Gruppe und ich musste mich näher mit den Spielregeln beschäftigen. Die erste Regelbox war schnell gekauft und auch mein erstes Abenteuer “Kommando Olachtai“, welches man seinerzeit noch im Buchladen kaufen konnte, hielt ich wenig später in meinen Händen. Jetzt fehlten noch die Mitspieler. Ich begann meinen damaligen Freundeskreis zu durchforsten. Die ersten Freunde mit denen ich es ausprobierte waren Thomas Hinz, Oliver Thiel, Thomas Mehlhose und Kai Scholz. Allesamt stammten sie aus meinem Heimatort Badenhausen doch ich konnte sie nicht lange für mein neues Hobby begeistern. Einzig Oliver Thiel hielt etwas länger durch.


Ich war seit 1989 in der Lehre zum Schmelzschweißer und so kam ich auf die Idee, es mit einigen meiner damaligen Kollegen zu versuchen. Michael Stürmer, Andreas Drexler, Bernd Bertram (nur ein oder zwei Spielabende), Lars Fischer, Stefan Kösel und ein technischer Zeichner den wir alle immer nur Schuhmaker nannten, schickte ich in das Kommando Olachtai. Ich weiß nicht mehr genau welche Abenteuer wir zusammen gespielt haben, aber es kristallisierte sich langsam eine Feste DSA- Truppe aus der Ansammlung von Freunden und Kollegen heraus. Von ende 1990 bis ca. 1992 bestand unser Rollenspielgruppe also aus: Markus Ranft, Andreas Drexler, Lars Fischer, Stefan Kösel, Stephan Schroppe und Schuhmaker. Eben dieser Schuhmaker entwarf dann auch( ca. 1991) in seiner dunklen Kellerbehausung das Logo der AVF. Danke dafür, Schuhmi!


Wir hatten unserer Gruppe kurz zuvor den Namen “Aventurische- Volks- Front“ kurz AVF


gegeben. Dies geschah in Anlehnung an eine Szene aus dem Monty Python Film “Live of Brian“



(hier der passende Ausschnitt).

 

 

Wir hatten uns nach einem Aufruf von “Schmidt Spiele“ entschlossen, unsere Gruppe unter diesem Namen als offiziellen DSA- Club eintragen zu lassen.

 

 

 

 

Andreas Drexler war einer der ersten, der die Gruppe dann wieder verlassen hat. In einem Havena-Abenteuer verscherzte er es sich mit einem Borongeweihten, der ihn daraufhin in einen sehr, sehr langen Schlaf versetzte.


In diesen ersten Jahren der AVF entstand auch die Idee, eine Insel im Svellt, die sogar auf den offiziellen Karten verzeichnet war, zu besiedeln. Da diese Insel am Rande des Orklandes lag und unsere damalige Lieblingsbeschäftigung ohnehin das Niedermetzeln eben dieser Spezies war (heute sind wir da sehr viel zivilisierter) beschlossen wir also, dort eine Festung zu errichten. Erste Zeichnungen wurden angefertigt und einige Abenteuer geschrieben die sich mit dem Thema beschäftigten. In diesen ersten Jahren haben wir uns noch in Badenhausen zum DSA spielen getroffen. Der Platz in meinem Zimmer war begrenzt und die Sitzgelegenheiten alles andere als komfortabel. Der kleine Tisch war bald übersäht mit Macken von der Würfelei und das Parken der Autos an der Bundesstraße war jedes Mal ein Roulettspiel. Im Oktober 1992 zog ich nach Münchehof. Wir spielten nun im Keller von Markus, welchen wir uns extra zu diesem Zweck einrichteten.


1993 hatte ich ausgelernt und ging auf Montage. Ich spielte in dieser Zeit eher Soloabenteuer und nur selten fand sich die alte Gruppe zusammen um DSA zu spielen. Am Ende waren von meinen Kollegen nur noch Stefan Kösel und Frank Schumacher (alias Schuhmaker) übrig, den ich aber zu jedem Spielabend aus Hörden nach Münchehof holen musste. Sein Auto, ein alter Opel Kadett C, wurde leider von seinem Bruder terminiert.


Unser damaliges Kult- und Lieblingsgetränk war die “Grüne Blubberbrause“. Eine Waldmeisterlimonade aus unserer Region die, wenn man sie nicht mit Vorsicht behandelte, hässliche grüne Flecken auf den Heldendokumenten und anderen Unterlagen hinterließ.


Auch der wahrscheinlich einzige kugelsichere Spielleiterschirm aus Edelstahl stammt aus dieser Zeit. Dieser Schirm ziert auch heute noch an jedem Spielabend unseren Tisch. Das DSA Material bekam man schon lange nicht mehr im Buchhandel und so fuhr ich oft in das nahe gelegene Goslar, um die Spielwarenläden nach neuen Abenteuern, Regel- und Hintergrundbänden zu durchstöbern. Markus und ich teilten uns die Rolle des Spielleiters, aber auch Frank gab sein Debüt als Meister. Er leitete das Abenteuer “Alptraum ohne Ende“, welches die „Sieben Gezeichneten Kampagne“ eröffnete. Diese haben wir allerdings nie beendet. Mit Krischna und Marthy waren zwar zwei Spieler dazugekommen, die schon seit längerer Zeit Pen & Paper Rollenspiel kannten, aber sie konnten nur hin und wieder mitmachen. Damals stieß auch Mehli zu unserer Gruppe, er sollte für lange Zeit dabei sein. Während seines Studiums ist er sogar immer aus Braunschweig nach Münchehof zum DSA spielen gekommen.


Mitte der 90er fehlten uns Spieler, die regelmäßig Zeit hatten, sich wöchentlich zu treffen. Stefan Kösel und Schuhmaker konnten immer seltener teilnehmen. Stefan war durch seine Arbeit in ganz Deutschland unterwegs und Frank… ich kann gar nicht genau sagen was es bei ihm war. In einem meiner letzten Gespräche mit ihm erfuhr ich noch, dass er starke Probleme mit seinen Augen hatte und seine Sehkraft immer mehr nachließ. Wenn wir weiterspielen wollten, mussten wir also neue Mitspieler finden. Unser Freundeskreis war mittlerweile abgegrast und so beschloss ich, einen Aufruf zu starten. Diese Anzeige hängte ich in einem Comic Laden in Goslar aus, der auch DSA- Material führte.

 

 


Nach kurzer Zeit erhielten wir tatsächlich eine Antwort auf unser flehen. Christian, Bastian und Swente meldeten sich. Sie waren zwar alle etwas Jünger als wir, aber wir wollten es trotzdem versuchen. Aber wie das alles sich genau zugetragen hat, soll euch am besten Swente selbst erzählen. Aus diesem Grund übergebe ich jetzt an Swente den schrecklichen auch Blut- Swente genannt:

 

 

The Tale of Sir Swente
Wie ich zu DSA und zur AVF fand:
(Eine Beitragserweiterung von Swente)

 

Mein Einstieg in das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“, und somit auch ins Rollenspiel generell, kam erst Ende des Jahres 1994. Der Bruder meines Klassenkameraden Ben, Bastian Borkenhagen, spielte schon einige Jahre dieses seltsame Spiel. Ich hatte meine früheste Berührung damit sogar schon in jüngster Kindheit (ich bin Jahrgang 1979), als im Jahre 1984 im Fernsehen die ersten und einzigen Werbefilme über dieses Spiel liefen. Um ehrlich zu sein hatte ich damals Schiss davor. Ich weiß noch, dass man das Symbol sah und eine düstere Stimme sagte: „Ich bin das Schwarze Auge!“ Unheimlich, wenn man grade 5 Jahre alt ist und grade erst heimlich Dracula gesehen hat. Danach fielen mir im Spielwarenhandel meines Vertrauens zwar diese Bücher immer wieder auf, aber ich hatte keine Ahnung, was sie bedeuteten und bog so lieber zu den Ständern mit „Masters of the Universe“ oder „Star Wars“ Actionfiguren ab.


Aber dann Ende 1994 hatte besagter Basti in unserer Klasse herumgefragt, wer Interesse daran hätte, eine DSA-Runde zu starten. In der ersten Rutsche war ich noch nicht dabei, doch die war schnell versprengt und so kam es dann doch dazu, dass ich mit einstieg. Ich erinnere mich an Ben, Alex, Heiko und meine Wenigkeit, die regelmäßig spielten. Dann war da noch der Flipsesser, der zwar ein sehr netter Typ war, aber immer allen Spott des Meisters abbekam (Sorry ich weiß den Namen nicht mehr). Mit dieser Gruppe ging ich Anfang Januar 1995 unter Bastis Meisterregie auf erste Abenteuer. Mein erster Held war ein Waldelf namens „Melfin“. Da ich aber weniger Bäume kuschelte und mehr Orks und Skelette erschlug, erwürfelte ich mir nach Melfins Ableben schließlich Zordan, einen Barbaren. Mit diesem durchspielte ich in der Gruppe eine lange Schatzjagd, die uns durch Thorwal führte, unter anderem in ein Labyrinth voller T-Kreuzungen. Ich werde das nie vergessen, der Horror vor solchen Kreuzungen ist heute noch da.


Unsere Gruppe hielt in etwa 2 Jahre, bis die Spielabende sporadischer wurden, sicherlich aus Zeitgründen sowohl des Meisters, als auch einiger Spieler. In den letzten Monaten hatte ich auch meinen damals besten Freund Christian Groß soweit überzeugt mitzuspielen und er ließ sich schnell anstecken. Nun war diese erste Gruppe wie bereits gesagt so langsam am Einschlafen. Christian entdeckte schließlich einen Aushang in unserem Lieblingsladen, Hado’s Comicladen, der in der gleichen Straße war, in der auch unser Meister Basti gewohnt hat. Dort fragte jemand aus Seesen nach neuen Spielern. Ich war erst nicht so begeistert, da ich noch keinen fahrbaren Untersatz hatte. Christian schon und so nahm er an seiner ersten Sitzung in dieser Gruppe teil. Er kam völlig begeistert zurück und so ließ ich mich in diesem Juli 1997 überzeugen (+3, Probe glücklich geschafft), mir das einmal anzuschauen. Und was soll ich sagen- auch ich war begeistert. Stephan war damals Meister, Markus, Schumaker und Mehli waren dabei, und natürlich Christian und ich. Mein erster Held war auch hier ein Waldelf namens Merdarion und den gibt es heute noch. Das Abenteuer hieß „Wenn der Zirkus kommt“ und wurde von Step geleitet. Der Spielstil der Gruppe gefiel mir wahnsinnig gut und ich war glücklich, dass ich bleiben konnte, obwohl ja eigentlich schon genug Leute dabei waren. Hier erlebte ich bisher eine Menge. Schumaker war bald aus der Gruppe verschwunden, dafür kam Jens hinzu.


Am 15. Dezember 1997 verunglückte Christian leider tödlich mit dem Auto. Die AVF, das ist die Wahrheit, gab mir damals viel Halt und hat mir durch eine schwere Zeit geholfen. Das vergesse ich euch nie, Jungs. Überhaupt war Freundschaft bald ein sehr wichtiger Bestandteil. Meine ersten Rock- und Metalkonzerte, meine ersten Festivals und richtigen Partys, all so was durfte ich mit euch Jungs erleben, dazu die grüne Blubberbrause, unsere Beachvolleyballnachmittage, Amrum und vieles mehr.
Die Gruppe wurde mit Lars aufgestockt und in dieser Zusammensetzung blieben wir lange Zeit konstant. Später kam dann noch Bernd hinzu und Mehli ging. Hier und da schepperte es mal gehörig, aber zunächst rauften sich alle wieder zusammen. Die Unzufriedenheit über die DSA-Regeln wurde versucht mit Hausregeln zu bekämpfen.


Ich bin nun (2009) in meinem Jahr des Namenlosen, was meine Mitgliedschaft in der AVF angeht, und es soll noch lange nicht das letzte sein. Denn bei diesen Jungs leitete ich auch meine ersten selbst geschriebenen Abenteuer hier. Es ging los mit der Vampir-gegen-Werwolf Trilogie um die Quelle der Unsterblichkeit. Später kamen Titel wie „Das Blaue Wunder“, „Aus längst vergessener Zeit“, „Spuren der Vergangenheit“, „Die Kinder von Ogersweiher“, „Und Deine Wünsche werden Wahr“, „Wie das Leben so spielt“ sowie „Piratengold und ne Buddel voll Rum“ dazu. Auch einige gekaufte Titel gingen auf meine Kappe. Da waren „Mutterliebe“, die „Simiala-Trilogie“, „Das vergessene Volk“ und einige Kurzabenteuer aus den Bänden „Kar Domardrosch“ und „Auf Elfenpfaden“. Zuletzt hatte ich mich dem Drakensangtitel „Der Kult der goldenen Masken“ und der genialen Kampagne „Von eigenen Gnaden“ angenommen. Ich hoffe es kommen noch mal so viele Jahre und noch viel mehr Abenteuer hinzu. Ich danke euch für so viele geniale Zeiten.



AVF 2012:

In den letzten Jahren merkten wir nach und nach, dass die Vorstellungen von der Art und Weise DSA zu spielen nicht mehr bei allen überein stimmten. So kam es häufiger als üblich zu Diskussionen über Regeln und Spielweise, was für alle beteiligten hier und da frustrierend sein konnte. Das Jahr 2010 stand ganz im Zeichen der Kampagne „Donner und Sturm“, welche von Step mit viel Herzblut und Bravour geleitet wurde. Dennoch kam es währenddessen zu einem größeren Disput. Für das Jahr 2011 wurde daher beschlossen, auf andere Regeln auszuweichen. Da wir in einer parallelen Runde mit unserem langjährigen Weggefährten Mehli, sowie der bei uns ersten weiblichen Mitspielerin Kerstin bereits seit einiger Zeit das Rollenspiel DungeonslayerS testeten, war der Gedanke nahe liegend, auch DSA nach diesem Regelwerk zu probieren. Es wurden einige Abenteuer gespielt und die DS-Regeln bewiesen ihre Schnelligkeit und ihren Spielspaß. Aber es fehlte allen etwas am DSA-Spielgefühl, da die Regeln nicht für ein aventurisches Setting ausgelegt sind. Im März stieg Swente daher aus der Runde vorübergehend aus, um ein eigenes Regelwerk zu schreiben, welches die positiven Aspekte von DS und DSA vereinigen sollte. Das Ergebnis war DS Aventurien, welches wir dann ab Herbst 2011 testeten. Die Regeln wurden mehrfach überarbeitet, funktionierten am Ende aber sehr gut. Das Spiel wurde durch sie schneller, man behielt aber dennoch das Gefühl bei, sich in Aventurien zu bewegen. Aber trotz allem wollte sich der Riss, der sich in der Runde gebildet hat, dadurch leider nicht kitten lassen und so verließen Step, Swente und Lars im November die Runde in Münchehof. Bernd war schon seit 2010 nicht mehr dabei gewesen.

Doch die AVF ist dadurch nicht tot. Schon im Laufe des Jahres 2011 hatte Swente in der DungeonslayerS - Runde mit einem neuen DSA - Projekt begonnen: Ein Aventurien - Setting mit vorgegebenem Hintergrund und einer vorab zusammengestellten Heldengruppe, gespielt nach DSA 4.1-Regeln (die "Eichinger Helden"). Somit wurde gemeinsam mit Step, Lars, Mehli, Kerstin und Bernd eine zweite AVF - Runde in Seesen gebildet. Nach dem Ende der ursprünglichen Runde war es die logische Konsequenz, die AVF hier fortleben zu lassen. Aus den zwei AVF - Runden von 2011 wurde nun wieder eine Einheit. Auch wenn es hart war, einen Schlussstrich unter die alte Runde zu ziehen, so zeigt sich bislang, dass es eine gute und nötige Entscheidung für den Spielspaß aller war. Es herrscht nun wieder Einvernehmen über die Spielweise und auch Regeldiskussionen bleiben aus. Wir spielen abwechselnd DSA, DS Aventurien und DungeonslayerS.  Mit der von Ulisses Spiele genehmigten Veröffentlichung der DS Aventurien - Regeln bekam die AVF auch einige Aufmerksamkeit in der „Szene“ und so möge der Geist der AVF noch lange weiterleben und uns noch viele Jahre gemeinsamen Spielspaß bringen.


Wird fortgesetzt…


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Erfahrungsbericht aus über 20 Jahren DSA

 

Vorwort:

Dieser Bericht soll anderen Spielgruppen dienen und vielleicht den ein oder anderen Denkanstoß für ihre Runde geben, denn ich weiß, dass das Organisieren und Durchführen von regelmäßigen Spielabenden ein Problem vieler Rollenspieler ist. Immer wieder höre oder lese ich von Gruppen die daran zerbrechen, dass man einfach zu selten einen Termin zum Spielen findet. Familie, Arbeit oder permanenter Zeitmangel sind hierfür typische Gründe.
Seit Ende1990 spielen wir nun DSA. Schon immer haben wir versucht, einen wöchentlichen Spieltermin zu finden. Spieler kamen und gingen und es gab auch Zeiten in denen wir aussetzen mussten, bis sich wieder einen Gruppe zusammen gefunden hatte. Doch irgendwie haben wir es, den Zwölfen sei Dank, geschafft bis heute zu bestehen.
Hierfür noch mal ein fettes Dankeschön an alle Spieler, die dies ermöglicht haben.

Das Konzept

Über die Jahre haben sich einige Regelmäßigkeiten entwickelt die, zumindest bei unserer Gruppe, dazu geführt haben, dass wir wöchentlich zusammen DSA spielen. Ich habe diese Punkte hier, am Beispiel eines Spielabends aufgelistet:

18:30Uhr, Treffen bei einem der Mitspieler, in der Regel bei Mehli:

Zeitpunkt und Spieltag
Wir spielen stets unter der Woche, dadurch gibt es am wenigsten Konflikte mit den „außerrollenspielerischen Verpflichtungen“ der Mitspieler. Der Startzeitpunkt wird bei uns davon bestimmt wann der letzte Spieler Feierabend hat oder sich von seinen irdischen Verpflichtungen lösen kann. Meist sind dann bis 19:00Uhr alle eingetrudelt und wir können, nach dem die privaten Gespräche durch sind, starten.

Spielort
Der Ort an dem wir spielen ist in der Regel immer derselbe. Nur wenn Mehli an einem Spielabend keine Zeit hat, weichen wir auf einen anderen Raum aus. Im Sommer, bei gutem Wetter, spielen wir auch gerne mal unter freiem Himmel an einer kleinen, wenig frequentierten Hütte mit Grillplatz. Dies wird dann meist spontan entscheiden.

Ca. 19:00Uhr, Anfangen:
Zur Kasse bitte:
Da wir einen enormen verbrauch an Chips, Flips, Gummikrams und Getränken haben, schmeißt jeder Anwesende 2€ in die AVF Kasse. Derjenige, der den Spielabend ausrichtet
(bei uns also zumeist Mehli) hat hierfür zuvor die Genussmittel besorgt. Der Überschuss an Talern kommt in die Kasse. Findet der Spielabend bei einem anderen Mitglied der Gruppe statt, bekommt derjenige natürlich die Kohle.

Neuer Termin:
Noch vor dem offiziellen Abenteuerstart wird ein Termin für die kommende Woche vereinbart. Diese Termine liegen immer in der Woche zwischen Montag und Donnerstag.
Jeder nennt die Wochentage an denen er Zeit hat (leider ist die Auswahl durch meine – Step- Schichtarbeit oft auf einen Tag beschränkt). Wenn kein Termin gefunden wird an dem alle Spieler können, findet sich meist ein Termin an dem nur ein Mitspieler keine Zeit hat (natürlich darf dies nicht gerade der Spielleiter des aktuellen Abenteuers sein). Dann wird halt notgedrungen ohne diesen Spieler gespielt. Dies sichert maßgeblich die Regelmäßigkeit unserer Termine. Die Variante „wir telefonieren dann mal wegen eines neuen Termins“ hat sich nicht bewährt.

Zusammenfassung:
Der letzte Spielabend wird von den Spielern zusammengefasst. Der Meister korrigiert oder ergänzt gegebenenfalls missverstandene oder vergessende Ereignisse. Auf diesem Weg bekommt der Spielleiter gleich einen Eindruck vom Wissensstand der Helden. Spieler die den vorangegangenen Spielabend verpasst haben, finden besser wieder in die Handlung und auch anwesende Spieler können den Faden der Handlung wieder aufnehmen.

Und los:
Jetzt wird aber endlich gespielt! Ein Spielabend dauert bei uns in der Regel bis 22 Uhr. Sicherlich ist die reine Spielzeit pro Abend bei uns dadurch sehr begrenzt. Aber in der knappen Zeit wird intensiv gespielt und der Meister hat bis zum nächsten Spielabend Zeit, den Abenteuerverlauf an die Handlungen der Helden anzupassen.

Raucherpause / Spielpause:
An einem günstigen Zeitpunkt wird bei uns eine Raucherpause eingelegt. Oft sinkt die Konzentration auf das Abenteuer, je länger der Spielabend dauert. Die Raucherpause dient also nicht nur zur Suchtbefriedigung, sonder auch zum kurzfristigen Abschalten und Auffrischen der Geisteskräfte.


Und weiter geht’s:
Jetzt wird bis 22:00Uhr durchgespielt. Dieser Zeitpunkt variiert je nach Handlungsverlauf. Müde aber glücklich geht es dann nach Hause, bis zur nächsten Woche.

 

 

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Spielleiter :

Bei uns gibt es 5 Spielleiter, die sich nach Möglichkeit und “Spielleiterdrang “ abwechseln. In der Zeit, in der ein Spielleiter sein Abenteuer leitet, haben die anderen Zeit, ihr Abenteuer vorzubereiten. Meist entscheiden die entsprechenden Mädels und Jungs selbst, wann sie mal wieder leiten möchten.

 

 

Abenteuer :

Wir haben für uns herausgefunden, dass uns eher die klassischen Heldengeschichten liegen. Weitläufige Intrigen und politische Verstrickungen kommen in unserer Gruppe nicht so gut an.
Nach diesen Maßstäben wählen wir die Abenteuer aus oder schreiben sie selbst.
Überlegt welche Abenteuer eurer Gruppe Spaß machen und wählt sie danach aus. Scheut nicht davor zurück, Passagen aus einem Abenteuer zu ändern oder an die Bedürfnisse euer Gruppe anzupassen.

 

Homepage: 

Dieses Konzept hat sich bei uns schon bewährt. Die Angabe des nächsten Spieltermines ist eine gute Gedächtnisstütze für unsere Gruppe.
 


Abschließend geht mein Gruß an alle Fans des Rollenspiels “Das Schwarze Auge“. Möge euere Gruppe die Hürden der Zeit meistern. Ich hoffe dieser Beitrag konnte euch einige Anregungen hierfür geben. Über einen Eintrag in unserem Gästebuch würde ich mich sehr freuen.

 

 

  

 

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