(Update 26.8.2012)
Was ist DSA/Rollenspiel?
Zu diesem Thema wurde schon so viel geschrieben und veröffentlich, dass wir hier einige Quellen angeben, die diese Frage hoffentlich beantworten werden.
Zuerst ein Video.
Dann die offizielle Erkärung von Ulisses
dasschwarzeauge.de
Aber DSA ist natürlich noch viel mehr!
Für uns Schergen der AVF ist es das liebste Hobby der Welt, dem wir wöchentlich nachgehen ohne dass es in den vergangenen 20 Jahren langweilig geworden ist.
Immer mehr Abenteuer und Regelbände kommen auf den Markt und machen es schwer die Übersicht zu behalten. Was man von diesem umfangreichen Rollenspielhintergrund nutzen möchte, bleibt jedem selbst überlassen.
Weiter unten auf dieser Seite, beschreibt Swente mal einen typischen Spielabend, wie er sich jeder Zeit bei uns abspielen könnte. Diese Beschreibung ist allerdings mit einem Augenzwinkern zu sehen. Viel Spaß beim Lesen!
Die stolze DSA - Sammlung von Swente
Wie darf man sich eigentlich eine Rollenspielsitzung vorstellen?
Vorwort von Step.: Dieser grandiose Beitrag wurde von Swente anlässlich meiner Hochzeit geschrieben,
um die unwissenden Gäste über mein komisches Hobby (DSA) aufzuklären. Viel Spaß beim Lesen!
Rollenspiel funktioniert ähnlich wie ein Film bzw. eine Fernsehserie oder ein Roman, nur dass es dem Spieler hierbei möglich ist, mittendrin statt nur dabei zu sein. Man benötigt einen Spielleiter, bei DSA auch „Meister“ genannt und etwa drei bis fünf Spieler. Jeder Spieler übernimmt einen Charakter (einen „Helden“ - also das, was in einem Film der Hauptrolle entspricht) in der Geschichte und bestimmt mit seinen Entscheidungen und Taten, wie die Geschichte ausgeht. Da DSA in einer mittelalterlichen Fantasiewelt spielt, kann man in dem Bereich alles sein, was man möchte. Sei es ein menschlicher Dieb, ein Zauberer, ein elfischer Waldläufer oder ein Zwergenkrieger sowie unzählige weitere Möglichkeiten. Die Rollen der Spieler sind aber nicht vorgegeben, die Spieler führen ihren Helden einfach von Abenteuer zu Abenteuer, wie durch die Episoden einer Fernsehserie. Versucht der Spieler dabei, seine Figur eine Handlung ausführen zu lassen, die eventuell auch scheitern kann, wird mit einer Würfelprobe entschieden, ob diese Handlung gelingt. Jeder Spieler verfügt über einen Charakterbogen, auf dem die Fähigkeiten seines persönlichen Helden in Form von Würfelwerten verzeichnet sind. Dabei haben verschiedene Charaktere natürlich auch verschiedene Begabungen. So kann es also auch mal unglücklich ausgehen, wenn ein Spieler beschließt, seine eher ungeschickte Figur soll eine glatte Mauer hinauf klettern. Der Meister ist dafür zuständig, die Geschichte, das Abenteuer in welches sich die Spieler stürzen werden, zu erzählen. Er beschreibt den Mitspielern, was ihre Charaktere wahrnehmen, er beschreibt andere Figuren und übernimmt die Rolle aller Personen, die nicht Spieler sind. Er bestimmt auch, welche Proben zu würfeln sind, wenn es zu schwierigen Handlungen kommt. Ohne den Meister kommt also kein Rollenspiel zustande, er ist Regisseur und Schiedsrichter in einer Person. Er kann sich die Geschichte entweder selbst ausdenken oder er greift auf ein vorgefertigtes Abenteuer zurück. Es gibt kein wirkliches Gewinnen oder Verlieren in diesem Spiel – die Motivation liegt einfach darin eine spannende Geschichte zu erleben. Natürlich gibt es in den Abenteuern durchaus Ziele und Aufgaben, vor welche die Helden gestellt werden und die es zu bewältigen gilt. Aber selbst wenn die Gruppe scheitert, kann es für alle Beteiligten trotzdem ein spannender Abend sein. Wichtige Utensilien für einen Spielabend sind Stifte, Würfel (20-seitig und 6-seitig), Regelbücher, Stimmungsmusik, Gummibärchen, Bier und andere Kaltgetränke, Kaffee wenn es länger dauert, Chips, Flips und die Bestellkarte eines guten Pizzabringdienstes.
Das klingt sicherlich alles sehr kompliziert und am besten kann man so etwas ohnehin nur verstehen, indem man es selbst einmal spielt. Da ich nun nicht glaube, dass wir die gesamte Hochzeitsgemeinde dazu überzeugen können, auf das Tanzen zu verzichten und lieber die Würfelbecher zu schwingen, möchte ich anhand einer Art Drehbuch eine solche Rollenspielsitzung für alle nachzeichnen. Dabei sei gesagt, dass ich hier und da etwas übertreibe, um den Humor nicht zu kurz kommen zu lassen. Aber dennoch kann man sagen: alle verwendeten Klischees in der folgenden Geschichte haben ihre Berechtigung. Das Abenteuer möge beginnen.
Die Protagonisten sind:
Der Spielleiter, genannt „Meister“
Die vier Spieler; da sie alle von ihren Helden in der „Ich“ – Form sprechen, werden hier nur die Heldennamen aufgeführt:
Spieler 1 ist Ritter Zeron Sturmfels
Spieler 2 ist der Zwerg Ajax, Sohn des Sidolin
Spieler 3 ist der Magier Gandalan Coraxus
Spieler 4 ist der Elf Elendriel lässt-Blümchen-sprießen
Meister: „Also Jungs, das heutige Abenteuer heißt „eine Prinzessin in Nöten.“ Habt Ihr alle eure Heldendokumente bereit?“
Zeron: „Na klar, grade frisch gesteigert!“
Ajax (laut): „Chips, Flips, Bier!!!“
Meister: „Ja doch, gleich...“
Gandalan: „Mist, ich habe meinen Glückswürfel vergessen...“
Elendriel (in einem Berg aus Papier wühlend): „Äh das passt schon, ich weiß meine Werte. So ungefähr.“
Meister (leicht genervt): „Äh na gut, dann hat jetzt jeder was zu trinken? Gut fangen wir an. Also, ihr befindet euch in dem kleinen Städtchen Joborn. Es ist ein sonniger, warmer Tag und Ihr habt es euch vor einer Taverne unter schattigen Bäumen gemütlich gemacht.“
Zeron (eifrig): „Ich bestelle ein Bier und schaue mir alle anderen Gäste an, sieht irgendjemand verdächtig aus?“
Gandalan: "Ich nehme auch ein Bier, also zwei Bier, bitte. Ist die Schankmagd hübsch?“
Ajax: „Für mich auch zwei Bier!“
Elendriel: „Ich bevorzuge ein geminztes Wasser, bitte.“
Meister: „Nun mal langsam, mit den jungen Pferden, ich bin ja noch gar nicht fertig mit beschreiben. Also, es ist wie gesagt ein schöner ruhiger und gemütlicher Tag. Die Schankmagd ist gar keine, sondern ein junger Bursche, der bald mit einem Tablett und euren Bestellungen zurückkehrt. Ihr wollt euch gerade darüber her machen als...“
Ajax: „Ich kippe die Biere hinunter und bestelle gleich Nachschub.“
Meister: „Äh, ja, also als plötzlich...“
Elendriel: „Ha! Das P-Wort! Ich springe auf und schnappe mir meinen Bogen!“
Ajax: „Ich ziehe meine Axt!“
Gandalan: „FULMINICTUS DONNERKEIL!!!“
Zeron (mitfühlend): „Wartet doch mal, was sehen wir denn überhaupt?“
Meister (sich die Schläfen reibend): „Danke. Als plötzlich vom Marktplatz her ein Ausrufer zu hören ist. Zwar könnt ihr die Worte nicht ganz verstehen, aber er scheint eine wichtige Ankündigung zu machen.“
Ajax, Gandalan und Elendriel (enttäuscht, sich wieder hinsetzend): „Ach sooooo, schade...“
Zeron: „Ich stehe auf und gehe ein paar Schritte herüber, das will ich mir mal anhören. Vorher lasse ich noch ein paar Heller auf der Tischplatte für die Zeche zurück.“
Meister: „Der junge Bursche nimmt schnell das Geld an sich, einen misstrauischen Blick auf Ajax werfend. Scheinbar ahnt er, dass er sich vor dessen langen Fingern in Acht nehmen muss.“
Ajax: „Pöh, bloß weil ich einmal dem Praios-Priester sein Sonnenzepter geklaut habe...“
Meister: „Richtig, so etwas hat Folgen! Zeron jedenfalls erhebt sich und geht auf den Ausrufer zu, der sich grade anschickt, den Text noch einmal zu wiederholen: „Höret höret, tapfere Recken! König Kasimir tut kund, dass ihm sein geliebtes Töchterlein, die liebreizende Prinzessin Jasmina bei einem Ausflug von gar schändlichen Entführern geraubt wurde. Ein jeder der das Herz am rechten Fleck hat sei aufgerufen, schnell zum Ort des Geschehens zu eilen und des Königs Kind zu erretten - koste es was es wolle. Dem tapferen Ritter, dem es gelinge sie zurück zu bringen, dem verspricht der König eine Belohnung in harten Dukaten und die Hand seiner Tochter. Auf, Ihr guten Männer Nostrias!““
Zeron: „Das klingt interessant. Heda, Herold. Könnt Ihr mir Näheres zu den Geschehnissen berichten?“
Meister: „Ah, ein mutiger Ritter, Ihr seht mir nach dem rechten Mann für dieses Wagnis aus. Die Prinzessin wurde am gestrigen Mittag entführt, nicht weit von hier. Wir fanden die Kutsche zerstört vor, nur von Ihrer Hoheit und den Wachen keine Spur. Leider sind alle unsere Krieger derzeit an der Grenze gebunden wegen des Krieges. Sicherlich ist all das nur eine List der schändlichen Andergaster (spuckt aus).“
Zeron: „Nun, dann wollen wir keine Zeit verlieren, wir bringen Euch die Prinzessin zurück.“
Gandalan: „Sachte, mein Freund, was wenn es gefährlich wird? Was haben wir davon, unseren Kopf hinzuhalten?“
Ajax: „Und vor allem, der hat von harten Dukaten gesprochen. Wie viele überhaupt?“
Elendriel: „Soll ich schon mal auf Spurenlesen würfeln?“
Meister: „Stop! Ihr seid alle überhaupt nicht da, sondern sitzt noch in der Schenke!“
Alle drei (eingeschnappt): „Na gut, wir gehen da erst mal hin.“
Meister: „Um auf Eure Fragen zu antworten: Der Herold schaut in eure Runde und meint: „Eine tapfere Schar Helden seid Ihr. Genau die Richtigen für eine solche Aufgabe, die Gefahren sollt Ihr nicht scheuen müssen. Der König bietet euch 50 Dukaten für die Rettung. Der Ort des Verbrechens befindet sich etwa 10 Meilen nördlich auf der Straße, die von der Hauptstadt kommend durch den Wald führt, Ihr könnt es nicht verfehlen.““
Ajax: „50 Dukaten pro Mann?“
Meister: „Nein, für alle.“
Ajax: „Unter 25 Dukaten pro Mann gehe ich nicht los. Ich will feilschen!“
Meister: „Hm, also Nostria ist kein reiches Königreich, noch dazu liegt es im Krieg mit seinem Nachbarland, also die Probe ist daher um 10 Punkte erschwert.“
Ajax: „Waaas? Na gut (brummelt und würfelt) – Ha! Zwei Einsen, der Wurf ist gelungen!!!“
Gandalan: „Na bitte, wenn auf etwas Verlass ist, dann auf dein Würfelglück!“
Meister (kopfschüttelnd): „OK, er lässt sich auf das Doppelte, also hundert Dukaten hoch feilschen. Zufrieden? Dann beschreibt er euch jetzt noch einmal genau, wohin ihr gehen müsst und es kann weiter gehen.“
Zeron: „Wir machen uns ohne weitere Verzögerung auf die Reise, auf dem Weg fragen wir in den Dörfern, ob dort jemand etwas bemerkt hat.“
Meister: „Ihr marschiert geschwind den euch beschriebenen Weg entlang, was dank der Straßen hier recht zügig geht. In den kleinen Ortschaften am Wegesrand hat man nichts von einer Gruppe, die jemanden entführt haben könnte, bemerkt. Nach ungefähr zwei Stunden erreicht ihr schließlich den Ort des Verbrechens. Die Kutsche wurde umgeworfen und geplündert, die Pferde offenbar gestohlen. Von dem Kutscher, den Wachen und der Prinzessin fehlt jede Spur.“
Elendriel: „Jetzt suche ich aber nach Spuren (würfelt). Meine Sinne sind geschärft, ich überprüfe jeden Grashalm. Habe 11 Punkte übrig behalten!“
Meister: „Das ist eine Menge. Du kannst schnell feststellen, dass etwa 10 Mann die Kutsche überfallen haben, dass sie die Prinzessin und ihre vier Wachen mit sich geschleppt haben, die Gefangenen wohl keine schweren Wunden erlitten haben und du kannst sogar leicht den Spuren folgen. Also verfolgt ihr die Fährte so schnell es geht weiter...“
Ajax: „Moment, sind noch irgendwelche Wertsachen da? Ich durchsuche die Kutsche, ob...“
Zeron: „Nichts da, du Langfinger, los folgt mir!“
Gandalan (langsam einnickend): „Hm? Äh ja los geht’s!“
Meister: „Ihr kämpft euch über Stock und Stein, zunächst durch den Wald und dann immer steiler bergan, auch wenn die Spur immer schlechter wird, da der Untergrund zunehmend steinig ist, bleibt Elendriel immer auf dem richtigen Weg. Gegen Abend erreicht ihr endlich ein kleines Bergdorf. Euch fällt auf, dass einige Hütten verbrannt sind. Die Menschen bemerken eure Ankunft und rotten sich misstrauisch und ängstlich zusammen.“
Ajax: „Ich schwinge meine Axt und Brülle: „Los raus damit, wo habt ihr die Prinzessin hingebracht? Redet oder meine Axt hier wird sprechen!““
Elendriel: „Oh je, jetzt geht das wieder los. Ich hole meine Flöte aus dem Gepäck und beginne ein Friedenslied.“
Ajax: „Nichts da, ich versuche ihn davon abzuhalten, immer verdirbt das Spitzohr einem den Spaß!“ (geht auf den Elfen los, eine Rauferei entwickelt sich)
Zeron: „Äh gute Leute, wir sind auf der Suche nach einer Gruppe von Leuten, die ein paar Gefangene bei sich hatten, eine junge Maid darunter. Habt Ihr jemanden gesehen?“
Meister: „Die Leute schauen etwas verdattert auf den Zwerg und den Elfen, die sich grade streiten, machen aber keine Anstalten, dir zu antworten, bis einer, der wohl der Anführer ist, meint: Geht weg von hier, wir wollen keinen Ärger, lasst uns alle in Ruhe!“
Gandalan (aufwachend): „Ach so geht das doch nicht, wartet mal. BANNBALADIN, DEIN FREUND ICH BIN! (Würfelt eine Probe, Wurf gelingt). So Ihr guten Leute jetzt mal raus mit der Wahrheit, wir haben nicht den ganzen Tag Zeit.“
Meister: „Dein Zauber dringt tief in den Geist des Anführers und bearbeitet ihn so lange bis er glaubt, dein bester Freund zu sein. Schuldbewusst fällt er mit Tränen in den Augen in deinen Arm und weint: Es tut uns so leid, wir wussten nicht weiter. Wir werden seit Wochen von einem Drachen heimgesucht. Er frisst unser Vieh und zerstört unsere Häuser. Wir dachten, wenn wir ihm eine wirklich wichtige Person als Opfer anbieten, eine Jungfrau dazu, dann würde er vielleicht von uns ablassen. Er hat sie mitgenommen und ist seitdem nicht wieder gekommen. Die Soldaten haben wir dahinten in der einen Hütte untergebracht gehabt. Doch genau die hat der Drache mit seinem Flammenstrahl zerstört als er sie holte. Wir haben einen großen Fehlern gemacht, bitte verzeih uns.“
Gandalan: „Äh nun gut, mein Freund, wir werden uns darum kümmern.“ (Macht ein leicht angewidertes Gesicht und löst sich von dem heulenden Mann).
Zeron: „Wo ist dieser Drache, wir müssen ihn finden, bevor er die Prinzessin auffrisst.“
Ajax: „Ein Drache? Der soll meine Axt spüren, hehe alleine wenn ich an das viele Gold in seinem Hort denke.“ (lacht)
Meister: „Der Dörfler beruhigt sich ein bisschen und berichtet euch, dass er seinen Hort auf einem nahen Berg haben muss, denn von da komme er immer angeflogen. Die Leute sind sofort bereit, euch einen Bergführer zur Verfügung stellen, der euch einen sicheren Weg hinauf zeigen soll. Die Angst der Menschen weicht einer tiefen Dankbarkeit da ihr euch ihrer Probleme annehmen wollt, man bringt euch zu essen und zu trinken...
Ajax: „Ich will einen ordentlichen Schnaps, los her damit!“
Meister (leicht erzürnt und lauter): „und quartieren euch in einer Hütte ein, auf dass ihr euch zunächst erholen könnt! Also gut, du bekommst deinen Schnaps, überraschend starkes Zeug haben sie hier in den Bergen! Los, Zechen – Probe um 7 Punkte erschwert!“
Ajax: „Hehe, Leichtigkeit!“
Elendriel: „Los nimm meinen Würfel, damit klappt es immer!“
Ajax: „Quatsch, passt schon.“ (würfelt) „Ups, 19,17,20, das war wohl nichts...“
Meister (triumphierend grinsend): „Hehe, du nimmst einen ordentlichen Schluck... und kippst dann langsam zur Seite. Ihr anderen werdet gut versorgt und habt eine erholsame Nacht, während Ajax am nächsten Tag einen gehörigen Wolf hat. Alle deine Proben sind um 3 Punkte erschwert für diesen Tag.“
Ajax (kleinlaut): „Mist!“
Meister: „Früh steht der Bergführer bereit. Man stellt euch Kletterausrüstung und Proviant zur Verfügung und gemeinsam verlasst ihr das Bergdorf in Richtung Norden. Wenn ihr nicht wüsstet, welche Gefahren euch erwarten, so würdet ihr diese Aussicht wahrhaft genießen können. Ihr wandert den ganzen Tag durch und seit schon recht weit gekommen, doch da der nächste Tag einige Kletterpartien bereit hält, sucht ihr euch alsbald einen Rastplatz.“
Es folgen einige Würfelproben und Beschreibungen darüber, wie unsere Helden einen Lagerplatz bereiten, Wache halten, Klettern und so weiter. Springen wir darum direkt hinüber zur Ankunft im Drachenhort:
Meister: „Nach Stunden des Wanderns und der Kletterei liegt nun endlich der Eingang zu einer riesigen Höhle vor euch. Schwefelige Dämpfe umfangen eure Nasen und ein tiefes und unheimliches Grollen dringt aus den Tiefen des Berges. Euch stehen die Haare im Nacken zu Berge. Vorsichtig, Stück für Stück tastet ihr euch vor. Elendriel, bitte mach mal eine Konstitutionsprobe.“
Elendriel (würfelt): „Ah mist, daneben, wieso?“
Meister: „Nun, du als Elf hast eine sehr empfindliche Nase und in den schwefeligen Dämpfen wird dir übel. Du erleidest im Berg eine Erschwernis von 2 Punkten auf alle Proben.“
Elendriel (empört und beleidigt): „Na toll, super, dann kann ich ja jetzt gleich alles vergessen.“ (schmollt)
Meister (zieht eine Augenbraue hoch): „Na komm, du bist immer noch der beste Bogenschütze hier. Also weiter. Ihr schreitet weiter voran. Der ohnehin schon sehr breite Tunnel weitet sich schließlich zu einer gewaltigen Halle und in Mitten der Halle seht ihr einen Berg von Gold, Edelsteinen, kostbaren Teppichen und Stoffen, Waffen, Rüstungen und vieles mehr. Oben darauf liegt schlafend ein bezauberndes junges Mädchen. Das muss Prinzessin Julia sein. Was wollt ihr tun?“ (Meister schaut in die Runde)
Elendriel (schmollt weiter): „Grummelbrummkannjanichtsmehrmachenjetzt“
Gandalan (mal wieder eingenickt): „Schnarrrrrch“
Ajax: „GOLD!!! Ich schleiche zu dem Haufen hinüber, so dass mich der Drache nicht finden kann und stopfe mir die Taschen voll.“
Meister: „Schleichen? In deinem klappernden Kettenhemd? Das möchte ich sehen, Probe um 10 erschwert.“
Ajax: „Passt dir wohl nicht, was Meister? Ich habe Schleichen extra gesteigert, habe jetzt einen Wert von 18, so! (würfelt) Da, zack gelungen und noch 6 Punkte übrig, wer lacht jetzt?!“ (grinst breit)
Zeron: „Ich bleibe einen Moment andächtig stehen, bezaubert von der Schönheit der Prinzessin. Dann ziehe ich mein Schwert, trete in die Halle vor und rufe mit fester Stimme: „Zeige Dich, Herr dieser Höhle, ich fordere Dich auf, die unschuldige Jungfer frei zu geben, im Namen des Königs!““
Ajax: „Ey, das kannste doch nicht machen!“
Elendriel (schmollt)
Gandalan (schnarcht)
Meister (an Zeron gerichtet): „Dein Ruf schallt laut durch die Halle. Mit einem Mal fällt ein gewaltiger Schatten über euch! Ein Windstoß holt euch fast von den Beinen und schließlich erzittert der Boden als ein prächtiger großer Kaiserdrache mit rotgoldenen Schuppen vor euch landet. Ein infernalischer Schrei lässt euch die Hände auf die Ohren pressen und in euren Köpfen dröhnt seine Stimme: „Ihr wagt es, mich, Ylsophur, herauszufordern?“ Für einen Moment seid ihr fast starr vor Schreck…“
Elendriel (leicht schmollend): „Ich reiße meinen Bogen hoch und schieße ihm einen Pfeil ins linke Auge (schaut ins Regelbuch) Winziges Ziel… mittlere Entfernung… bewegt… der Gestank dazu… eine Probe um 14 Punkte erschwert. (Würfelt) muahahaha, Treffer, was sagst Du jetzt, Drache?! Gandalan wach auf!“
Gandalan (verschlafen): „Hm? Äh INGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL! (würfelt) Gelungen! (Würfelt Schaden) das macht dann 39 Trefferpunkte, der Drache ist Toast!“
Ajax: „Ich renne von hinten schreiend und die Axt erhoben auf ihn zu und mache einen Sturmangriff, gefolgt von einem Hammerschlag! (Würfelt) Treffer, das macht dann 28 Trefferpunkte in der ersten Runde und (würfelt) 52 Trefferpunkte mit dem Hammerschlag! Ab, mit dem Kopf, hehehe!“
Meister (ringt kurz um Fassung): „Also gut, wie Ihr wollt! Elendriel, Du und Gandalan, ihr steht direkt nebeneinander, eure Kaskaden des Todes gehen auf den Drachen los. Elendriels Pfeil trifft, und das macht den guten Ylsophur sehr wütend! Gleichzeitig trifft ihn Gandalans Flammenstrahl. Leider hast Du vergessen, dass Drachen gegen Feuer immun sind. Mit einem lauten Brüllen lässt er seinerseits seinen feurigen Atem auf euch los! (Meister würfelt) So, das macht dann jeweils 54 Schadenspunkte für euch beide. Ajax, Du bist ja grade beim Schatzhort, was einer Entfernung vom etwa 20 Schritt zu dem Drachen entspricht. Deine Beine sind kurz und Deine Taschen voller Gold, so dass Du nicht sehr schnell voran kommst. Dein Schrei ist jedoch laut genug, so dass sich Ylsophur mit seiner zweiten Aktion in dieser Runde umdreht und Dir einen hübschen Feuerball entgegen donnert, dem Du nicht mehr ausweichen kannst. Das wären dann (würfelt) 66 Schadenspunkte. Das Gold in Deinen Taschen schmilzt binnen Sekunden, überzieht dich mit einer dicken Schicht des Edelmetalls, was eine schöne Ajax-Statue hinterlässt, während von den beiden nicht mehr als ein Häufchen Asche übrig bleibt!“
Alle drei Spieler sitzen dem Meister mit aufgerissenen Augen und offenem Mund gegenüber. Der wendet sich wieder Zeron zu.
Meister: „Und, Ritter Zeron, was wollt Ihr tun?“
Zeron: „Ich bin völlig erschüttert über das Ableben meiner tollkühnen Kameraden, versuche aber die Fassung zu bewahren (würfelt eine Probe auf Selbstbeherrschung, die auch gelingt). Dann schaue ich Ylsophur tief in die Augen und spreche zu ihm: „Es besteht kein Zweifel, dass Deine Macht der meinen über alle Maße erhaben ist. Dennoch komme ich, um Frieden für die Menschen in dem Nahen Dorf und um Freiheit für die Prinzessin zu fordern. All diese Leute sind ohne Schuld und Deiner Macht nicht würdig. Ich bin sicher, bald würdest Du Dich hier langweilen, wo doch im nahen Orkland genügend Herausforderungen warten und viel weites Land mit genügend Nahrung. Was sagst Du, großer Ylsophur? Verbrenne mich ebenso wie meine Kameraden, wenn ich Unrecht habe!“
Meister (leicht gerührt): „Ylsophur betrachtet dich lange mit seinem unverletzten Auge, dann gibt er Laute von sich, von denen du am ehesten denkst, sie könnten ein drachisches Lachen sein. Schließlich spricht er zu dir: „Viel weißt Du sicherlich nicht über das Wesen der Drachen, doch Du hast viel Mut und Dreistigkeit und das gefällt mir. Und darum sollst Du haben, wonach Du verlangst. Nimm das Mädchen, ich weiß ohnehin nichts mit ihr anzufangen. Und sag den anderen Winzlingen, dass ich sie nicht mehr behelligen werde. Und nun, geh!“
Du kehrst mit Jasmina in das Dorf zurück, wo ihr beide von den Menschen gefeiert werden. Schnell merkt ihr, dass Ihr füreinander bestimmt seid. In Nostria angekommen, empfängt dich der König und macht sein Versprechen wahr. Er verleiht dir den Titel des Barons von Badenhausen und gibt dir seine liebreizende Tochter, Prinzessin Jasmina zur Frau. Gemeinsam feiert ihr ein rauschendes Hochzeitsfest im Badenhäuser Ballsaal und alle versammelten Gäste aus Nah und Fern lassen euch hochleben…“
Ende